『16年後にリメイクが必要なファイナルファンタジー12の10の理由』

10 Reasons Why Final Fantasy 12 Needs a Remake in 16 Years

ファイナルファンタジー16は、多くの点でファイナルファンタジーシリーズの枠を破りました。単一キャラクターのアクションコンバットに焦点を当てるだけでなく、探索はプロットやサイドクエストに関連するインスタンスに限定されています。そのスタイリッシュな写実的なグラフィックは、技術的に進んでいないエントリーではほのめかされるだけの暗いシークエンスを画面上で具体化することも可能にしました。

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ファイナルファンタジー16が進歩した点は、特定のファイナルファンタジーシリーズを再現するのに最適です。特に、ファイナルファンタジー12は16スタイルのリメイクに向いていると感じます。両作品は、リベンジ、地獄への介入、贖罪といったテーマを持ち、現実味と幻想的な要素のバランスが取れています。さらに、物語の主人公であるアーシュと同じくらい重要なキャラクターを追加することで、このリメイクはクラシックと新しいファイナルファンタジータイトルのバランスを取ることができます。

10 キャラクターアクションコンバット

ファイナルファンタジーシリーズからの最大の脱却点は、FF16が採用した戦闘システムです。アクティブタイムバトル(ATB)、リアルタイムバトル(RTB)、または古いシステムではなく、FF16は真のアクションRPGの戦闘を採用しました。 デビル メイ クライ5のリードデザイナー鈴木亮太が作り上げたコンボ重視の戦闘システムは、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが戦闘で輝くことを可能にしました。

FF12のアクティブディメンションバトル(ADB)は、このキャラクターアクションコンバットシステムに簡単に適合します。クライブに与えられる自由な動きとスタイルは、FF12のどのパーティーメンバーにも簡単に適用できます。実際、プレイヤーがユニークなコンボを連鎖させるか、自分に合ったプレイスタイルを見つけるために、より頻繁にキャラクターを切り替えることを促すことさえあります。

9 ガンビット

FF16では、パーティーメンバーを制御したり、コマンドを発行したりする能力がなくなりました。クライブのパーティーに参加する誰もが完全なAI制御に任せられています。かっこいい能力や攻撃はさておき、彼らは戦闘にあまり関与せず、スタッガーした敵に対しても平凡なダメージしか与えません。

ファイナルファンタジー12のリメイクでは、仲間が再び実際のパーティーメンバーのように感じられるようになります。特にガンビットは、キャラクターアクションコンバットへの移行に合わせて、満足のいく戦闘戦略を作成することができます。そして、ファイナルファンタジー11、14、および16の開発者であるクリエイティブビジネスユニットIII(CBUIII)がリメイクを担当する場合、ガンビットをより強力でプレイヤーのニーズに合わせたものにすることができます。

8 パーティーシステム

クライブはファイナルファンタジー16の戦闘とプロットの主役でした。プレイヤーはバトルで彼しか制御することができず、彼は物語の「なぜ」と「どのように」に多く関わっていました。パーティーメンバーがいないことも、ゲームの「選ばれし者」の物語に合致していました。

しかし、ファイナルファンタジー12はアーシュの復讐のクエストに従っているだけでなく、非常にアンサンブルなゲームです。パーティーメンバーを制御する能力を取り戻すことで、プレイヤーは個々のプロットの流れをより満足のいく方法で完了することができます。バッシュがノアに立ち向かい、バルフレアがヴェナトと戦い、フランがミュリンを救うというシーンは、これらのキャラクターに切り替えることさえできない場合、うまく機能しません。

7 エイコン&エスパー

FF16のエイコン戦は、ゲームの技術的進歩とスクウェア・エニックスのフラッグシップ最新作への投資を具体化した大規模なセットピースです。また、これら異世界の生物が現実的に環境に及ぼす破壊的な影響を完全に実現しています。

FF12のエスパーは、イヴァリースの神々と戦い、封印されなければならなかった存在であり、その力はゲームプレイとストーリーの分離を必要とするかもしれません。しかし、それは彼らの破壊的な力がエイコンと同様の方法で活用されないことを意味するわけではありません。エスパーは特定のパーティーメンバーに割り当てることさえでき、各キャラクターをさらに異なる存在にすることができます。

