「9つの最も影響力のあるサードパーソンシューターゲーム」

9 Most Influential Third-Person Shooter Games

サードパーソン・シューターゲームは、今では珍しさではありません。実際、これは長年にわたり最も人気のあるサブジャンルの一つでしたが、実際にどのようにサードパーソン・シューターを開発するかの公式な方法は、いくつかの野心的なゲームが影響を与えるまで明確にされていませんでした。

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これらのゲームの多くは、ファーストパーソンとは異なり、サードパーソンのカメラアングルに切り替えることで、ゲームプレイがどれだけ高速かつアクション満載に改善できるかを示しており、サードパーソン・シューターゲームは2000年代初頭に本当に新しい、新鮮なものとして名を馳せるようになりました。

今日見られる多くのサードパーソン・シューターは、以前の類似ゲームによって作られたシステムと改良の組み合わせで作られています。各タイトルは互いに構築し、固定されたサードパーソンのカメラアングルがゲーム全体の品質にどれだけ大きな影響を与えるかを示す素晴らしいゲームを作り出しています。

9 トゥームレイダー

1996年にリリースされた最初のトゥームレイダーでは、3D空間での移動はこれまでになくスムーズで流れるようになりました。ゲームのビジュアルは現在では時代遅れのものですが、プラットフォーム間を切り替えたり、墓地で飛び跳ねたりすることが今日でも20年以上前と同じくらい楽しいことは否定できません。

このゲームのDNAが後のアクションアドベンチャーのサードパーソン・シューターゲーム、例えばアンチャーテッドに見られるのは非常に簡単です。また、比較的最近のトゥームレイダーのリブート三部作も、Core DesGameTopicがこのオリジナルリリースで作ろうとしていたゲームのタイプを視覚化するのに役立ちました。

8 ラチェット&クランク(2002年)

オリジナルのラチェット&クランクは、プレイヤーができるだけ早く行動に戻れるようにデザインされた、速くて狂気的で非常に楽しいサードパーソンゲームでした。ラチェットは新しい武器を購入したり、いくつかの重要なNPCと対話したりすることができますが、ゲームの大部分ではユニークで破壊力のある武器で敵の大群を倒し、次のチェックポイントに到達していきます。

このゲームプレイのループは、多くのスピーディなサードパーソン・シューターにとって定番となっていますが、ラチェット&クランクはそれを人気化させ、物語と戦闘エンカウンターが最初から最後まで魅力的である限り、それが機能することを証明しました。

7 ジ・イービル・ウィズイン2

2017年にThe Evil Within 2がリリースされるまで、オープンワールドとシュールなストーリー、緊迫した雰囲気を成功裏に組み合わせたホラーゲームは実質的に存在しませんでしたが、Tango Gameworksはその続編でそれをほぼ完璧にやり遂げました。

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プレイヤーが刑事セバスチャン・カステラノスを狭くフォーカスした肩越しのカメラアングルで操作する中、彼らはSTEMシステムの奥深くを探索し、生き残るために手に入れることができる最後の弾丸を求めながら、途中でいくつかの隠れた武器も探し出す必要があります。Evil Within 2は、サードパーソンのホラーゲームがオープンワールドになることができ、遅くなったり退屈に感じることはないことを示しました。

6 スター・ウォーズ バトルフロント(2004年)

オリジナルのスター・ウォーズ バトルフロントを起動すると、プレイヤーが参加できる巨大な戦闘は当時本当に息をのむものでした。カスタマイズのレベルや素晴らしいギャラクティック・コンクエスト・モードのおかげで、これはしばしば最も偉大なマルチプレイヤーゲームの一つとして讃えられました。

数年前にヘイロがマルチプレイヤーモードの楽しさを示していましたが、バトルフロントは戦闘のスケールを拡大し、引き伸ばされたカメラによってプレイヤーに完全に異なる視点を与え、爆発や弾丸を回避するために転がったり、強力なジェダイやシスのロードの一人として稲妻のようなスピードで横移動したりすることができました。

5 アーミー・オブ・ツー

Army of Twoシリーズは、非常に見過ごされてしまったゲームの一群であり、物語性やキャラクターの面ではあまり魅力を感じさせないものでしたが、ゲームプレイは当時非常に革新的で、いくつかの大胆な要素がありましたが、結果的に非常に成功しました。

