「マイト&マジック:クラッシュオブヒーローズ」は、ゲーム全体で最もエレガントで教育的な意地悪者です

『マイト&マジック:クラッシュオブヒーローズ』は、最もエレガントで教育的な意地悪者のゲームです

クラッシュ・オブ・ヒーローズは、私が画面を戦場の上から見るという感覚を忘れて、サイドビューの戦闘として見るようになったときに本当にハマりました。これは少し直感に反するかもしれません。なぜなら、画面は文字通り戦場の上から見たものであり、自分の軍隊は一方に、敵の軍隊は他方に配置されています。しかし、私がこれをすべて忘れ、これを戦闘のサイドビューとして見るようになったとき、このゲームは私にとって歌い始めたのです。奇妙な戦いかもしれませんが、感情的なレベルで非常に明瞭に理解できる戦いです。そして、それは今、私の敵は私の前にいるのではなく、私の上にいるということです。より恐ろしい。より活気づけられる!私は画面の一番下にいて、すべての敵の攻撃は私の頭上にぶら下がった短剣のようでした。そして、これには真実があります。クラッシュ・オブ・ヒーローズは、しばしば迫り来る運命、あなたが来るとわかっている恐ろしいことについてのゲームです。これはしばしば、中断された暴力のゲームです。

そして、それによって美しくなります。豊かな色彩のピクセルで描かれたヒーローたちは美しいです。髪をなびかせ、完璧で華やかな装甲を身にまとった、ムーディなファンタジーの世界を移動します。そして、ゲームで行うすべてのルールは、詩から得られる正確な関連性と明確さを持っています。パズルRPGという言葉は非常に醜いです。これは詩の軽さと鋭さを持つゲームです。

私は、かつてDSのクラシックだったものの新しいダウンロード版に数日間没頭しました。それは今ではマイト&マジック:クラッシュ・オブ・ヒーローズ – ディフィニティブエディションと呼ばれていますが、そのタイトルはまさにゲーム自体がしっくりと収まらないように難解です。私は呪われたと言ってもいいでしょうが、それは少し受動的すぎます。私はこのゲームに感動しました。魅了されました。恐怖を感じました。喜びました。時には憤慨しました。

マイト&マジック:クラッシュ・オブ・ヒーローズ – ディフィニティブエディションのトレーラー。

それはかなりのカクテルです。そして、それの大部分は、美しいルール自体から来ています。最初のキャンペーンでさえ、私は再プレイしていますが、それは単純でありながらも複雑であり、非常に複雑であり、非常に複雑なものの中で、私は見えます – 一瞬ですが – ゲームが最終的には私の心が乱れていなければ理解できるより深い、より中心的な単純さを持っているかもしれないということを。

最終的には、あなたと軍隊は互いに向かい合い、同じユニットの3つの列を組み合わせて攻撃を行います。3人の緑のクロークの男性?理想的です。3匹の青いクマ?完璧です。2匹の緑のクマと1人の緑のクロークの男性?いいえ。2人の緑のクロークの男性と1人の黄色のクロークの男性?やめてください。

ある意味では、このゲームは最初から古典的なパズルゲームのトリックを使っています。私の個人的な理論は、すべての良いパズルゲームは、実際にできることと同じくらい、できないけれども必死になりたいことを中心に構築されているということです。そして、本当にしたいことができない理由は、それがゲームを破壊してしまうからです。クラッシュ・オブ・ヒーローズでは、何度も何度も、私が本当にやりたいことは、必要なユニットを1つの列から別の列に移動させることです。しかし、それはできません。ゲームが速すぎ、許容範囲が広すぎ、不正確すぎてしまうからです。意図しない素晴らしいことができてしまいますが、それは一時的には楽しいですが、最終的には少し幼稚になります。ゲームの素晴らしさの証ですが、私はこれを頻繁にやりたくなるということです。最初の戦闘から。それは願い以上のものです。それは真の欲望です。

クラッシュ・オブ・ヒーローズ。| イメージクレジット:ユービーアイソフト

攻撃戦略に関しては、クラッシュ・オブ・ヒーローズはニューヨークの地下鉄のようなものです。上下に進むのには最適ですが、左右に進む場合はほとんど運がありません。 (今、左右に進むことができるときは、タイムズスクエア、特に42丁目ではないかと興奮しています – これもまた、別の列からジョグインすることを許可しないことがクラッシュ・オブ・ヒーローズが正しいことを示す別の指標です。)

