アトラスフォールンのレビュー – ゲームトピック アトラスフォールンのレビュー – ゲームトピック

アトラスフォールンのレビュー - ゲームトピック

私はいつも『アトラスフォールン』を愛したいと思っています。というのも、それは素晴らしい『プリンス・オブ・ペルシャ』にインスピレーションを受けたオープンワールドのアクションRPGで、大きなアイデア、大きなモンスター、さらにはそれらと戦うためのもっと大きな武器があるからです。そして、各々のユニークな4つのゾーンを探索する中で楽しむことができました。目に見える範囲まで広がり、魅力的ながらもやや色あせた風景を提供します。尊敬できるモンスターの討伐とスピーディーなプラットフォーミングの組み合わせで約18時間過ごした後、私は安心して言えます、それは楽しい時間であり、特にシームレスな協力プレイで友達を連れて行けばなおさらです。同時に、そのCティアのストーリーはキャンプでドライであり、文章とキャラクターの演技の両方で明らかにアトラスは一段落してしまったことがわかります。

一般的な人間の反乱と専制的な政権との衝突を中心にした平凡なストーリーは、最初は厳しいものでした。いいえ、バグは比較的少なく、オープニングもかなり短いです。つまり、私のカスタムアバターである頑丈で学識をもった砂漠の住人にとって、物理的には厳しい状況でした。最初のエリアで他の砂漠の住人とのいくつかの導入的な会話の後、開幕カットシーンの前に彼が砂で顔面を襲われ、死にかけて放置されたことが示されました。これは彼が無名の一人としての奴隷労働を強いられることを考えると、ちょっと残念です。それがアトラスフォールンの砂にまみれた中世の世界の最下層の階級です。そして、私たちは何らかの黙示録的な呪文によって学びますが、この世界は邪悪な太陽神テロスによって支配され、レイスと呼ばれる巨大な砂のモンスターによって荒廃しています。

これは非常にクールな設定ですが、その後のプロットの実行は砂時計の中央よりも薄いです。例えば、口の動きの不調と熱心さに欠ける声の演技は、カットシーンから生命力を奪います。さらに、それらの中にはアクションがないため、かなり退屈です。そして、アトラスの主要なキャラクターは、話す個性のないダンボールの切り抜きです。金の心を持つ一般的な泥棒、金の心を持つ泥棒を顔面にパンチで紹介する正直な騎士の少女(しかし内心ではいつも優しいスポットを持っています)、そしてもう一人の太陽神、ニャール。彼はアバターの中心にある魔法のガントレットに宿っており、力とテロスとその帝国主義の手下に対する反乱への新たな希望を与えてくれます。残念ながら、この太陽神はいつもあなたと一緒にいて、めったに黙っていません。

幸い、それらをすべてゲームのトピコアにすることができれば、オンライン共同プレイアドベンチャーとしての『アトラスフォールン』の喜びを比較的簡単に感じることができます。友達と一緒にモンスターと戦いながら広がるオープンワールドを駆け回ることができます。それはよく作り込まれたマップであり、レアな宝物を探し出し、強力なキャラクターを育て上げ、大きなモンスターと戦い、少しのプラットフォーミングを行うことができます。また、優れたトランスモグリフィケーションシステムのために、心の底からコスメティックを集めることもできます。それはシンプルさと深さを見事にバランスさせており、『アトラスフォールン』は『イットテイクストゥ』以来、オンラインの友達と共有するための最高のゲームの一つです。

特にオープンクエストシステムのリズムに入ると、その真価が明らかになります。このゲームでは、メインストーリーのイベント間やサイドクエストを別々に完了させることができますが、同じ報酬を楽しむことができます。お互いに遠く離れていても大丈夫です。隠されたガントレットの断片を探しに世界中を散りばめるメインストーリークエストがどれだけあるか考えると、自由に分かれて広範囲をカバーできるのは素晴らしいことです。友達が見逃したものを見つけてくれるかもしれませんし、自分自身で徒労に走ったり戻る必要がなくなるかもしれません。とは言え、カウチ共同プレイが見当たらないのは残念なことであり、他のプラットフォームの仲間とチームを組むためのクロスプレイができないのは非常に失望です。