特に、片方のプレイヤーが敵に向かって撃つことで彼らの注意を引き付け、二人のデュオのもう一人が素早く敵を倒すために回り込むという「アグロシステム」は、他のプレイヤーが必要な要素となりました。このシステムは、第三者視点の共同プレイシューターの中で必須の要素となり、Army of Twoは、これまでになかったジャンルのゲームプレイとAIを試みた最初のゲームでした。

4位 Vanquish

『バイオハザード4』の大成功の後、三上真司は『God Hand』や『Shadows of the Damned』など、非常にユニークで創造的なゲームをいくつか作りましたが、その中でも特に注目されたのが、その過激なペースと切れ味のあるゲームプレイでゲーマーたちを魅了した『Vanquish』でした。

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プレイヤーが自信たっぷりで口の利ける超兵士サム・ギデオンとして装備を身につけると、サムのロケットブーツでステージを滑りながら、Augmented Reaction(AR)システムで時間を遅くすることができ、混沌の中で完璧な一撃を狙うことができます。『Vanquish』は、第三者視点シューターのカバーシステムの要素を楽しくしたものを取り入れ、90年代の「弾幕」シューターを現代に蘇らせた新しい第三者視点のカメラを持つゲームとなりました。

3位 Spec Ops: The Line

『Spec Ops: The Line』は当時、数多くの第三者視点戦争ゲームと共にリリースされましたが、多くの人々はそれを単なる基本的で標準的なシューターと見なし、平凡なもの以上にはならないと思っていました。なぜなら、マーケティングやゲームのカバーからはそう見えるからですが、実際にはこれは第三者視点のサブジャンルを完全に逆転させる意図的な策略であったことを知らなかったのです。

以前にも『Doom』のような残忍で血まみれのファーストパーソン・シューターゲームはありましたが、Gears of Warの突如現れたことにより、血しぶきと暴力的なアクションは次第にサードパーソン・シューターとより結びつくようになり、数年間はそれが通常となっていました。しかし、『Spec Ops: The Line』は、プレイヤーが無思慮に敵の群れを殺すことに慣れてしまったことを批判するというテーマを持っており、それ以降の多くのシューターゲームの根本的なメッセージとなっています。

2位 Gears Of War

マルチプレイヤーを試すためのゲームには、数年間にわたりファーストパーソン・シューターが主流となり、プレイヤーはカバーから顔を出すことを強いられ、混沌としたが非常に楽しい銃撃戦となりましたが、『Gears of War』は「カバーシューター」がファーストパーソンゲームよりも同じくらい、あるいはそれ以上にエキサイティングであることを証明しました。

ボタンを押すだけで、プレイヤーはすぐにカバーに隠れることができ、ゲームプレイは一時的になりますが、一か所に長く留まる必要はありません。完璧なリロードシステムと一撃必殺の危険な武器により、すべての遭遇は非常に慌ただしくなり、非常に熟練したプレイヤーは、強力なショットガンやリボルバーでマップを飛び回り、敵を一掃することができます。『Gears of War』は、第三者視点のカバーベースのサブジャンルを生み出すだけでなく、誰もが予想していなかった方法でそれを完璧にすることに成功しました。

1位 Resident Evil 4

多くの第三者視点のシューターゲームがゲームプレイで可能な限り激しく混沌としたものになろうとする中で、それらのゲームのカメラアングルは一貫性を保つことができず、ただ無反応にぶら下がるだけでしたが、カプコンは『バイオハザード4』のリリースにより、ほぼすべての第三者視点のゲームが真似ることになるアングルを見つけることに成功しました。

プレイヤーが大量の危険なガナードを倒して大統領の娘を救出する中、カメラがレオンの肩に非常に近い位置にあるため、エイミングがこれまで以上にスムーズで正確に行えました。これにより、プレイヤーは敵に対して刺激的な近接攻撃を行うことも可能でした。これは、一人称視点のゲームでは絶対にできなかったものであり、このゲームは本当にサードパーソンシューティングのサブジャンルが何ができるかを証明していました。さらに、このゲームはクラシックなホラージャンルを完全に再定義することさえ可能でした。

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