『龍が如く』が二十年以上にわたり、その長い間ヒーローとなっている方法』

龍が如く' has been a hero for over twenty years.

数少ないビデオゲームのキャラクターの中で、長い間「龍が如く」シリーズの主人公を務めてきた桐生一馬は、彼ほどの存在感を持ったキャラクターは滅多にいません。さらに、20年近くにわたって彼の波乱万丈の人生が進化し続ける様子を10作品ものエピソードで描くのも珍しいです。2018年の「龍が如く6 命の詩。」で彼の物語が終わったと思っていたのですが、2020年の「龍が如く7 光と闇の行方」と2つの新作で桐生一馬が主役として登場することは、シリーズの開発元であるRGGスタジオが彼を手放すつもりはないことを示しています。

「龍が如く外伝 抹消された男」と「龍が如く 無限の富」の両方を楽しみにしている私は、Anime Expo 2023でRGGスタジオのチーフプロデューサーである坂本浩之さん、桐生役の声優である黒田崇矢さん、そして新米の英語の声優であるYong Yeaさんと会いました。今回のゲームに関する具体的な話には触れられませんでしたが、新しいストーリーでの桐生と共演の関係、これまでの年月を通じてキャラクターを構築することの複雑さ、彼のような個性を表現する声のニュアンスについて話しました。また、私たちのお気に入りのサブストーリーやカラオケの曲、桐生がいつか本当に休んで引退することがあるのか、そして桐生のアイドルに影響を受けた新しいヘアスタイルについても言及しました。

左から右へ:黒田崇矢さん(桐生の日本語の声優)、坂本浩之さん(RGGスタジオのチーフプロデューサー)、Yong Yeaさん(桐生の英語の声優)。

このインタビューは、通訳および独立プロデューサーのマイク・マクナマラさんによって翻訳され、明確さと読みやすさのために編集されました。

「龍が如く6」の後、桐生にとってはそこで終わりで、本編のゲームでは一番に進むことになったと思いました。桐生を2つの主要なゲームの主役に戻すことを内部で決める際、どのような感じでしたか?

坂本:「龍が如く6」の企画段階では、桐生にとって最後の章になる予定でした。そして、「龍が如く7」[光と闇の行方]の開発計画を立てる際に、新しい主人公に変更し、それが一番のストーリーのアイデアでした。桐生が裏で何をしていたかは、そのストーリーにとって非常に重要でしたが、なぜそれが起こっていたのかについてはあまり明かしていませんでした。そして、「龍が如く8」[無限の富]にはそのような曖昧さで直接入っていく予定でした。

一番のストーリーの開発中に、「龍が如く7」[光と闇の行方]と「龍が如く8」[無限の富]の間には少しの空白があると感じました。8 [無限の富]に入る前に何が起こっていたのかを説明するストーリーを持つことが最もスムーズな移行方法だと考えました。だからこそ、「外伝 抹消された男」を開発したのです。それが[それらのゲームの間の]桐生のバックストーリーに光を当てる方法です。

もちろん、常に100%のパフォーマンスを発揮していますが、ナンバリングの続編に対しては特にです。しかし、桐生が戻ってくることがすべて計画されていたのかというと、おそらくそうではないと言えます。開発チーム内での集合的な決定で、物語と裏での出来事を説明することが重要だと考えた結果です。我々は進行中であり、どの点に光を当てるかを決定するために進んでいます。また、スピンオフを通じて、[私たちは]少しでもロアや世界について説明します。

RGGサミットで「無限の富」の追加シーンが公開され、一番と桐生が恋愛について会話するシーンがありました。それは私が彼らから期待していたものとは全く異なっていました。新作のゲームでは桐生はどのように進化または変化しているのでしょうか?あなたは長い間彼を演じてきましたが、彼は非常に真面目なキャラクターでしたが、少し自己表現が増えているように見えます。これらの新作での彼の人格についてもう少し詳しく教えていただけますか?

黒田:桐生についての私の感想ですが、彼のキャラクターが変わったり進化したりしたわけではないとは言えません。彼は常にまっすぐで正直な人物であり、同時に不器用な一面も持っています。私が演じる役柄が始まった頃から、それは常に見せられている側面です。

彼は異性に対して特定の興味がありますが、どこかぎこちなさもあります。性格的には、その分野で最も経験豊富ではないかもしれません。それでも彼は一番のガイドや先輩になりたいと思っており、兄貴分や年上の大人のような存在です。ロマンチックな出会いや経験の不足にもかかわらず、[一番に]説明しようとしていますが、それが彼のぎこちなさを示しています。

彼らの関係は、メンターシップのようなものですか?二人の主人公が兄弟のような関係を持っているように見えます。デュアル主人公のアイデアに関連して、それはどのようにして生まれたのですか?

