『BattleBit Remastered』アーリーアクセスレビュー – ゲームトピック

『BattleBit Remastered』 Early Access Review - Game Topic

2010年はマルチプレイヤーファーストパーソンシュータージャンルにとって重要な年でした。そして、もしあなたが私と同じであれば、Battlefield: Bad Company 2はおそらくその年の間、Steamのプレイリストのトップゲームのままでした。BattleBit Remasteredの開発者たちもきっと私と同じくらいそこにいたでしょう。Bad Company 2のクラスバランスへのコミットメント、オープンエンドで高度に破壊可能なマップデザイン、そして愉快なほど過剰なスクワッドベースの銃撃戦を取り入れた、すべてがブロックで作られたMinecraftのような世界に入れると、このクレイジーなゲームができます。まだアーリーアクセス中で、確かに微調整が必要です。しかし、もしもあなたがトランスフォーマーの映画の中にいるようにすべてが爆発するようなマルチプレイヤーの混沌の味が好きなら、127対127人の大規模なスカーミッシュは、栄光の日々への帰還の渇望を満たしてくれるでしょう。しかも、マイクロトランザクションはゼロで、最もクールな装備を手に入れるのに苦労しないのも魅力です。

ちなみに、これは実際には既存のゲームのリマスターではありません – 開発者たちが何度も最初からやり直した回数のジョークのようなものです。テクニカルには、イントロダクションとなるシングルプレイヤーキャンペーンはなく、心のおもむくままにクラスキット、銃、アタッチメントで遊ぶことができる射撃場以外では、そのブロックの世界を紹介するものはありません。そのモードはメカニックについて包括的な概要を提供しているように思われますが、戦闘の中に直接飛び込むことを望む場合には完全に任意であることに満足していますし、本格的なオンラインマッチに飛び込む前にあまり時間を浪費しませんでした。

とにかく、Battlebitの全く新鮮ではないプライマリーモードであるConquestは、大きな戦場に点在する一定数の制圧可能な拠点のために2つの勢力を戦わせます。それがなければバトルフィールドスタイルのゲームは成り立たないし、いつも通りうまく機能しています。

RushやFrontlinesといった他のモードもありますが、それらもバトルフィールドのプレイブックから直接引用されたものです。ただし、戦略的な要素のないシンプルなデスマッチモードはないようですが、32人対32人、64人対64人、または127人対127人のスカーミッシュの中から、どのように親密な戦闘を好むかに応じて選択できるのはかなり素晴らしいことです。

254人のプレイヤー全員とのマッチに飛び込んだ瞬間、事態は本当にヒートアップしました。19つのマップのそれぞれは地理的に多様ですが、グラフィック的にはシンプルで、パフォーマンスの問題なく一度にたくさんのことが起こるようになっています。そして、建物ごとに破壊可能なブロックで作られているため、乗り物も豊富で、すべてのクラスキットが早い段階でかなりの数のC4にアクセスできるため、典型的なBattleBitのマッチでは、マーベルシネマティックユニバース全体で起こった爆発以上の緊張感あふれる戦闘がたくさんあります。

数百人のプレイヤーが争っている中で、このようなレベルのおかしなカオスはN番目の度合いまで高まり、正しいスクワッドにいるときにはほめられ、戦闘がうまくいかないときには笑える純粋な喜びになります。ナイトモードや都市型の広がりを持つテンスタウンのようなマップのおかげで、これらの大規模な地形を横断するスカーミッシュは、美しいグラフィックを重視するゲームでは見られないような興味深い戦争の舞台となることがあります。

それがうまく機能しているのは、BattleBit Remasteredがきちんとデザインされたファーストパーソンシューターであり、「射撃」の要素をうまく活用しているからです。L86A1軽機関銃やMP 443ピストルなど、幅広いプライマリーとセカンダリーの武器をカスタマイズして装備することができますし、それらは比較的簡単に進歩してアタッチメントをアンロックすることができます。また、音も良く、リアルに操作感があり、パンチの効いたフィードバックを提供してくれます。DMRやスナイパーライフルなどの長距離武器も使いやすく楽しいです、特にシンプルなスコープのゼロ設定が容易なため、弾道落下の調整もそれほど難しくありません。

見た目はブロック状ですが、音も良く、リアルに操作感があり、パンチの効いたフィードバックを提供してくれます。アーリーアクセス版から抜け落ちていると思われる唯一のものは、ショットガンのバリエーションが全くないことですが、おそらく後で追加されるでしょう。それぞれのクラスには手榴弾やフレアなどの投擲物もあり、レコンのMDX-201など、遠くの敵を惹きつけるためにスコープの反射を模したものなど、ユニークなクラスキットアイテムごとに重要な戦術的な利点があり、キャラクターカスタマイズに深みを加えています。

さらに、追加の弾薬やダメージ軽減のために外見をカスタマイズする能力もあります。これは個々の防具の一部、ヘルメット、ベルトなどを切り替えることで実現します。BattleBitのキャラクターモデルは、何を装備しても視覚的に酷いですが、目標を達成することで徐々に防具の一部を獲得できることを評価しました。また、この追加のカスタマイズのレイヤーが存在すること自体がクールです。

徒歩での移動は十分にシンプルですが、実際のアクションでは完璧ではありません。しゃがんだり、軍用の這いずりをしたり、物体を乗り越えたりすることは自然ですが、目が回るような移動速度はあまり好きではありません。マップ上のすべての兵士は無制限にスプリントすることができますが、SMGなどの一部の武器はQuake III Arenaの戦闘要員に匹敵する速度でスプリントすることができます。これにより、巨大なマップを管理しやすくするのに役立ちますが、時折不自然に感じることもあります。また、破壊可能な表面が近くにある場合にのみ機能するアサルトクラスの大槌を除いて、近接攻撃のキーはありません。つまり、適切な近接戦闘はまったく存在しないということです。

