「Five Nights at Freddy’s」と「Granny」のようなゲームがどうして恐怖を伝えるのに成功するのか

「Five Nights at Freddy's」と「Granny」のようなゲームの恐怖の成功要素は何か?

ホラーは完全に主観的であり、伝統的なホラーのトロープの要素が多くの人々に恐怖を与えるかもしれませんが、特定のサブジャンルや視点によっては、他の人よりも影響を受ける度合いが異なることがあります。これはホラーゲームでも同じであり、ゲームがプレイされる特定のサブジャンルや視点が、ファンにとってどのようなものが恐ろしいと思われるかに大きな影響を与えるかもしれません。例えば、『バイオハザード7』は、一般的なコンソールではなくVRでプレイすると、より恐ろしかったかもしれませんが、『グラニー』のようなインディーゲームと『サイレントヒル』のようなAAAゲームとでは、アートディレクションやゲームプレイだけでも恐怖の違いがあるかもしれません。

『グラニー』やFive Nights at Freddy’sシリーズのゲームは、ジャンプスケアに頼ることで一般的に人気があります。これらのゲームの一部は最初に注目を集めるのは間違いありませんが、彼らの予算がどれだけ小さいかを考えると、彼らの恐怖を生み出す能力は称賛に値します。現在の多くのインディーゲームは、彼らが影響を受けた人気のあるAAAゲームの模倣品であり、P.T.は数え切れないほどのウォーキングシミュレーションホラーゲームのきっかけとなりました。しかし、『グラニー』やFNaFのようなゲームが期待を上回っているのは、目標志向のゲームプレイがプレイヤーに自分の恐怖と向き合わせる点です。

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FNaFとグラニーは名声はないかもしれませんが、没入感はある

『グラニー』を単なるジャンプスケアの餌にして、ゲームプレイにほとんど恐怖を組み込んでいないと考えるのは簡単です。特に、ファンがタイトルのアンタゴニストの低ポリな姿に動揺しない場合はさらにそうです。しかし、追いかけてくる脅威のある姿自体が恐ろしいと感じる場合でも、『グラニー』をさらに恐ろしいものにするのは、その間にプレイヤーが取り組むべき複雑な目標があることです。

『バイオハザード』シリーズは常にホラーに固執してきたわけではありません – ファンの中には、『バイオハザード7』まで本当に怖くならなかったと主張する人もいるかもしれませんが – 『グラニー』が神経を逆なでする理由は、『バイオハザード2』のリメイクでMr. Xが現れ、プレイヤーのRPD内のナビゲーション計画を一変させることと同じです。達成しがたい敵を回避しながら作業を進めるような目標志向のゲームプレイを導入することは、どちらのゲームでも非常に恐ろしいことが証明されています。Mr. Xとグラニーの両方が一時的に身動きが取れるとしても、必要なアイテムを見つけた後に脱出を試みるプレイヤーには、起こり得るジャンプスケアよりも圧倒的に困難です。

ホラーゲームはゲームプレイの欠如とゲームプレイの過剰使用の間を行き来する

FNaFはいくつかのゲームプレイの変更を経験してきましたが、その核となるゲームプレイは、無力に椅子に座り、モニターを観察し、ドアを左右に見て、いつでもアニマトロニクスが現れる可能性があることに集中するというものです。プレイヤーはこれらのドアを閉めることができ、自身を守るために一連のライトをオンにすることもできますが、システムのパワーを使い果たしてしまうと、セキュリティシフトの一晩を全て乗り切ることはできません。そして、ジャンプスケアが来ることを知るだけがプレイヤーが心配するトリガーではないため、彼らは数晩にわたって自己保護に集中しなければなりません。

このような方式では、長期間にわたる恐怖はさらに恐ろしいものです。このような目標志向のゲームプレイによって生み出される没入感は、単一のジャンプスケアよりもはるかに恐ろしいものであり、メカニクスの不足はこのスタイルのゲームにとっては利点となることがよくあります。ただし、『アウトラスト』のようなゲームは、猫とネズミの追いかけっこのフォーミュラに固執しすぎていると批判されてきました – 少なくとも『アウトラストトライアル』が登場するまでは – 一方で、ゲーム内の多くのメカニクスや戦闘オプションが、ゲームに最初から恐怖を失わせる可能性があります。

Five Nights at Freddy’s: Security Breachは現在、Nintendo Switch、PS4、PS5、PC、Xbox One、およびXbox Series X/Sで利用可能です。

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