坂本: 一番に関しては、明らかに長い間投獄されており、社会とヤクザの世界の出来事からほぼ切り離されて孤立してきました。そして、彼の物語は、[刑務所]を出てからその混乱に巻き込まれるところから始まります。だから、彼らの間には非常に緊密な関係があるとは必ずしも言えないと思いますが、一番は孤立していて突然その世界に戻ってきたという事実があります。

ヤクザの世界では、組織内にはさまざまな分隊、チーム、クリークがあるため、[メンターシップ]を長老や指導者クラスのメンバーから見る機会はそれほど多くありません。だから、一番にとって、四代目会長である桐生のような人とそのような関係を持つことは、あまり普通ではありません。

桐生はもっと対話し合い、深い会話をしているように思えます。今回、声優として桐生を演じることについて、どのような違いがありましたか?

黒田: 桐生は、特定の人と親しくなることで、自分自身の個性をより表現できるようになるキャラクターだと思います。もちろん、伊達や遥香、真島といった人々との関係ではそうです。誰かと初めて出会ったときは、非常にぎこちない関係を保ち、一定の距離を保ちます。しかし、次第に彼が近づくにつれて、より話しやすくなり、心を開いていくと思います。[それは]一方的な独り言ではなく、より対話的なものに移行していきます。

まだヤクザ8については詳しく言えませんが、これらのキャラクターはヤクザ7と比べてずっと近い関係になると思います。

[Yong Yeaへ]あなたもこのシリーズにとても詳しいと思いますので、英語で桐生の演技や声をする際にどれくらいの創造的な自由がありますか?あなた自身のものにしていますか、それとも黒田さんの演技をモデルにしていますか?

Yea: 私の桐生の演技の基盤は、間違いなく黒田さんから多くの影響を受けています。彼こそが桐生であり、それからあまりにもそれから大きく逸脱するとキャラクターが失われてしまいます。しかし、PCB [Productions]で録音する場所では、例えばカットシーンでは、日本語の音声と完全にタイミングを合わせる必要はありません。私たちは独自のフェイシャルキャプチャーを行っているので、会話のための合理的なタイミング内で実際にパフォーマンスを行うことができます。だから、微妙なニュアンスを加えたり、自分なりのアプローチをすることができます。常に黒田さんの演技を心に留めていますが、自然に自分自身を加えることもあります。それは、キャラクターを演じる俳優として当然のことです。

大きなカットシーンでは、私は日本語を聞いてから録音します。それ以外の場合、ゲーム内のものや小さなカットシーンでは、日本語を聞かずに台詞を見て、キリュウの心情を共有し合って演じます。日本語と完全に一致しないかもしれませんが、キリュウの位置を見つけるために努力します。そのため、ただその瞬間に生きることができます。だから、キャラクターには私自身の要素も多く含まれています。

一番と桐生が横浜を見下ろしながら恋愛について深く話しています。

セガやアトラスのゲーム、特にRGG Studioとのローカリゼーションプロセスは常に魅力的です。ローカライゼーションチームとの連携はどれくらい密接ですか?彼らはあなたの演技をどのように指示していますか?

Yea: ブースでは、PCBのボイスディレクターでありキャスティングディレクターでもあるKeith Aremが私の演技を主に指示しています。しかし、ローカライゼーションチームのメンバーも常に聞いており、時折、[こういうふうに]言葉を変えてみましょうとか、演技を試してみましょうとか、そういった意見を出してくれます。そして、時折、「実際にはアイデアがあるんです。あなたの演技と台詞を聞いたので、別の方法を試してみましょう」と言ってくれることもあります。

だから彼らは常に存在しており、非常に協力的なプロセスであり、私はそれが本当に好きです。私たちは実際に往復する機会があり、私自身がヤクザゲームの知識から時々参加したり、「きっと桐生はこう言うだろうな」と言ったりすることもできます。彼らは「それを試してみよう」と言うかもしれませんが、それが採用されるかどうかはわかりませんが、実験や協力ができるのは素晴らしいことです。だから、これは創造的に満足のいくプロセスでした。

ローカリゼーションの話題について、RGGゲームの同時グローバルリリースはかなり新しいものです。私は日本語版を手に入れてナビゲートする方法を見つけようとしたことを覚えていますが、今やゲームは西洋と日本で同時にリリースされています。制作の観点からはどのように変化しましたか?

