『30年後もなぜ「聖剣伝説2」が魔法のように魅力的なのか、それは秘密ではない』

30年後も「聖剣伝説2」の魅力は秘密ではない

2023年8月6日、セクレット オブ マナは30周年を迎えています。以下では、その当時の他のRPGとの違い、そしてある意味で先駆的だった点について振り返ります。

90年代初めのSNESは、16ビットのパワーを持つ次世代のゲームをもたらしました。当時、それは前作よりもはるかに進んだグラフィックで、信じられないほどのものでした。RPGは数十本が登場しました。イリュージョン オブ ガイア、ファイナルファンタジー3(別名FF6)、ブレス オブ ファイア2、クロノ トリガー、アースバウンド。これらすべてが瞬く間にクラシックやカルト的な人気を博しました。一部は後のコンソールでも再リリースされました。例えば3DSやさらにはPS1です。しかし、特に特別な存在として際立つものがあります。1993年にリリースされた当時と同じくらい素晴らしいため、毎年私を引き戻すのです。それがセクレット オブ マナです。

セクレット オブ マナの系譜は実際に他のレガシータイトルから来ています。ファイナルファンタジーの出身者である石井浩一氏の発案によるもので、1991年に日本で発売されたゲーム「聖剣伝説」(Seiken Densetsu)の続編です。北米ではファイナルファンタジーアドベンチャー、欧州ではミスティッククエストとして発売されました。Ted Woolseyというビデオゲームプロデューサー兼アメリカの翻訳者は、インタビューでゲーム内で使用されている「マナ」という言葉が元のゲームの直訳ではないことを認めています。「聖剣」は音韻的には「シークレット」と十分に近く、ゲームは米国向けに再ブランド化されました。これにより、セクレット オブ マナはファイナルファンタジーゲームではなく、マナシリーズの一部としてマーケティングされる最初の聖剣伝説タイトルとなりました。

もちろん、私たちは成長する上でそれについては気にしませんでした。特に私の家では。私たちはただゲームをプレイしたかっただけです!私はちょうど10歳になったばかりで、最高のことは兄と一緒にプレイできることでした。協力プレイは当時は珍しいものでしたが、RPGではほとんど聞いたことがありませんでした。セクレット オブ マナは最大3人までが一緒にプレイでき、SNESの新しいマルチプレイヤーアダプターアクセサリーを使ってキャラクターを切り替えながら、いつでも参加したり離脱したりすることができました。コントローラーのSelectボタンを押すと、参加してプレイしたり、ヒーローを交代したりすることができました。

ゲームの三人の主人公は、マナの剣を見つけてゲームを始める若者であるランディ、ゲーム全体を通じて主に防御魔法を学ぶ若い王女であるプリム、そして壊滅的な魔法攻撃を行うことができる幼い妖精の子であるポイポイです。これらのキャラクターは、自分で名前を付けることができるため、ゲームマニュアルでは「ヒーロー」と「仲間」と呼ばれ、簡単なキャラクターの説明がされています。

ビジュアルスタイルも、当時「ジャパニメーション」と呼ばれていた私のような子供にとって特に魅力的でした。ウィザーズ アンド ウォリアーズやウルティマのようなファンタジーゲームは、まだジュリー ベルやジョー ジャスコのリアルなスタイルに重点を置いていました。まさに、アイアンソードも表紙に剣を持ったファビオと言えるでしょう。ただし、日本のファミコン向けのウルティマ3はアニメ風のカバーであり、アメリカではこちらのカバーアートの方が一般的でした。

セクレット オブ マナの美学と実際の風景も際立っていました。このゲームはクロノ トリガーよりも2年前、FF3よりも1年前にリリースされましたが、ここで私たちはSFテクノロジーと高位魔術を組み合わせています。コンセプト自体は新しいものではありません。フラッシュ ゴードンやユニバースのマスターズは何十年もの間、それをやってきました。しかし、ビデオゲームは本当に「どちらか」でした。ゼルダやメトロイドがありましたが、中間的なものはほとんどありませんでした。セクレット オブ マナでは、一瞬で鉄の鎧を着た虎と戦っていて、次の瞬間には魔法を無効にして戦闘を始めるホバーバイクのライダーと戦っていました。