しかし、もし同じユニットを列ではなく行に並べると、壁ができます。これは上からの攻撃からの防御の層となります。知っておくべきことはたくさんあります – ゲームはチェイン攻撃で本当に活気づきます。それぞれがブーストされ、攻撃を重ね合わせることで、2つのグループの3つの同じユニットを重ね合わせると、2つのカウントダウンタイマーのうち短い方になり、1つのスーパーパワーユニットになります。ああ、神よ、カウントダウンタイマーも言及しなければならない、それは3つの同じユニットのセットが作成されたときに始まり、タイマーがゼロになるまで攻撃が画面を敵に向かって飛んで行くことはありません。はい。まったくその通りです。これらすべてが重要であり、このゲームがクラシックである理由の一部です。しかし、それについては後で話します。まずは壁について話したいのです。

壁は素晴らしいです。ゲーム内の多くのクラスは壁を使ってさまざまなことを行い、それらを建てる時間をかけるととても善良な気分になります。それはキャンディーアップルやムーンパイにお金を使う代わりに毎月年金に入れるときに感じるものと似ていますが、年金に関することはますますSFのように聞こえるということを理解しています。とにかく、攻撃だけでなく防御にも考えることはただの良いビジネスです。整理された頭と明確な心を示しています。しかし、私がプレイしていくうちに、どんどんと気づいたのは、Clash of Heroesの素晴らしさは、どれだけ公正であるかと同時に信じられないほど巧妙である点です。それはチートではないが、卑劣なゲームであり、それがますます良くなっています。そして、壁はこの理解への道です。

それは壁が実際には非常に面倒だからです。敵の壁は恐ろしいものですが、自分自身の壁も本当に厄介です。なぜなら、時々ユニットが壁に誤って触れてしまうことがあるため、構築しようとしていた攻撃ツールが防御ツールに変わってしまい、善良ではあるが特にスリリングではないからです。さらに、融合の話を持ち出しましょう。自分自身の壁がスペースを占有し、そのスペースがユニットの融合を阻止することがあります。

Clash of Heroes. | 画像提供: Ubisoft

これは、ユニットを融合するには列に6つの隙間が必要であり、隙間は6つしかなく、壁が少なくとも1つを占有するためです。何を言っているのでしょうか?私が絶対に最高の攻撃手段を犠牲にしてまで防御に集中すべきか、それとも攻撃に全力を注いで自分自身を広く攻撃に晒すべきかということを言っているのでしょうか?

読者の皆さん、長い間私はそれが私に残された選択肢だと思っていました。しかし、Clash of Heroesは卑劣であることは喜んでいますが、理由なく卑劣ではありません。それは少し頭を伸ばし、どのように融合と壁の両方を持つことができるかを見るためにあなたを導こうとしています。これはすべてタイミングの問題です。Clash of Heroesでの戦いは編集(これについては後で説明します)や料理のようなもので、料理の部分は物事の順序について考える必要があります。果物を切る前に洗う必要があります。壁があれば、実際に自分で壊すことができます。したがって、融合したいまで壁を持ち、それから壁を自分で壊し、すぐに融合し、ダブル融合できない場合は最後に壁を元に戻すのです。これがClash of Heroesがあなたにしてほしいことです。これがあなたがプレイするレベルです。

そして、このレベルでプレイしてもらいたいのは、多くの素晴らしいゲームと同様に、Clash of Heroesは実際にはテンポについてのものです。それは秘密でもありません。自分自身と敵のユニットのカウントダウンタイマーは、ゲームのペースを指示し、それを本質的に理解している人々に道を示しています。これは、あなたが素晴らしいものを作ることができるゲームですが、タイミングが間違っている場合-あなたのタイマーが長すぎて、敵のユニットのタイマーがはるかに短い場合-それはあなたがそれを活用する前に破壊されます。報酬を得るために多くの努力をすることができますが、それはゲームが卑劣なことを思い出させるものです。しかし、ゲームが卑劣なのは、あなたがすべて間違っているからです。建物のために建物を建てないでください。そして、同様に、常に大きなことを考えないでください。クイックタイマーを持つ小さなユニットが弱った巨大な敵を仕留めることができます。これはライバルにとってイライラすることです。なぜなら、それは時間と空間の隙間を通じて彼らを狙っているからです。

Clash of Heroes. | 画像提供: Ubisoft.