坂本:それはかなり変わりました。実際には『龍が如く0』が国際的にメガヒットとなり、それが私たちの視点を変えるきっかけとなりました。それまでは国際版や海外版をリリースしていましたが、同時リリースを要求する結果を生み出すことはありませんでした。しかし『龍が如く0』以降、国際的な観客やファンに対してはより近い視点と異なるアプローチを取るようになりました。

ローカリゼーションチームは、ゲーム、世界、キャラクターを本当に理解していました。非常に厳密な翻訳アプローチではなく、より自然なアプローチをとり、ニュアンスを文化化していました。これにより、海外での受け入れ方が非常に異なるものとなりました。『龍が如く0』を超えても、ローカリゼーションチームと一緒に、ゲームの世界や伝説に密接に結びついていくアプローチを取り続けています。

これはまた、ボイスオーバープロセスにも適用されます。過去に英語のボイスオーバーを行う際、ロックされた[ゲームプレイ]映像があり、リップフラップに合わせて声を入れるか、既存の映像資産に対してADR(自動対話置換)を行う必要がありました。しかし『龍が如く7』以降、リップシンクを考慮しました。英語のシーンを、英語でのパフォーマンスに基づいて再アニメーション化するようになりました。ですので、英語音声でゲームをプレイする場合、非常に自然な体験ができるようになります。

桐生を長い間演じてきたので、お気に入りの思い出や物語の中での特筆すべき瞬間、キャラクターと共感した瞬間、キャラクターを演じる中での体験など、いくつか教えていただけますか?

黒田:物語に関しては、桐生が経験した経験や、彼が経験した感情の旅路の多く、私自身も経験したと言えるでしょう。キャラクターは私と非常に密接に関係しており、私が演じる際には実際に相手の方を見て、彼らのセリフを見て、桐生(またはこの場合の黒田貴也)がどのように反応するか考えるようにしています。どのような感情を持ち、どのようなニュアンスがあるのかを考えます。

シリーズ全体をプレイした中で、一番の思い出は何ですか?本当に引き込まれた瞬間です。

イエス:シリーズ全体には素晴らしい瞬間がたくさんあります。しかし、『龍が如く0』のニシキが桐生を街から追い出して話をする場面、彼らが一対一で向き合っている場面が、本当に私を捉えました。「兄弟だから、どんなことがあっても、やるか、俺を逃がせ」と桐生が言う場面です。それは私の心をつかんで離しませんでした。そして、マジマとマコトの関係も、心を温めると同時に苦いものです。彼らが『極2』でそれを取り戻し、締めくくったとき、私は「ありがとう」と言いたくなりました。何年間も経った後に彼女が解放した結び目にマジマが感謝し、その結末を見たとき、本当に満足感がありました。

私が『龍が如く0』で最初にプレイしたサブストーリーの一つは、ディナーの女王のものでした。それはこのシリーズのユーモアのセンスが素晴らしいことを私に教えてくれました。そして、そのストーリーを本当に考えると、確かにそれは奇抜で卑猥な要素を含んでいますが、同時に心もたっぷりと詰まっています。桐生がこの女性が自己の内に自信を見つけるのを手助けしようとしているのです。それが『龍が如く』の美しい融合です。ばかばかしいけど、どこを見ても心が溢れているのがこのシリーズの魅力であり、私がこのシリーズを愛している理由です。そんな特筆すべき瞬間がたくさんあります。

一番、真昼の広い日光の中で、ハワイの海岸に打ち上げられた理由が全くわからない。それが「インフィニットウェルス」でイチバンだ。

ヤクザ/龍が如くの最も大切な要素は、ユーモアと心温まる瞬間のバランスです。チームは、滑稽なユーモアと人々を引き込む大きなドラマのダイナミックをどのように維持し、磨いてきたのでしょうか?

