「7年間で1人の開発者が手作業でゲームを全て描いた方法-GameTopic」

A method where a single developer manually created all the games in 7 years - GameTopic

手描きの要素を使用するゲームはいくつか聞いたことがあるかもしれません – 通常は背景です。しかし、すべてのオブジェクト、すべての背景、すべてのプラットフォームが手描きされたゲームはどうでしょうか? 開発者のパット・ナオムは、そのようなことをThe Master’s Pupilで行いました(以下のトレイラーをご覧いただけます)。完成するまでに7年もの時間をかけて手描きを行いました。

私はThe Master’s Pupilのローンチから数週間後にナオムと電話で話していますが、彼が自分の職業タイトルを何と考えているか尋ねると、ゲーム開発者として自己紹介することについてはまだ迷っていると言います。過去15年間、彼はグラフィックデザイナーとして働いてきましたが、そのほとんどの時間をゲームに費やしてきました。ナオムは、The Master’s Pupilのアイデアは最初にアルメニアの写真家スレン・マンヴェリアンの作品に触発されたと説明します。ナオムはおよそ10年前にマンヴェリアンのアップクローズの眼球の詳細な写真を見ましたが、The Master’s Pupilとなるアイデアが沸き起こるまでに数年を要しました。

「私はこの巨大な谷の風景がある場所でゲームを設定するというアイデアを持っていました。そして、あなたは虹彩の端から始まり、瞳孔に向かって移動しているのです」とナオムは説明します。「それは目指す価値のあるかなりクールなことだと思い、虹彩の端からゲームが始まり、その目の所有者で始まると思いました…さらに、彼らの目からいくつかのものが入ってくるので、ゲームの背景に彼らが見ているものが見えます。」

細部へのこだわり

グラフィックデザイナーとして働きながら、ナオムは静かに自分のアイデアについて考え続け、The Master’s Pupilに7年前から取り組み始めました。彼は眼球が誰のものであるかについて複数の角度を考えましたが、最初は自分自身の個人的なストーリーに関連付けられる架空の人物を想像しました。彼はカタラクトに苦しんだモネの眼球を想定しました。そして、モネは多くの面で完璧な選択でした。彼の人生は興味深く、旅行、戦争、結婚、家族の問題、そしてもちろん彼の絵画が含まれています。そして彼の作品自体も、ナオムにとっては完璧なフィットでした。彼の大学の美術学位は、抽象と写実の境界にあるスタイルの絵画作品に焦点を当てたものでした。

残念ながら、ナオムはコーディングの方法を知りませんでした。彼は大学でコーディングの授業を受けたことがありますが、ほとんど失敗しました。しばらくの間、共同作業者と一緒に作業しようとしましたが、パートナーシップは簡単に脇道に逸れ、最終的にはThe Master’s Pupilを自分で作成する必要があると気付きました。そこで、彼は自分自身にコーディングを再学習するためにC#の本を購入しました…そして、2回目はるかに簡単に取り組むことができるようになりました。

「(学校では)私たちは古い映画のフィルムを切り貼りして興味深いアートを作っていました。そして、コンピュータに座ってコードを書かなければならないことになった。だから、(コーディングは)とても退屈に思えました。しかし、突然目標があり、これを作り、これを学ぶ理由があるとわかると、私は急に興味を持ちました…しかし、それでも時間がかかりましたし、私はまだ下手です。まだGoogleで調べる必要があり、私の記憶力はひどいです。」

コーディングの概念を理解し、アイデアを固めたナオムは真剣に取り組む準備ができました。最初に始めたとき、彼は言います、彼は大きな筆を買って大きなキャンバスと大きな絵の具の塗りつけをする計画を立てました。しかし、そのアイデアはアパートのスペースが足りないという1つの重要な理由ですぐに難しすぎることがわかりました。

「少しやってみたけど、もし私がこのゲームを作るなら、アパートにはたくさんのキャンバスがあることになるだろうな」と彼は言います。「私はアートの山と山を持っているだろう、なぜなら私は何千ものアートワークを作るつもりだからです。どうやってこれをやろうか、とても困っていました。私にはそんなにスペースがありません。」

