「失敗を楽しいものに変えた8つのゲーム」

8 Games That Turned Failure into Fun

負けることは滅多に楽しいことではありません。数ヶ月の努力が水の泡に帰し、修復不可能な財政的(または身体的)損害を被ることから、失敗は最も大声で自慢する人でも最も泣き言を言う人に変えることがあります。ゲームオーバーや失敗ポイントに到達することは壊滅的で屈辱的ですが、その経験はいくつかの貴重な人生の教訓を与えることもあります。

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幸いなことに、ビデオゲームでは、そうした挫折は通常、最悪の場合でもプレイヤーを直前の30秒に戻し、最後のプラットフォームでジャンプを失敗したり、間違ったゴブリンと戦ったりすることでしかない軽微な不便です。多くの開発者は、プレイヤーに十分な動機を与え続けると同時に、落ち込んだときに打撃を和らげるバランス感覚を習得しています。しかし、一部のゲームは、失敗状態を有用で魅力的、そして楽しいものにすることでさらに上手くやっています。

8 ハデス、失敗の連続を紡ぐ

ローグライクやローグライトでは、ぶっ飛ばされて最初に戻されることが予想されるものの一つです。長時間プレイするタイトルでは、これは痛い経験になります。ハデスでは、これが繰り返されることになりますが、幸いにもSupergiantはこの避けられないパターンをゲームに組み込んでいます。プレイヤーが死を壁にぶつけることはなく、ハデスでは死との連続的な遭遇をゲームプレイの一部とゲームの世界観に取り入れています。

ハデスには21,000行のダイアログがあり、その多くはプレイヤーの行動や前回のプレイスルー、そして何度もの死について言及しています。そのため、プレイヤーが感じるかもしれないイライラは、ジューシーで任意の失敗後コンテンツによって相殺されます。また、ザグレウスは試行の間にいくつかの永続的な強化を保持することができるため、最初からやり直すことはそんなに悪くありません。

7 シフ、より強く、賢く戻ってくる

シフは非常にカッコいいカンフーブローラーであるだけでなく、一時的なチェックポイントの再開始をより高いリスクと高い報酬の賭けに変えることに成功しています。プレイヤーが死ぬと、彼らは年をとって戻ってきますが、より多くのトレーニングとより練れた能力を持っています。若さが知恵と引き換えになり、プレイヤーのパンチは強くなりますが、若さの活力は削られ、プレイヤーは最大体力が低下します。

各敗北が主人公を悪党たちをより早く倒せるようにすることを知っていることは、シフでの負けのイライラを和らげるのに役立ちますが、この老化メカニックの利用可能な回数が限られているため、失敗は興味深い賭けになります。プレイヤーが年をとりすぎると、死んでしまいます。

6 アウトワード、落とし穴は新しい場所への道

アウトワードでは、新しいプレイヤーは突然借金を相続し、1週間以内にそれを返さなければなりません。その後、彼らは家族の家を保持するために十分な現金を稼ぐために「外に」向かわなければなりません。外をさまよっていると、プレイヤーが誤って体力をすべて失った場合、以前のセーブに戻るのではなく、彼らは追放されたり、捕らえられたり、遠くに送られます。逃げるためには、プレイヤーは少しのロールプレイを行わなければなりません。まず、彼らの装備を見つけ、それから逃げるか、道に戻る方法を見つける必要があります。

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プレイヤーは借金を返済する機会を逃すことができますが、ゲームのリワインドではなく追放するメカニックは、プレイヤーに冒険とリスクを感じさせます。プレイヤーの楽しみを奪わずに、ゲームは彼らを別の軌道に乗せ、自分の進路を考えるように求めます。これは確かに0 HPのリロードに対する興味深いアプローチであり、本や映画など他のメディアで長い間プレイされてきたトロープを扱っています。

5 スタンリーパラブル、物語の一部

The Stanley Parableには失敗の状態がないと主張することもできますが(新しいエンディングを見つけるだけ)、プレイヤーが彼の指示に従わない(意図的であろうとなかろうと)ときにナレーターが示すイライラは、ゲームを完了する「正しい」方法があることを強調しています。

そして、一部の人々が一般的なゲームの知恵と考えるものによれば、もし「意図された」エンディングがあるなら、他の逸脱はすべて失敗の状態です。ただし、失敗はナレーターの正気を犠牲にして非常に楽しいので、プレイヤーは自分が負けていることにほとんど気づきません!