しかし、ブロック状のグラフィックス、高速アクション、そしていくつかの欠けている機能にもかかわらず、BattleBitには、バトルフィールドゲームのほとんどの要素があります。特に、6つのクラスのメカニクスを中心としたスクワッドに焦点を当てたチームプレイがあります。(そうだ Battlefield 2042には行ってますよ!)例えば、メディックとサポートは、敵の攻撃を耐え抜くためにスクワッドが十分な位置に留まるために同じくらい必要不可欠です。アサルトだけでいっぱいのスクワッドはただの狙撃対象になってしまいます。

すべての人には目的があります。エンジニアは強力な遠距離爆発物を使用して敵の車両を撃破し、アサルトはより多くの弾薬と優れた機動性を持ち、メディックはより速い復活能力と誰かを完全な健康状態に戻すことができる唯一のツールを持ち、サポートはLMGを扱い弾薬箱をドロップすることができ、リコンは狙撃銃を使用し、復活ポイントのような戦術的なフィールド装備を展開することができます。また、スクワッドリーダーは現在はあまり多くのことをしませんが、後のアップデートでは双眼鏡を使用して空爆を要請できると言われています。

私はメディックとしてのほとんどの10時間を過ごし、仲間の倒れたメンバーを復活させたり、傷を治療したりすることでランクが上がっていく様子を楽しんでいました。仲間や倒れた敵を引きずることができることも大好きです。緊迫した戦闘中に役立ちます。

装甲の手間

しかし、前にも言ったように、一部のメカニクスはまだ完全に締め上げられていません。たとえば、サポートクラスがドロップした弾薬箱は自動的に弾薬を補充せず、何かしらの追加操作が必要です。また、クラス全体の強化にもかかわらず、メディックが倒れたメンバーを復活させるのにかかる時間が好きではありません。私は、バトルフィールドのように、死後のタイマーがはるかに短く、メディックによる即時の復活が可能である方が好みです。代わりに、BattleBitでは死んだ後に30秒以上もそこに座って待たなければならず、スペースキーを意図的に押し続けない限り、リスポーン画面に戻されます。その間に引きずられたり、遅いペースで復活させられたり、再び死んだりすることができます。戦闘が悪化すると、このサイクルが続くことがあり、私には中庸な味が残ります。リスポーンするかしないか、それが問題です。

敵の位置をチームの他のメンバーに知らせるスポッティングは、通常、バトルフィールド2042では簡単に行えます。残念ながら、BattleBit Remasteredでは、遠くの敵をスポットすることがほとんどできません。継続的にマウスの中央ボタンを押し続けてもほとんど効果がありません。たまに敵のヘリコプターをスポットできたとしても、それに対してボーナスがもらえないことで、報酬がないと感じます。

また、任意のバトルフィールドスタイルのシューターにおいて、車両は重要な要素です。長い間、それがCall of Dutyとは異なるバトルフィールドシリーズの特徴でしたが、BattleBitでは物理学と揺れる操作性のために苦しんでいます。どの車両とも対話することは厄介で不器用であり、エンジンを始動する前に、数秒かかるタイマーが必要です。移動中の戦車に乗るだけでも、思っているよりもはるかに不便ですし、それをする理由も明確ではありません。ヘリコプターのスポーンタイマーはなぜか戦車よりもはるかに短いですが、パラシュートはありません。つまり、ヘリコプターパイロットがロープを展開し、地面に十分に近づいて安全に降りるまで座って待たなければなりません。ハンビーのマウントされた銃も威力がなく、吐き出す距離ですら一人の兵士を倒すことができませんでした。

それが意図的なデザインの選択なのか、未完成なのかはわからないが、今のところ、BattleBit Remasteredで車両を楽しむ最良の方法は、建物にぶつけたり、遠くから爆発を見ることだと感じられる。

少なくとも、強力で使いやすいマルチプレイヤー機能によって全体がまとまっている。インターフェースは非常にクリーンで明確であり、重要なコンテキスト情報(コントロール、弾薬数、ミニマップ、チャット、チームの詳細、ヒットマーカーなど)がすべて、私が期待する場所に正確に表示される。内蔵のクランシステムやDiscordやTwitchへの統合も理論上はあるが、私には外部の統合がうまく機能しなかったように思える。それでも、Steamのパーティを自動的にスクワッドに組み込むことができるのは素晴らしいことだ。自動バランスシステムが人々にサイドを切り替えるように強制する場合でも、友達と一緒にいることを努力してくれる。

私はマルチプレイヤー専用シューターにしては、メインメニューが少し地味だと言わせてもらうが、音楽やサウンドもないので、即座に物足りなさを感じるかもしれない。しかし、最小限のアプローチに惑わされてはいけない。BattleBitには、グラフィックス、コントロール、ゲームプレイにおいて驚くべきカスタマイズオプションの深さがある。ウルトラワイドモニターでのゲームプレイ映像の録画を行っているので、画面を標準の1440pに縮小する能力には特に喜びを感じた。通常、マウスとキーボードで録画すると問題が発生するため、ウィンドウでプレイして録画する必要がなくなったからだ。

しかし、ほとんどの新規プレイヤーは、デフォルトの設定であまりカスタマイズする必要はないだろう。グラフィックオプションをいじる以外は、他のすべてが私のニーズに合っていた。ヘリコプターのコントロールが反転していないことだけが問題で、それを修正するのに10秒もかからなかった。その結果、BattleBitの最初のインストールから適切なマッチに参加するまでにかかった時間は無視できるほどだった。数分以内に、物を爆破し、目標を奪取し、楽しい時間を過ごしていた。