この大きなものと小さなもののことは、Clash of Heroesがあなたを混乱させて将来の失敗を避ける方法を教えるためにあなたをだます別の方法です。これが迫り来る運命のゲームであるなら、それはまた、気を散らすゲームでもあります-あなたの目を賞品から外させようとしています。戦場の大きなユニット-大きなタイマー、より多くのスペースを占有し、巨大で恐ろしい、ゲームを変えるダメージを与える-これらは、小さなユニットの重要性を忘れさせるために一部存在しています。なぜ忘れる必要があるのでしょうか?これらの大きなユニットは完全に素晴らしいのですから!

しかし、大きなことばかりに集中することには危険があります。小さいユニットを放っておいてダメージを与えるために使用する代わりに、小さいユニットを放置してしまうことで負けることもあります。融合に集中しすぎて攻撃を忘れることで負けることもあります。私はしばらくの間、各キャラクターの超強力なスペルに集中しすぎて、ほとんど他のボードを無視しました – それは悪い考えでした。人々はしばしば「クラッシュ・オブ・ヒーローズ」がどれほど巧妙であるか、そのすべての要素がこの戦略の緻密な結び目として組み合わさると話します。そうですね。しかし、あなたが解きほぐすために結び目を残す人々は意地悪です。素晴らしいとは頻繁に言われますが、意地悪です。あなたを教えるために、「クラッシュ・オブ・ヒーローズ」はいつもあなたを惑わせるような意地悪なことをして、簡単で派手な勝利の偽りの約束をぶら下げています。

その結果、私がプレイするとき、私は大きなユニットを主に敵対側に存在するものと考える傾向があります。彼らは私の攻撃に集中するためにあり、私自身が彼らとごちゃ混ぜにする必要はありません。彼らの大きなユニットを取り除かなければなりません。私はそれらを突破しなければなりません。これは最適なプレイ方法ではないことを知っています。守りの姿勢で後ろ向きです。しかし、私はどうしようもありません。私は今のところここにいますし、クラッシュ・オブ・ヒーローズでは一つの戦略に長くとどまることはありません。

クラッシュ・オブ・ヒーローズ。 | 画像提供: Ubisoft

しかし、私が進むべき道と思っているのは、クラッシュ・オブ・ヒーローズの編集側です – これも常に変化するゲームの特徴です – 。ユニットを一つの列から別の列にドラッグアンドドロップすることができます。しかし、ジョグインすることはできませんが、列の中央のユニットを選択して取り除くことはできます。編集することができます。だから、3つの黄色の間の緑色を編集して、3つの黄色を一緒にすることができるし、また、マッチを作ったので、編集で行った移動も戻ってきます。

最近は、この方法を使って動きのコンボを組み立てています。一つのユニットを取り除き、そしてこの巨大な体積のあるユニットと壁、攻撃と防御が組み合わさり、潜在的な移動回数が増えていきます。この感覚、わかります!文章を編集することで得ることがありますが、それはとても稀なことです。一つの単語を切り取ると、新しい可能性の一連のラッシュが思いがけず現れます。それは私にとっては年に一度の感覚です、もしそれすらも。しかし、クラッシュ・オブ・ヒーローズでは、それをもう少し頻繁に得ることができます。もちろん、ゲームがあなたに教えるまでです。そして、ゲームは意地悪なのであなたを教えます。

神よ、話すことがたくさんありますが、それはいつもですね、クラシックなものに取り組んでいるときは。異なる派閥、彼らのユニットと特殊能力、私の肌にゾクゾクと恐怖を呼ぶスパイダーの攻撃、しかし非常に役立つものでもあります。グミの骸骨。冒険やサイドクエストに導くネットワークのあるオーバーワールド。このゲームのさえも最も単純な要素における豊かさについては、何時間も話すことができます。

しかし、本当に私はただ外に出たいのです – あなたも外に出てほしいのです。クラッシュ・オブ・ヒーローズの内なる意地悪に挑戦してほしいのです。この運命、中断された全てを体験してほしいのです。