なぜビデオゲームが私を学校に送り返してしまうのか?

ビデオゲームが学校に送り返す理由は?

もし私と同じような性格であれば、学校に戻るという考えは恐怖を感じるでしょう。私はまだ準備ができていない試験の悪夢に悩まされ、15歳の頃にした恥ずかしいことを思い出して眠れないこともあります。しかし、私にそれをもたらすゲームを見せてくれれば、100時間を費やすゲームを見せてあげますよ。

なぜこれらのゲームは魅力的なのでしょうか?明らかな答えは、私たちの学生時代はドラマと不安に満ちており、ビデオゲームを構築するための完璧な基盤となるということです。

「他の人があなたに何をやらせるか言ってきますが、彼らには実際の権限はありません」と、Necrosoft Gamesのクリエイティブディレクターであるブランドン・シェフィールドは言います。「教師はあなたに宿題を与え、反対する権威がありますし、さまざまな人々が出会い、共通の目標に向かって一緒に働かなければならない理由もあります」。

Demonschoolのトレーラー。

Personaシリーズやイタリアのホラー映画に触発されたNecrosoftの新作ゲーム「Demonschool」は、プレイヤーをFayeという悪魔狩りに送り込み、大学と刑務所を組み合わせた施設に立たせます。これにより、学校の仕事、人間関係、そして悪魔との戦いを成熟した形で描くことができます。

しかし、同様のゲームのほとんどは若者を対象にしています。その理由は簡単に理解できます。過剰で圧倒的な感情を持つ十代は、最も小さな瞬間をより重要に見せることができます。

Game PassでリリースされたKraken Academy!!のゲームディレクターであるアンニカ・マールは、「初めて感じるこれらの大きな感情は、物語の素晴らしいインスピレーションになります」と提案しています。

このように、若い学生に焦点を当てることにより、DemonschoolやFire Emblem: Three Housesのようなゲームは大学の雰囲気で際立っています。

Kraken Academy!!のトレーラー。

それにもかかわらず、学習の場所を舞台にしたゲームは今では古くさいと感じるかもしれませんが、私たちの共通の教育のトラウマは非常に強力であり、開発者たちは関連性のあるストーリーを成功裏に作り出し続けています。1984年のSkool Dazeのようなイギリスの学校を風刺した作品や、最近再リリースされたPersona 4のYasogami High Schoolなど、ゲーム業界は若者の混沌とした世界から seemingly bottomless well of youthful chaos にアクセスする長い歴史を持っています。

「私たちの生活でたくさんのことが非常に短い時間で変わります」とマールは言います。「思春期がやってきて、一瞬で、以前は何の重要性もなかったことが生死の重要性を持つようになります」。

しかし、この混沌が単にビデオゲームのフォーミュラに適しているだけではありません。それはまた、私たちの昔の人生への窓であり、私たち自身の経験の異なる再演への一瞥でもあります。それは不気味でありながらもなじみ深い世界で、意味のある関係を持つ経験への逃避です。

Eternightsのトレーラー。

それは、Eternightsの開発者であるJae Yooにとって重要なことでした。「現実よりもカラフルで楽しい世界を作ることが、プレイヤーにとってゲームを魅力的にする要素です」と彼は言います。

Demonschoolと同様に、EternightsはPersonaなどの影響を受けて、モンスターがいっぱいの黙示的な世界に若者たちを投げ込みます。学校は黙示録のために閉鎖されましたが、Eternightsはこれらのゲームを駆動する若者のドラマと若者を主役としたメディアの特徴であるモンスターによる障害にアプローチしています。

これらのゲームに超自然的な要素が含まれているのも偶然ではありません。ストレンジャー・シングスがどれほど共感を呼び起こすか考えてみてください。それは別の次元の生物に悩まされたからではありません。また、1980年代のノスタルジアでもありません。音楽は素晴らしかったかもしれません(A-haの「Take on Me」は音楽史上の頂点です)、しかし、その10年は冷戦の不安定さ、経済の危機、エイズの危機によって定義されました。