坂本: メインストーリーのドラマを、ゲーム全体のノーススターとして捉えています。メインストーリーが決まったら、ステージや設定を決めて、サブクエストやサポートキャラクターに進みます。それらの要素が揃った後、バラエティが生まれます。

サブストーリーやサブキャラクターには、多くの自由度があります。ユーモアを重視したサイドクエストや、よりシリアスなドラマを持つクエストもあります。しかし、何よりもメインストーリーがステージやサイドクエストの範囲を定義しています。

このアプローチは、龍が如く1から変わっていません。私たちは歌舞伎町というオープンな地区を舞台にしており、ショッピングモールやバー、店舗があります。さまざまな理由で多くの人々が集まり、それぞれが持つドラマがあります。その背景にゲームを設定することで、人々がなぜそこに集まるのか、その奇妙な理由や物語を考えることができました。

設定や物語は異なるものの、これからのゲームも同じスピリットを持つと言えるでしょうか?

坂本: シリーズにおいて、その核心は変わっていないと言えるでしょう。

桐生は、インターネットのチャットルームを見つけたり、禁断のビデオをビデオ店で見るなど、滑稽なサブストーリーに登場しても、基本的なキャラクターを崩さないと思います。声優として、壮大な戦いや絶望的な状況と並行して滑稽なことをするのはどういう感じですか?録音の際に、それらのセリフを区別する方法はありますか?

黒田: みんなは多重人格を持っていて、大勢の前にいるときや家族や友人と過ごしているときに、少し違った自分を見せることがあります。桐生の場合も、わずかな変化がありますが、それは彼のキャラクターや性格の中で収まっています。それをどう表現するか?彼は何をしても、いつも少しの恥ずかしさや不器用さを持っています。それをどれだけ露出させるか、そのバランスを見つけるための探求や発見のプロセスがあります。

彼は絶対に「わぁ!」とは言わないし、自分自身を解放することもありません。彼はいつもその不器用な表層を保っています。キャラクターを演じる私にとっては、どのような音を出せるかが重要です!また、ユーモアの要素は、特定の打撃や節でのタイミングにもかかっています。

桐生は「龍が如く外伝」で「如竜」という新しいアイデンティティを受け入れます。

英語で声をあてる際に、そのバランスをどのように見つけていますか?

イェー: それが課題の一部です。時には「これは多すぎる?これは少なすぎる?わからないなぁ」と思う瞬間もあります。だからこそ、声の監督が少し私を導いてくれるんです。これらのゲームには、時に大きなユーモアの瞬間もあり、それが大きすぎて奇妙な感じがすることもあります!私はいつも桐生をこう見ていました [手で水平を表現]。しかし、桐生の美しいところは、その無表情の中に微妙さ、色彩、表現力があり、黒田さんは桐生から多くを引き出してくれます。それはただの無表情ではなく、その中には幅広い表現力と微妙さがあります。

倉田さんが言ったことは正しい。桐生がする特定の音や、それによって売られる彼のぎこちなさ、恥ずかしさなど、それはタイミングの問題であり、それらの小さなことが彼の不条理さやユーモアの感覚をさらに高めています。ですので、確かに大きな瞬間は存在しますが、それらの小さな瞬間もその不条理さやユーモアに寄与しています。そのバランスを見つけるためには、何かを試してみて、録音を聞いて、それがうまくいくかどうかを確認することであり、実験し、プレイして、うまく感じるまでやり続けることです。

では、カラオケについて聞かせてください。みんなが「バカみたい」を愛しており、国際的なヒット曲になりましたが、それ以外でゲームのために歌うのがお気に入りのカラオケ曲は何ですか?

倉田:もちろん「バカみたい」が大好きですが、私の他のお気に入りは「絶望町プライド」です。ちょっと前に「龍が如く0」に入っていたかどうかわからないんですけどね [倉田が曲の一部を歌い始める]。ああ、それと「マシンガンキス」も。

それらの曲が好きな理由は何ですか?

倉田:それらは明るくてテンポの良さがあるからです!

英語でカラオケを歌っていますか?あなたの歌声はどうですか?倉田さんと並びますか?

Yea:それは見てのお楽しみ!でもいずれカラオケを録音する予定ですし、私も倉田さんの美しい声に合わせてゲームをアップデートする必要があります。

だから、あなたが代わりに歌う人ではなく、あなたが歌うんですか?

Yea:ふふ、それは見てみましょう。

ローカライゼーションチームはカラオケ曲の英語バージョンの歌詞を完全に書き直しており、それはかなり驚きです。それはミニゲームかもしれませんが、私たちの多くがそれを愛しています。新しいゲームでも同じアプローチを使っていますか?