6 ライセンスボード&ゾディアックジョブシステム

キャラクターごとのゲームプレイの違いをもたらす別の方法は、ライセンスボードとゾディアックジョブシステムの改良です。ゾディアックジョブシステムでは、キャラクターは最大12個のユニークなジョブのうち最大2つを同時に選択することができました。これは元のライセンスボードシステムとは大きく異なるもので、そこではすべてのキャラクターが共有の大きなボードを使用して装備品や魔法、スキルをアンロックすることができました。

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これらのシステムをFF16のスキルツリーと結びつけることで、すべてのキャラクターが本当にユニークなゲームプレイ体験をすることができます。各エイコニックホイールは、ジョブやダメージタイプごとに専用のスキルや装備品に置き換えることができ、イフリートのホイールはジョブを代表することができます。

5 サイドクエスト&ハント

ファイナルファンタジー16では、サイドクエストを通じてプレイヤーがヴァリステアとそのサイドキャラクターをより深く理解することができます。オプションのクエストにはユニークなシネマティックがいくつかあります。さらに、メインクエストと並行して展開する相互につながるクエストもあります。

FF12の一部のサイドクエストもストーリーラインが進化していますが、FF16と比較するとそれらは忙しい仕事のように感じます。CBUIIIのサイドクエストのマジックをFF12に注入することで、ハントがより英雄的に感じられ、より多くの知識をイヴァリースとその文化について与えることができます。

4 探索

プレイヤーはFF16では以前のように自由に移動することはできませんでした。今回はゲーム内、技術的、芸術的な理由でプレイアブルな飛空艇を捨てることになりました。オープンワールドの不足を補うために、大規模なミニ環境とアンブロシアで乗ることのできる素敵なチョコボを用意しました。

FF12のイヴァリースは、ロード時間を短く保ち、やることがいっぱいのゾーンによって繋がれています。FF16の次世代エンジンは、サリカウッドやブージュルバなどの壮大な場所に置かれた一回限りのロケーションに注いだ魔法と同じものを吹き込むことができます。ストラールは壮大な復活を果たし、プレイヤーがいつでも戻ってくることができる移動拠点として機能することができます。

3 キャラクター

FF16のミッド、マーグレイス、そしてシドのセットは、すべてキャラクターとして成功しています。ただし、ゲームはほとんどクライブに集中しています。ほとんどのキャラクターには十分に完成された物語がありますが、ゲームの主役は明らかです。

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Vaanを再びPOVキャラクターとすることで、FF12は物語の焦点をうまく分散させ、パーティーの成長と同様にクライブの成長を探求することができます。改良されたサイドクエストもキャラクターのバックストーリーを拡大したり、画面上に表示したりすることができます。関連するサイドクエストを通じてパーティーを知ることで、彼らの包括的な物語をより良く理解することができます。

2 解説&ロア

Harpocrates II Hyperboreios、Vivian Ninetales、およびActive Time Loreは、ファンの理解とゲームのロアにおける浸透を大幅に向上させました。経験豊富な文学、映画、ビデオゲームのファンでも、16のコンセプトを短縮するのは簡単ですが、これらのキャラクターとシステムは開発者自体がストーリーを整理するのにも役立ちました。

ファンはFF12のストーリーがFF16のそれよりも複雑ではないと主張するかもしれません。しかし、ストーリーの追跡を支援するロアキーパーやATLタイプのメカニズムは、ゲーマーが物語を追いかけるのに役立ちます。ワールドビルディングはFF12にとって重要な要素ですので、これらのツールがあることでファンはゲームへの感謝をさらに深めることができます。

1 テーマとトーン

「ネテサイト」と「人工ネテサイト」は、FF12のストーリーを思い出そうとするファンにとって、すぐに思い浮かぶミームの答えかもしれません。しかし、プレイヤーはあまり掘り下げる必要はありません。その暗いプロットがどれほど暗いものであるか、または既に暗いものであるかを見るために。

FF12には、伝統的なファイナルファンタジーの特徴がすべて備わっています:戦争によって若者に責任が強制されること、核兵器によって都市全体が破壊されること、創造神が人間の種族に自分の意志を押し付けること、戦争犯罪を償う人々、ほとんど時を超えて失われた文明、そして異界の力が使い手に高価な代価を要求すること。

このゲームをCBUIIIに任せるのは当然の選択です。彼らは3つのゲームで同じビートを残酷な方法で提供してきた後、物語の実行を改善することもできます。彼らはキャラクターの本質を引き出し、物語を高める素晴らしいセットピースを作り出す才能があります。

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