『ゼルダ:王国の涙』は最初の数時間で無力さを感じさせられました – それでも私はまだその興奮を追いかけています

『ゼルダ:王国の涙』で無力さを感じるも、まだ興奮を追いかける

私は自信を持って言える。私は「ゼルダの伝説:涙の王国」をプレイしている唯一の人間であり、それをプレイしていると「グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ」を思い出すということです。確かに、私は2009年に別の任天堂の携帯ゲーム機、ニンテンドーDSで最初にプレイしましたが、私にとってはその明白な個人的な比較はそこで終わりです。

技術的に、視覚的に、機械的に、そしてテーマ的に、これらの2つのゲームは本当に異なるものではありません。しかし、地上レベルでの1つの類似点があります。それは、世界があなたを丸呑みにしたいと願う世界で、あなた自身の無力さと完全な無価値さを感じさせるという点です。主人公のリンクとファン・リーは、どちらも全く異なるものではありませんが、彼らは共に最初から逆境に立ち向かうことを強いられています。それは、それぞれのゲームシリーズの他の物語とは異なるものです。

無駄

(画像提供:任天堂)

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「ゼルダの伝説:涙の王国」の建物はゲームを変えますが、任天堂はハードルを高く設定しすぎたかもしれません

垂直性は、「涙の王国」でリンクの初期のつまずきに大きな役割を果たしています。『ブレス オブ ザ ワイルド』では、勇敢な主人公は、ハイラルの地図の特定の部分を解除するために最初から雲をつかむような塔を登る必要がありましたが、これらは主にグライダーの獲得を容易にするための短い旅行でした。しかし、「涙の王国」では同様のスタイルで始まりますが、リンクは海抜30,000フィートの大空島で海面に現れ、浮遊プラットフォームごとに潜在的に致命的な落とし穴があります。ほとんど即座に、リンクは刃のようなピークを登り、危険な急流を航行し、逆風に耐え、祝福の光を求めて最も寒い気候で生き残ることを強いられます。

静かな瞬間でも、ここでのアクションはブレス オブ ザ ワイルドよりもはるかに速く展開します。特に敵の宿営地に近づく時はそうです。これらの要塞は複数のレベルで敵がいっぱいになっており、リンクの新しい能力である「フューズ」、「ウルトラハンド」、「リコール」、「アセンド」の創造的な使用を奨励しています。これらの瞬間で、戦闘において少しリーシュを外して遊ぶことができるのが「涙の王国」の輝きです。私はほぼ40時間の初回プレイスルーを終えた現在まで、これは常に真実でしたが、最初に本当に無力で未熟だった時には、絶対に感じることのなかったスリルが失われてしまいました。

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グランド・セフト・オートシリーズに少しでも興味がある人は、各ゲームの貧困から富への基盤を知っているでしょう。どのゲームにも、本編や派生作品を含め、物語の主人公は貧乏から始まり、(『GTA 5』のミカエル・デ・サンタの場合は戻って)トップまで昇り詰めます。相対的な貧困から富と過剰な生活への転換です。『グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ』も同様ですが、このゲームの学習曲線は犯罪シミュレーションの他の作品よりも険しいです。主人公のファン・リーは徐々にそれに参加し、やがてはドラッグ取引にどんどん引き込まれていきます。

最初はある程度の抵抗をしていましたが、やがてそれが彼の生計の柱となり、豪華な生活への悪名高い道になりました。しかし、ゲームの最初の段階では、2つの四半期も持っていない状態で、私は通りで市民から金を強奪していました。通りの角で売るためにハードドラッグを買うために、銃を持って酒屋を強盗しました。もちろん、これは前に進むためのひどい方法でしたが、GTAシリーズのベテランとして、たとえ少しでも状況を変えるために一生懸命働かなければならない最初のゲームでもありました。

私をカバーしてくれ

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「ハイラルで再び初期の高揚感になるかどうかはわからないけど、それらを経験できたことは嬉しいし、探求を続けることにもより幸せです。」

そして、ハイラルのボコブリンの拠点の向かいの長い草むらで、名前を持つ心臓が3つ、先のついた棒、盾としての鍋の蓋を持ってキャンプしていると、黄光が自由都市の通りでおじいさんから強奪する姿を思い出しました。失敗に近づくことのスリルは何物にも代えがたく、一歩一歩注意深く進んでいかなければ、待ち伏せ攻撃を受けて殺されてしまうことが分かっていました。よくあることですが、10人の敵の本部に一気に突入する価値と、その中にある宝箱の大きさを比べ、成功すれば最終的に倒れた敵の死体の中から略奪することを考えるのです。

数十時間経って、名前を持つ心臓の容器がさらにいくつかあり、自分の能力に適切に対処できるようになり、ゲーム内で最も危険な武器にアクセスできるようになった今、キングダムの涙ではこのようなスタイルのエンカウントはもはやスリルではありません。そして、ほとんどのビデオゲームでこれが当てはまることには理解を示していますが、キングダムの涙は私をドラゴンを追いかけさせた数少ないゲームの一つです。これは、キングダムの涙があなたをしっかりと受け入れ、そして中盤のゾーンとストーリーラインに進むにつれて、ニンジンを目の前にぶら下げる方法の証です。

「エルデンリング」は、私の時間を「キングダムの涙」のように飲み込んだ最後の同等のゲームでしたが、リムグレイブのツリーセンチネルとの遭遇など、初期のボス戦があるものの、完全に回避することができることでリスクと報酬の比較が容易になります。「キングダムの涙」では、グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズのように、戦いを懸命に戦うことが誘惑されるほど魅力的です。ハイラルで再び初期の高揚感になるかどうかはわからないけど、それらを経験できたことは嬉しいし、探求を続けることにもより幸せです。


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