4 シャドウ・オブ・モルドール、不朽の対立

良い悪役を書くのは難しいですが、シャドウ・オブ・モルドールのネメシスシステムのおかげで、ゲームの最高の悪役は自ら書かれます。プレイヤーがオークを倒すと、復讐心に燃えて戻ってくる可能性があります。しかし、同じことはプレイヤーにも当てはまります。

オークが不死身のレンジャーであるタリオンに勝利すると、彼らは成功からXPを獲得し、より強くなるかのように思えます。次にプレイヤーが彼らを見ると、彼らは以前の勝利について自慢するかもしれません。これによってプレイヤーは予期せぬ有機的な理由を得て、報復することができます。

3 ダークソウル、うまくやれよ

FromSoftwareがダークソウルのプレイヤーに「死に向けて準備をする」と言うと、それは残酷な嘲りではなく、彼らのゲームを最大限に楽しむための良心的なアドバイスです。失敗は各ボス戦、トリッキーな場所、新しい装備についてプレイヤーに新しいことを教えてくれます。ダークソウルでは死はただ公平なだけでなく、学びの機会でもあります。

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プレイヤーは環境を見回し、トリッキーな場所や特にハンマーが大忙しのボスについて何かを学ぶための数秒を与えられます。難易度の変化と必然的な逆転は、緻密に作り込まれた各レベルに本物の重みを与えます。勝利に鼓舞され、(たぶん)上昇感覚によって推進されることで、ダークソウルの各ロケーションのレイアウトはプレイヤーの記憶に焼き付けられ、他に類を見ない体験を生み出します。

2 エルダースクロールズ2:ダガーフォール、それが自然に進む

実物のイギリスと同じ大きさのゲームマップを持つダガーフォールは、多くの面で野心的なプロジェクトでした。そのマニュアルでは、「ほとんどのゲームの最終的な歴史は、幸運な出来事と完璧な選択の連続のように見える」と言われていますが、エルダースクロールズ2では、プレイヤーが「スリを行う、クエストがうまくいかない、または他の日常のトラブルが起こる場合は、それをそのままにしておく」と述べられています。1996年のベセスダソフトワークスは、プレイヤーの行動が誤ってしまった後に何が起こるかを想像する際に、テーブルトークRPGを念頭に置いていました。

彼らの言葉通り、プレイヤーが犯罪を犯した場合、今日でも多くのゲームでゲームオーバーになる代わりに、彼らは裁判で自分の主張をするために送られます。刑務所では、プレイヤーに機会が与えられるか、少なくとも脱出のチャンスがあります。これにより、プレイヤーはダイムパワードの家庭用アーケードマシンの前にうずくまるのではなく、別の世界に本当に没入した気分を味わうことができます。

1 ディスコエリジウム、上昇する失敗

ディスコエリジウムでは、警察官に起こるだけでなく、負けることが奨励されています。ゲームは警察官が何か間違ったことをしたときに終わるだけではありません。続けて進み、一部の最高のコンテンツを後ろに引かない勇敢さを持っています。たとえ時折恥ずかしい屈辱につながるような行動であっても、多くのファンは、この探偵RPGがまるで実際のテーブルトークゲームの人間GMがいるかのようにプレイすると語ります。そして、プレイヤーが最も奇妙な対話オプションを選びたいと思っていることを知っているのです。善悪の影響のように、彼らは常にそれを言うように促し、たとえそのような行動が恥ずかしい屈辱につながったとしても、プレイヤーはめったにそれをやめることはありません。

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