Demonschool。 | イメージクレジット:Necrosoft/Valve

80年代と80年代風のホラーゲームに出てくるクリーチャーは、それらの不安の象徴です。Demonschoolのようなゲームも同様です。このゲームのSteamページでは、モンスターたちは「恐ろしさを感じさせる恐ろしくグロテスクな姿を持っている」と説明されています。

しかし、シェフィールド氏は、「これらの悪魔のクリーチャーは、学校を卒業した後にお金を持っていないと待ち受けている恐怖の代わりになる存在です。彼らは「資本主義の恐怖、ひどい就職市場に入らなければならないこと、家族の生活の後退、そしてそれを親しい友人との新しい家族を築くことで乗り越える」と表現しています。

人間が存在する限り、不安に基づくホラーが存在しています。これは、ゲームが初めてゲームトピックォランスの分解の不安から生まれ、後にヴィクトリア朝時代の性的不安の象徴となった吸血鬼であっても、内的な闘争を具現化した狼男であっても真実です。現代の世界では、私たちの思春期の経験ほど共感できる恐怖はありません。

「成長の課題とモンスターに立ち向かう課題との間には興味深いテーマ的な比較があると思います」とユー氏は言います。「現実のものも想像上のものも」。

Kraken Academy!! | 画像提供: Happy Broccoli Games/Valve

対話型メディアでは、これらの恐怖を受動的ではなく手の届く形で探求し、克服することができる最適な手段があります。そして、重要なことは、ゲームが私たちを一人でやらせないということです。

シェフィールド氏は「最終的に、私たちのゲームは圧倒的で恐ろしい権威主義的な奇妙さに直面して友情を中心に置いている」と言います。

ゲームが学校を舞台にしたゲームやそれに対する私たちの関係の中で、社会的なつながりは重要な要素です。自分たちの古い悪夢の顔を見ることができることが魅力的かもしれませんが、もっと感銘を受けるのは、ゲームが私たちが同じ年齢の数百人と一緒に詰め込まれた建物で関係を築いたときのような関係性を再び経験させてくれることです。

私たちは自分たちの若い時期を特に激動の時期と見なしています。しかし、私たちは変化し続けています。それらの年齢はより揺れ動きやすく、それが完璧なビデオゲームの素材になるかもしれません。しかし、私たちは20代や30代でも同じように混沌とした多様性を経験しています。私たちは自分の理想を確立し、見解を変え、必然的に関係を切り捨て、新しい関係を築くことに苦労しています。

Skool Daze Reskooled. | 画像提供: Alternative Software/Valve

では、私たちはなぜ自分がグループの一員であるようなストーリーに惹かれるのでしょうか?自分自身の過去の不安とはまったく異なる経験をゲームの物語で体験する友人に向かってなぜ助けを求めるのでしょうか。

それは、ユー氏によれば、「現実の思春期にはしばしば欠けている主体性と力を提供する手段です」。

成長しても、その後も、その回顧的な主体性は重要です。

「多くの人にとって、学校は私たちが本当に自由に感じた最後の時期の1つだと思います」とブランドン氏は言います。「すべての可能性が私たちの前に広がっており、まだキャリアにはまっておらず、特定の目標を立てていないかもしれませんし、何でもできるような気がします」。

ゲームは私たちに何でもさせることはできませんが、まだではありません。しかし、ゲームは、現代の世界での大人であることの不安と圧力に対して、静的で繰り返し可能なシンプルな時間のリマインダーとして、可能性の感覚を再確認することができます。

これらのゲームが私自身の愛情につながるのは、過去を書き換えたいという欲求に起因するものと考えることは誘惑されます。しかし、それは私が昔に学んだが忘れた教訓に関係しているのではないかとも思います。これらは、仲間意識、友情、そして何よりも私たちに力を与える教訓です。世界が私たちからそれを奪うことが非常に多い世界において、過去そのものよりも、過去が未来にどのように影響を与えるかについてです。

シェフィールド氏は言います。「[Demonschool]は、その時に何がうまくいったか、そしてもし自分の人々を見つけることができれば他の人にもうまくいくことができるかを強調する試みかもしれません」。