『ゴッド・オブ・ウォー』は、クレイトスを超えた視点で物語のマスタリーを見せる

『ゴッド・オブ・ウォー』 is a mastery of storytelling that surpasses Kratos.

サンタモニカスタジオは、シングルプレイヤースペースで最も愛される開発者の一つであり、それは大きく「ゴッド・オブ・ウォー」の復活と、クレイトスを新たな場所に連れて行くという大胆な決断によるものです。このスタジオは、多くの困難を経験してきましたが、2018年のゲームの成功により、人気の新たな高みにのし上がり、ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクは、新旧のファンの両方に満足のいく結末を迎えました。北欧神話を舞台にしたこの一対のゲームは、革新的でありながらも忠実であり、経験豊富なキャラクターを完全に快適な領域から取り出すことに非常に成功しています。

新たな肩越しの視点、彼の武器の変更、そして出会うための新鮮な顔ぶれにより、クレイトスの運命は北欧の領域でまったく新しいペースになります。彼を取り囲む個性的なキャラクターたちが、しばしばゲームの最も興味深い要素となっており、ゴッド・オブ・ウォーのストーリーテリングが最高潮に達するのは、スパルタの亡霊から焦点を外し、アーシア神々、ドワーフの創造者、そして予想外の見知らぬ人々に向けられたときです。

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クレイトスの旅は、魅力的なキャラクターで満たされています

かつてはクレイトスがゴッド・オブ・ウォーの中心的な焦点でしたが、ミッドガルドでは彼の周りの人々が一番輝いています。フレイアは最初は優しく無私な魂として紹介されますが、やがて復讐に完全に取り憑かれてしまい、ブロックとシンドリは最初はコメディリリーフでしたが、状況の重さが増すにつれて、彼らの役割も大きくなります。そして、アトレウスの役割はゲームが進むにつれてエスカレートしていきます。ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクの終わりにいる人々は、クレイトスと彼の息子が最初の冒険に出る前の彼らの自宅を出てからはるか遠くにいる存在となっています。

クレイトスの個人的な旅は、おそらく主要キャラクターやサイドキャラクターの中で最も魅力に欠けるものです。それは彼が北欧の世界の構造に複雑に組み込まれていないためかもしれません。彼は物語の大部分でエンブレイサーとしての役割を果たし、そのため、起こる主要な出来事に意思を反映させることがありません。クレイトスとプレイヤーは、キャラクターたちが通常スパルタ人よりも興味深い場面で大部分の対話を担当する風景の中を移動します。

クレイトスの沈黙は時に役に立ちます

2018年のゲームでクレイトスに子供を与えることは大胆な選択であり、それはプレイヤーが彼を見る方法に大きな影響を与える可能性がありました。以前のゲームでは、彼は物思いにふける怒りに満ちたものでしたが、ミッドガルドや他の北欧の領域では、父親になるために必要な社会的スキルを持っていないにもかかわらず、彼の不平をより微妙に感じることができます。新しいオファリングを通して、彼は失望するように口を閉ざすこともありますが、これは彼の複雑さのさらなるレイヤーと見なされることもありますが、これは以前のゲームからの重要な懸念であるにも関わらず、彼は非常に退屈に見えることがあります。

ただし、これはまた、クレイトスがゴッド・オブ・ウォーの物語の中で背景に溶け込むことを意味し、他の個性的なキャラクターが彼らの魅力、カリスマ、または魅力的な存在感でそれを引っ張ることができます。クレイトスは他の人々に話しかけられることが多く、自ら他の人々に話しかけることは少ないため、サイドキャラクターが特定のシーンを主導することができます。たとえば、フレイアがゴッド・オブ・ウォーの終わりに息子の死を悼む場面は、感動的な瞬間であり、クレイトスはほとんど黙っているため、ゲームはフレイアの新たな一面を示すことができます。

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