『アーマード・コア6:フアイアーズ・オブ・ルビコン』プレビュー:広範で退屈なストーリーの中での衝撃の瞬間

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アーマード・コア6をプレイするのは楽しいですか?今、荒廃した戦場を散策した午後を過ごした私に聞かれたら、躊躇しながら「まあ、そうかな?」と答えるでしょう。賛否両論が交錯するゲームのアイデアに対して意外な曖昧さを感じますが、「巨大ロボット」というアプローチ可能なゲームプレイで、時折楽しんでいました。怒り狂った洗濯機を4つの武器で同時に殴りつけることは完全に間違いにくい難しいことですし、少なくとももう一度その世界に戻りたいと思います。ただ、少し感情を揺さぶられるために。

メカ? 彼女をほとんど知りません!

(画像提供: FromSoftware)

私は自分自身を大のFromSoftwareファンだと思っていましたが、それは完全にソウルボーン以降の時代からで、これが初めて本格的に触れることになる名作アーマード・コアシリーズです。だから、私は初心者の代表として話しています。特に期待せずに、アーマード・コア6の最初の数時間をプレイする機会を与えられましたが、その途中で何度も死にました。以前のシリーズのゲームがもっと情け容赦なかったかどうかはわかりませんが、FromSoftwareは今や名声を保つ責任があるので、エルデンリングの打撃に耐えた後に優しい抱擁を期待しないでください。

そして、物語への感情的な投資があなたをその挑戦に駆り立てるものになることは期待しないでください。なぜなら、AC6の物語は奇妙に冷たく燃え尽きているからです。あなたはルビコンという遠い惑星で傭兵メックオペレーターとしてプレイし、何らかの紛争が起こっているところですが、正直なところ、それ以上のことは今のところはっきりとはわかりません。正直なところ、それは特に重要ではなさそうでした。特に初期のミッションでは、キャラクターが最近給料を支払ってくれた人によって都度違う側に移動することのようです。あなたは企業が報酬を支払うために鉱山船を爆破し、その後、誰かがその企業のものを破壊するためにあなたを雇い、その繰り返しです。

それはすべて非常に冷淡で、生のプロットとしてはあまり魅力的ではありません。特に、人間の顔を一瞬も見ないでオーディオで伝えられる全ての情報であることを考えると。私がイベントに気づいたのは、陰気ながら効果的なミッションで、進んで攻撃を開始してから、おびえた初心者エンジニアが操縦している先進的な敵メックを破壊するように指示された時だけです。その結果、彼の助けを求める叫び声を聞かされることになりますが、同時に彼を焼き尽くし、スクラップメタルに変えます。そういった瞬間では、アーマード・コア6は時折、意図的に無関心さを感じさせる、人間らしさを奪うような感じを与えましたが、それは残念ながらより広範な、平凡なストーリーの中でのインパクトの瞬間に過ぎませんでした。ダークソウルやブラッドボーンの魅力的な世界の後では、もっと期待してもよかったと思います。

ロボットが舞い上がる

(画像提供: FromSoftware)

それでも、このプロットは明らかにクリエイターにとって重要なことを提供するために存在しています。つまり、巨大ロボットの連続的な殴り合いです。ゲームプレイはミッションとオプションのアリーナ戦闘に分けられ、ボスを含むさまざまなバリエーションがあります。彼らはかなり強力なボスです、特にミサイルランチャーのフープを持つバカとの戦いでは。ゲームは多くの瞬間でフル弾幕になり、あらゆる角度から容赦のない弾丸の雨から逃れるためにあらゆる方向に素早くダッシュしている自分自身を思い出しました。

それを考えると、移動はかなりスムーズに感じます。少なくともスタミナを使い果たしていないときは。陸上では、ローラースケートのように素早く滑走し、ほとんどの戦場で最も速くて敏捷な存在となり、回避よりも耐久性に頼ります。無限に飛ぶことはできませんが、しばらくは飛び上がって空中ダッシュすることができ、着地して息を整える前にかなりの距離を移動することができます。さらに、距離を詰めるためのロケット推進力のある空中チャージも非常に満足感があります。前に轟音を立てながら突進し、Gフォースが唇を揺らしているのを実感できるような感じです。移動性とコントロールがルビコンの火力よりも強みだと感じましたが、戦闘は少し賛否がありました。

ロックなんて、もしくは、ソックなんて

(画像提供: FromSoftware)

ミッションの合間にガレージで細かな部分をいじくり回し、メックスーツのほとんどすべてをカスタマイズできますが、最も重要なのは、一度に4つの武器や装備を取り付けることができることです。片手には標準の銃や近接武器、そして肩にはエネルギーシールドやミサイルランチャーなど、ちょっとしたスパイスを加えることができます。キャノンの弾丸、剣の一振り、ロケットの弾幕を放ちながらダッシュしまくりますが、武器の反応はあまり良くなく、使用するのも特に魅力的ではありませんでした。わずかな地面の高低差で、剣の一振りが敵の頭上を通り越してしまったり、様々な装備の組み合わせを試しても、実際の戦略は一切変わらないように感じました。つまり、自分を投げ出してファイアボタンを離さないことです。カスタマイズは素晴らしいアイデアですが、少なくともゲームの初期段階では、ビルドが特に異なるとは感じませんでした。おそらく、後のフェーズでは変わることを願っています。

私が感じたのは、戦闘よりもFire of Rubiconの強みは機動性と制御です。ただし、戦闘は少し賛否両論です。

それ以外にも、いくつか奇妙なゲームデザインの選択があります。その中には良い創造的なものもありますが、一部は実績のあるスタジオにはふさわしくない初歩的なエラーのように感じます。まず、普通の敵は効果的には合板の的と変わりませんので、通常の敵は簡単に倒せます。これはパワーファンタジーの体験をするための準備になっていると思うかもしれませんが、ボス戦は難易度が急上昇し、今まで戦ってきたものが本当の脅威にどうやって対処すべきかを教えてくれていないように感じます。また、足のついたジャンクヤードのような見た目とHUDからの情報が飛び交っているため、敵の攻撃パターンをタロットカードのデッキで予測するようなものです。

(画像提供: FromSoftware)

一歩引いてみると、いくつかの瞬間が絶妙にマッチしています。シリキラロットの上をロケットで飛び越えながらレーザーやミサイルをあちこちに撃ちまくり、大砲の弾から逃れてフランキング攻撃者をエネルギーソードで真っ二つに切り裂き、そして急にアフターバーナーを鳴らして新たなターゲットに向かって飛び立つ…それはかなりクールですよね。どうしてそうならないはずがありません。そして、時折、回避するか戦うか選ぶことができるオプションのミニボスが登場し、より大きな報酬が得られるのも気に入っています。Fires of Rubiconには、適切なコアがありますが、周囲には時折揺れるゲームデザインの選択があり、私はそれに完全に熱狂することはできません。最終的なゲームがこのコアをどのように展開するかによって、それはかなり楽しいものになるか、ただのクソゲーになるかもしれません。


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