坂本:ローカライゼーションチームは非常に細心の注意を払っており、英語版でも意味やニュアンスが正しく伝わるようにしたいと考えています。そのためには、オリジナルの日本語から少し逸脱することもあるかもしれません。将来の歌詞についてもおそらく同じアプローチを続けるでしょう。

桐生は実際に引退して落ち着くことはあると思いますか?

倉田:そうだと思います。これは私の想像ですが、『龍が如く0』では、彼が高校生の16歳の姿を見ることができるシーンがあり、彼がその当時にはやくざに憧れを抱いていたことを描いています。しかし、それ以降、彼がやくざの道を崇拝したり賞賛したりするのをあまり見たことはありません。彼は周囲や環境から要求されたからやくざになったのです。

しかし、彼が本当に望んでいるのは、小さな幸せであり、ハルカと一緒に時間を過ごしたり、食事をしたり、他の人とおしゃべりをすることです。

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彼の声は今は英語で出ているので、彼を落ち着かせたくないと思います。でも、桐生が最終的に休んで引退する世界を想像していますか?

はい:龍がどんなに強くても、時間には勝てません。いつかは引退することになるでしょうが、戦わずには行かないでしょう。黒田さんが言っていたことには非常に共感します。彼は人生のシンプルな喜びを学びたいと思っていますが、ヤクザ6の後に彼が置かれた状況のために、そこにたどり着くのは本当に難しいです。彼は愛する人々から隔離されています。ヤクザになると、それはちょっとした呪いです。彼が一番望んでいることは、全力で愛し、遥かを支えることですが、それには彼女を危険にさらすことなくはできません。

彼が生涯を過ごすための幸せな光がトンネルの向こうにあることを願っています。ただ愛し愛されるだけで生きることができる世界。彼が伝説である限り、彼はなぜかいつも引き戻されます。それは重い責任を伴うステータスであり、冠を被る者は重荷を背負うと言います。

常盤藤堂組やヤクザ以外のストーリーも展開されていることは知っていますが、西洋版の名前を「Like a Dragon」に変えたことで、伝えようとしているストーリーの哲学も変わったと言えますか?

坂本:日本では、このシリーズは常に「龍が如く」として知られていました。ですので、フランチャイズに番号を付けていくごとにその名前を引き継ぎ、日本では非常に認知されたブランドになりました。しかし、国際的には「Yakuza」としてフランチャイズを展開していましたし、ある時点で桐生すら正真正銘のヤクザではなくなっていたので、それが少し変化したと言えます。ローカライゼーションの観点からも、またイチバンをもう一人の主人公として重要視している今、ゲームが西洋のオーディエンスにどう翻訳されるかを変えるのは適切な時期だったと思います。

「龍が如くシリーズ」や「Lost Judgment」を通じて、メインストーリーの一部としてより多くの社会問題が取り入れられていることに気付きました。例えば、日本の韓国人や中国人移民がニュアンスのある形で描かれていることが好きな点です。新しいストーリーを作るにあたり、そういった要素はますます考慮されるようになっていますか?

坂本:私たちは常に異なる社会問題について意識しており、新しいストーリーを作る際にはそれを常に心に留めています。なぜなら、「龍が如く」シリーズは現代のドラマなのです。それはファンタジーワールドでも中世の時代でもなく、現代において人々が感じ、関わり、感知していることについての物語です。ですので、特定の現在の出来事や社会問題が自然にテーマの一部になることでしょう。

最後の質問ですが、「Infinite Wealth」での桐生のメイクオーバーや髪型について教えていただけますか?ストーリーで説明されるのでしょうか?私は「外伝」でのメガネと新しいスーツが好きで、エージェントとしての姿がいいと思っていますが、「Infinite Wealth」ではどうなっているのでしょうか?

坂本:シリーズを通じて、桐生の服装は彼を表していることがよくわかりますし、彼の象徴的なスーツにも意味があります。そういったことは目的もなく行われることはありませんので、詳細はゲームをプレイしていただくとわかると思います。


「Like A Dragon外伝」は、今年の11月17日にPlayStationプラットフォーム、Xboxコンソール、PCで発売される予定です。このアクションゲームは、次の本編ゲーム「Like A Dragon: Infinite Wealth」につながる桐生の物語の橋渡しとなります。RPG要素を取り入れたエントリーは、2024年初めにリリースされる予定です。