メインクエストが良いストーリーを語るよりも新しいメカニクスを解放することを重視していることは明らかです。『アトラスフォールン』は、バステンガーという地下要塞やクレーターがちな野生地帯など、4つのオープンワールドマップにストーリーを広げています。それぞれが異なる雰囲気を持ち、隠された宝物やまともな報酬を持つサイドクエストがたくさんあり、常に新しい発見があるような感覚を与えてくれます。

フェッチクエストがその大部分を占めており、ニャールは頻繁にあなたに「3つの破片を見つけろ」と頼んで最新の遺物を完成させ、次の重要なガントレットのアップグレードを達成します。しかし、散らばった各コンポーネントを見つけるために過度に努力する必要はありませんでしたし、報酬は常に価値がありました。例えば、トリプルエアダッシュをアンロックすることはゲームの変革点であり、遠くの棚に到達することができます。また、リヴィールを使用すると、隠れたプラットフォーミングのチャレンジを明らかにする古代のアーティファクトを操作することができます。

これらの新しい能力の両方が解放されることで、以前アクセスできなかったエリアが解放され、四つのゾーン全体が余分なスペースを持って息を吹き返し、戻ってこようとする人々にゆっくりと自分自身を明らかにします。ただし、『アトラスフォーレン』は、そのような繰り返しの探索の背後に最高の報酬を置かずに力の門を閉じますので、メインストーリーのみを選択して、その余分な探索をすべてスキップして、追加のトラブルなしでかなり物足りない最終ボスを楽に倒すこともできます。

とは言え、スキップできないものは砂です。武器は砂でできており、砂丘をサーフィンすることで素早く移動し、さまざまなモンスターは文字通り砂でできています。アトラスフォーレンの世界に点在する多くの金床以外は、すべて砂でできています。これらの金床はゲームのセーブ、アーマーのアップグレード、他の金床への高速移動の場所として機能します。

それでも、一つの土地にはたくさんの砂がありますし、一つの手から砂を呼び出すのに十分なバラエティがありますが、それ自体が非常に繰り返し感を感じさせません。ボス戦、クエスト、ランダムな発見は、しばしば有用な戦利品、アーマー、エッセンスストーンに続き、深いカスタマイズと戦闘システムに貢献します。確かに、これらの発見の多くは装飾品であり、単に商人の餌となるもので、いくつかのロアの要素が付いていますが、すべてのレアなクラフトアイテムとエッセンスダスト(基本的には経験ポイントのアトラスバージョン)は、宝探しを行う価値があると感じさせるものです。もしその次の角を曲がってもパワフルなエッセンスストーンやアーマーピースがない場合でも。

一方、パワークライムは始めから終わりまで安定しており、上位レベルのゾーンに進むにつれてバランスの取れた戦闘エンカウンターが行われますが、それを得るために努力を強いられることはありません。アーマー、特典、アイドル、エッセンスストーン、モーメンタムゲージを定期的に金床でアップグレードしていれば、すべてが異なるキャラクターカスタマイズの一部を助けます。ただし、主なドライバーはアーマーであり、キャラクターのレベルや攻撃のダメージ量、戦闘中の体力回復速度などのほとんどを決定します。

戦闘について話すと、アトラスフォーレンのアクションパックのバトルはシンプルですが、ヒットを受けるたびにパワーが増しますので、非常にダイナミックです。戦闘は、武器によって異なる方法で機能する2つの基本攻撃を中心に展開されますが、ユニークなのは、どの武器で攻撃するかによってキャラクターの移動スタイルが変わるということです。例えば、剣のようなサンドウィップは敵に近づいてから後方に押し出され、キングダムハーツのソラのように中空でコンボ中に回避すると敵の周りをくるくる回すことができます。また、パンチの効いたナックルダストは、両手で敵を粉々にすると前に突進します。これらのうち3つがあり、非常に異なるスタイルを促進します。

