「5つのイライラするファイナルファンタジートロープ」
5 Irritating Final Fantasy Trope
ファイナルファンタジーは偉大なJRPGフランチャイズの一つです。魅力的なゲームプレイ、感動的なストーリー、忘れられない世界がすべて揃っています。これらの強みが、スクウェア・エニックスのシリーズを数十年間も続けさせ、プレイヤーを引き寄せ続けています。しかし、偉大さにはいくつかの注意点もあります。
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年月が経つにつれて、ファイナルファンタジーでいくつかのイライラするトロープが現れました。これらは時にはトレンドを追いかけることから生じます。しかし、より頻繁にはスクウェア・エニックス自身の自由裁量から生まれています。このような誤った創造的な決定や決まり文句は、体験を損ないます。これによって古いファンを遠ざけるだけでなく、新しいファンも遠ざけます。ファイナルファンタジーはアイコンではなく、笑いものになってしまいます。
5 ゲームプレイの変化
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なぜかスクウェア・エニックスは良いものをそのままにできません。すべてのメインラインのファイナルファンタジータイトルは、ターン制の戦闘と日本の役割をその基盤としています。しかし、これだけでは足りないため、各エントリーは小さながらも重要な変更を加えています。
開発者たちは、基本的なゲームプレイにギミックや条件を追加することがよくあります。ファイナルファンタジー7では、多くの行動が武器や防具に装備されたマテリアに依存しています。ファイナルファンタジー8では、キャラクターは敵から魔法を引き出さない限り、魔法を使用できません。ファイナルファンタジー12では、プレイヤーはガンビットシステムを通じてパーティーの行動を事前に指示します。これは実質的にはエクセルスプレッドシートであり、あらゆる状況に対して異なるコマンドを持っています。ファイナルファンタジー13では、ファンは戦闘中にパラダイムを切り替え、仲間が適切な魔法を使うことを期待することしかできません。ワールドオブファイナルファンタジーでは、能力はポケモンのようなモンスターの捕獲と育成に関連しており、これらは戦闘中に主人公たちの上に積み重ねられます。そのリストは続きます。
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これらすべてが必ずしも悪いわけではありませんが、それぞれに学習曲線があります。これにより、ファンは確立されたゲームプレイについて知っているすべてを捨てて、新しいものに取り組む必要があります。その時点で、彼らはおそらくシリーズの長年のライバルであるドラゴンクエストを求めることになるでしょう。ドラゴンクエストはシンプルで一貫性があります。壊れていなければ修理する必要はありません。
4 おしゃべりな相棒
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ファイナルファンタジーが進むにつれて、アニメの要素がより明白になっています。これはキャラクター性に影響を与えています。最も目立つのは、おどけた、過度に陽気なお調子者の追加です。彼らはパーティーに加わり、コミックリリーフを担当します。残念なことに、彼らはいつもそれが上手くいっているわけではありません。
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興奮した相棒たちは賛否が分かれています。ユフィなどのキャラクターはフランチャイズの愛された顔となっています。しかし、より多くのキャラクターはいらいらする領域に入っています。ファイナルファンタジー8のゼル、ファイナルファンタジー10のリュック、ファイナルファンタジー13のヴァニラを見てください。彼らは体の動きを無限に誇張し、中身のない子供っぽい対話をしています。ストーリーの雰囲気を和らげるどころか、それを台無しにしてしまいます。その結果、プレイヤーは彼らを軽蔑の念でパーティーから外すかもしれません。
3 説教くさい悪役
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これはもう一つの歓迎されないアニメのトロープです。ほとんどのファイナルファンタジーの悪役は世界を支配したいのではなく、破壊したいのです。さらに言えば、その目標を誰かに説明することを喜んでいます。
これらの敵対者たちは、彼らがどのようにして彼らの種族の解決策に至ったかについて長々と話します。まるでシェークスピアの劇団のオーディションをしているかのようですが、文章力はありません。彼らのスピーチは主に人間の苦しみについての空虚な陳腐な言葉で構成されています。その苦しみを和らげるために(または単に価値のない生命体を根絶するために)、彼らは地球全体を抹消するつもりです。FF2の皇帝、FF10のシーモア、FF13のバーソロミュー、FF13-2のカイアス、クライシスコアのジェネシスは、それぞれこの公式のバリエーションを提示しています。この時点で、この公式は陳腐で予測可能で退屈になってしまっています。
とは言っても、このタイプの悪役がうまく機能する場合もあります。FF6のケフカ、FF7のセフィロス、そしてFF9のクジャは、他のキャラクターよりも魅力的です。彼らの世界滅亡の目標は、個人的な復讐や心の傷から生じているため、プレイヤーに共感を抱かせることができます。残念ながら、こうしたポジティブな例はほんの一握りです。
2 複雑な成長
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レベルアップはRPGの自然な一部です。主人公たちは経験値を得ることで、さまざまなステータスを通じて成長します。彼らは新しい技や装備を獲得します。このプロセスは中毒性があり、理解しやすいので、なぜスクウェア・エニックスはそれを複雑にしようとするのでしょうか?