芸術家の亀岡真一さんと磯野宏夫さんは、この広大な世界と豊かな風景を作り上げました。亀岡さんは、将来のマナシリーズのすべてのゲームのリードデザイナーになりました。2013年に亡くなった磯野さんは、マップと背景を担当し、他のマナシリーズでも働くことになりました。磯野さんのゲームの初期広告は、カートリッジに付属するポスターに変換されました。その裏には世界地図があります。これは、私にとっては古き良き時代のカッコいいもので、現代ではデジタル限定のゲームに移行しているため、欠落していると思います。ただし、ファンのお気に入りである「Tunic」が特別版の物理メディアリリースをした際には、このような考え方を呼び起こすことになりました。地図とステッカーシートを提供することで、再びそれに戻ることは不可能ではありません。

協力プレイを特徴とした初期のRPGであるSecret of Manaは、革新的な戦闘システムによって注目され、RPGの黄金時代において際立ったゲームとなりました。リアルタイムでプレイされたため、自由に移動することができましたが、リングコマンドメニューを表示するとゲームが一時停止し、プレイヤーは戦闘中に決断をすることができました。呪文を唱えたり、アイテムを使用したり、武器や防具を即座に変更したりすることができました。ターンベースのメニューの外では通常通りに位置を調整しながら行動することができました。当時これと似たようなものはなかったが、現代のRPGでは非常に一般的なものとなっています。最近のアクション重視のファイナルファンタジーゲーム、例えばXVやXVIは、形式こそ異なるものの、精神的には似たようなシステムを使用しています。本当に、Secret of Manaは時代を先取りしていました。

それがSecret of Manaを再プレイ可能なものにしている要素です。当時のほとんどのRPGは、特に西洋でリリースされたゲームでは、自分のヒーローやチームをどのようにプレイするかについて非常に固定されていました。例えば、最初のシャイニング・フォースは、プレイヤーが最大12人のキャラクターをチームに選ぶことができました。より遠距離攻撃、近接攻撃、魔法使いのバランスなどを考えて組むことができましたが、キャラクター自体はプレイ方法に制約がありました。Romancing SaGaのようなゲームは、ほぼ10年後までアメリカにはやってきませんでした。それでも、アメリカに到達した最初のSaGaのゲームは、Playstation用のSaGa Frontierでした。Manaでは、非線形の物語とチームの組み立てがプレイヤーにゲームのプレイ方法を再考させ、クエストの順序を2回目や3回目に変えることができました。

当時の他のRPGと比べて、キャラクターはよりカスタマイズ可能に感じられました。彼らはチーム内での役割を持っているが、各バトルで敵に対してどのように反応するかを制御することができます。Randiを攻撃的に、Primmをプレイして全員が回復するようにすることはできます。Popoiを魔法で全力で戦わせるか、控えめにするかはあなた次第です。Final Fantasy XIIのスキルツリーやギャンビットシステムのようなカスタマイズのレベルには及びませんが、当時においては革新的でした。

しかし、Secret of Manaを考えると、最も印象に残っているのは、本当に壮大で人生よりも大きな瞬間です。初期のプロモーション広告では、Isonoのアートがマナの巨大な木の前に立っているトリオを特集していました。その大きさに圧倒され、ゲームのユニークなスコープをプレイヤーに伝えていました。そして、大白竜であるフラミーに乗って飛ぶことを思い出します。まるでこのファンタジーアドベンチャーが生きているかのようでした。

数年後でも、Secret of Manaのようなものは他にはありませんでした。ストリートファイターのような競争的なゲームとは異なり、Secret of Manaは私たちに協力することを強制しました。生き残るために一緒に働き、冒険を一緒に進めるために協力する必要がありました。共同プレイとアニメの影響は、かつてよりも珍しくなくなっていますが、Secret of Manaは独自の方法で現代のRPGの道筋を作りました。共同プレイとアニメの影響は、かつてよりも指数関数的に珍しくなくなっていますが、Secret of Manaは独自の方法で現代のRPGの道筋を作りました。