アトラスフォーレンには、非常に満足感のあるパリィボタンもあり、敵の攻撃をカウンターするための寛大なタイミングを提供します。完璧なタイミングでのパリィは敵を凍結させることができ、戦闘の流れを変えることができます。また、両手でのスラムアタックもあり、装備した両方の武器のスタイルを組み合わせることができます。さらに、連続攻撃のチェーンを非常に強力なフィニッシュムーブで締めくくることもできます。これは、マラウディングテイルガーダーと巨大なカニのようなシェルバッシャーなどの2〜3体の大型敵との典型的なエンカウンターで誰もが忙しくするのに十分なものです。そして、これらの大型の敵を一つずつ倒していくのはとても楽しいです。モンスターハンターの広大な砂漠でラトーロスを狩ることを思い出させます。

アトラスは、瞬間的なスマッシングとスラッシングとリソース管理システムの間に良いバランスを保っていることに大変満足しています。これは、モーメンタムゲージのおかげであり、直接のヒットや敵に対する成功したパリィを受けると徐々にゲージに沿ってスロットされた能力が解放されます。これらの収集可能な能力は、アトラスフォーレンのカスタマイズの肉体を成すものであり、クラフト、アップグレード、ミックスアンドマッチが可能で、ヒーラーやダメージディーラー、クラウドコントローラー、タンクなど、どんなキャラクターでも作ることができます。私のお気に入りのエッセンスストーンの一つは、回避ロールやエアダッシュの後にショックウェーブを作り出すEvasive Burstです。これにより、サンドウィップで空中の敵をくるくる回しながら信じられないほどのダメージを与えることができました。

ただし、ゲージが限界に達するとダメージが増加するため、高いモーメンタムを維持することは難しい場合があります。このリスクとリワードの要素は、最も強力な能力がゲージの上部に配置されているため、非常に誘惑力があり、非常に満足感のあるフィニッシュムーブを解き放ち、ゲージをゼロにする代わりに大ダメージを与えることが常に誘惑されます。すべてはキャンペーンの終わりに集約されます。画面にはライティング効果と黄色い塵の雲で満たされた数種類の敵がいくつも現れます。それは、ドゥームエターナルの重い瞬間のようなものですが、内臓の代わりに砂があります。

私はAtlas Fallenのビジュアルスタイルと最もよく表現できるのは「好き嫌い」の関係を築いてきました。そのゾーンの中には美しいものがいくつかあり、まるで優雅なコンセプトアートの中に立っているような感じさえしました。特に、お気に入りのアーマースーツであるRed Companyをアンロックした後は、直射日光の中で輝くスーツに、生地の端が風に舞い散る様子が素晴らしいです。それ自体で素晴らしく見えますが、旅行商人から購入した金色と青色の染料で染めた後はさらに良いです。

また、PS5のパフォーマンスモードでは、Atlas Fallenは一貫して高いフレームを生成することにも満足していますが、グラフィックスモードでもその忠実度に苦戦していることにはあまり感心していません。それは、そのゾーンやアーマーデザインがとても美しく詳細に描かれているからです。多くのアニメーションはぎこちないですが、本当に気になるのは圧縮されたテクスチャや低品質のモデル、粗さです。これらは、ビジュアルモードの両方で私のPS5上でまるで醜いとしか言いようがありません。まるで任天堂スイッチのゲームの粗悪な移植版をプレイしているかのようです。AtlasはPC上でははるかにクリアに見えますが、前述の圧縮の問題はなくなりましたが、キャラクターモデルは他の多くのゲームよりも不気味な谷間を思い起こさせます。