戦闘と同様に、開発者は毎回進行システムに不必要な手を加えます。その結果、キャラクターの成長方法は非常に奇妙なものになります。FF10のスフィアグリッドでは、プレイヤーは円の集まりの中で点を結びつける必要があります。各点は能力、属性、またはステータスの向上を表しています。これらを埋めるためには、特殊なスフィアを集める必要があります。FF13のクリスタリウムにもより悪いバージョンが存在しますが、こちらはカスタマイズの要素がなくなってしまいます。
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FF12のライセンスボードは、新たな問題を抱えながらもそれをカバーしています。このゲームはさまざまなジョブシステムを誇り、それぞれのジョブには固有のボードがあります。プレイヤーはレベルアップすることでライセンスポイントを獲得し、そのポイントを使ってボード上のマスを開放します。これらは能力やステータスだけでなく、キャラクターが使用できる武器や防具も含みます。残念なことに、プレイヤーが全てのマスを埋めると、個人の特色が薄れてしまいます。さらに、これは一般的な問題に繋がっています。
これらのシステムはプレイヤーを細かい管理に追い込みます。進行においては選択肢を促進することもありますが、通常は一直線の道を選択します。そのため、これらのゲームは理由もなく複雑に感じられ、プレイヤーの時間を無駄にするだけです。
1 不公平なボス
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主人公たちは強くなるにつれて、より強力な悪役に立ち向かいます。そのため、冒険が進むにつれて敵やボスもより強力になります。彼らはより多くの体力を持ち、よりダメージの大きな攻撃を行います。これらの増え続ける挑戦を乗り越えることで、ファンは達成感を感じます。これはエスカレーションの利点の一つですが、スクウェアはそのプロセスに足を引っ張ります。
難易度をさらに高めるため、多くの後半のファイナルファンタジーボスは安易な手法に頼ります。彼らはしばしば一度にパーティ全体を一掃する攻撃を使用します。FF7とそのリメイクには両方ともこのような攻撃があります。また、ボスは稀な状態異常(ドゥームやゾンビなど)を含んだ特殊な条件やパズル要素を組み込むこともあります。彼らは複数のターンを持つため、これらのトリックを簡単に行えます。最悪の例はFF10でのセイモア戦、ユウナレスカとのゾンビの戦い、そしてジェクト/シンとの最終戦闘とその雷の塔です。
一部の作品では、ファンはこれらの条件に対抗することができます。たとえば、FF9のヒーローたちはいくつかの状態異常に対する耐性を学ぶことができます。さらに、FF12のプレイヤーは自分のパーティをプログラムしてそれらの状態異常を排除し、お互いに回復することができます。しかし、他のゲームでは、戦闘参加者は克服困難な戦いに直面します。要するに、戦闘が間違った理由でより難しくなっています。プレイヤーが負けると、奪われたと感じます。最終的に勝った場合でも、それを偶然の産物と見なします。これは決定的な瞬間にそういった印象を持つべきではありません。
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