そこで、彼は方針を転換し、非常に派手な絵の具で小さな絵を描くようになりました。それらを写真に撮ることで試行錯誤した後、ナオムはこれらの絵をゲームにレイヤーごとにスキャンするシステムをついに見つけました。彼はテクスチャとマイクロディテールのできるだけ多くをキャプチャするために注意深く作業しました。

「私はフィルムネガティブスキャナを購入しました…非常に高解像度でフィルムネガティブを取得するためのものです。それによって非常に高い詳細が得られ、最初のいくつかのレベルでは、私が拭き取らなかったスキャナベッドにあるホコリの粒子が見えます。」

ナウムのシステムは、『The Master’s Pupil』の大部分でうまく機能しました。彼は絵をバインダーに保管し、最終的には約3冊のバインダーに12レベルのパズルをカバーするアートが詰まっていました。しかし、開発の終盤に近づくにつれて、彼の方法に別の問題が生じました:高いレベルのペイントの詳細性を確保しようとしているうちに、ナウムは思わずゲームファイルを非常に大きくしてしまったのです。

「ゲームの最後に到達し、任天堂に移植するとき、私はこの会社を雇ってもらい、彼らが私が初心者コーダーだったために見逃していた大きな問題をすべてチェックしていました。ゲームファイル自体は50ギガバイトで、5時間のゲームにとってはあまりにも大きいものでした。私はこれらのものをスキャンしてしまったので、少し小さくしましたが、各アートは必要なサイズの2倍であり、結局すべての解像度を苦し紛れに下げることになりました。これは私の心にナイフでした」

抽象の層

『The Master’s Pupil』の制作中、ナウムはゲームと視覚芸術がどのように交差するかについて考える時間がたくさんありました。私たちがおしゃべりしている間、彼はゲームが抽象的であるという意味で、ゲームとしての性質について少し詩的に語ります。例えば、オブジェクトを拾うことは、プレイヤーにとってはボタンを押すだけの抽象化された行為です。しかし、多くのAAAゲームは特にグラフィックに関してリアリズムに近づこうとします。それに対して、彼は、インディータイトルはリアリズムの予算を持っていない傾向があり、さらに抽象化に取り組んでいると述べています。

「『私たちは何百万ドルと5年かけてこのゲームをシカゴの最もリアルな再現にすることに費やしました』というよりも、彼らは『ここに四角形が直線と四角形の風景を飛び越えています。それを興味深くするボイスオーバーがあります』と言うんですよ。それが『Thomas is Alone』です。『Limbo』のアイデアですが、私たちはサイドスクロールで、黒と白の影だけの風景です。『A Short Hike』も同じです。ピクセル化されたイソメトリックなもので、ただ走り回っているだけです」

また、私たちはBennett Foddyのゲームについても話しました。特に、彼の初期作品である『QWOP』や彼の今後の作品『Baby Steps』が、足を持ち上げて一歩踏み出すというアイデアをユーモラスなまでに抽象化している点について話し合いました。会話は最終的には『The Master’s Pupil』に戻ります。このゲームでは、メカニクスや対話やテキストの不在だけでなく、非常に独特な方法で視覚的に抽象化されたシーンを作り出しています。ナウムは実際のアートと実際の絵具を使用して、抽象的なシーンを作り出す手段としています。その結果、彼はゲームを驚くほどノスタルジックに感じるというプレイヤーからのフィードバックを受けました。その中には、幼い頃に指で絵の具を使って遊んだ以来、実際の絵と筆のストロークを間近で見た人々も多く含まれていました。

これらすべてを組み合わせると、観客の反応、他のインディーゲームとの経験、そして彼自身の抽象的なアートの経験により、ナウムは視覚、音、またはゲームメカニクスなどの抽象的な要素を通じて観客の反応を引き起こすための、他のビデオゲーム開発者が考え出すことができる方法に興味を持っています。

「ゲームの中でリアルなアセットを持つことの意図しない部分は、ゲームがリアルに見えなくても、人々がそれらのもので認識するものに突き当たっている」とナウムは言います。「なぜなら、抽象化はそういうものだからです。人々が理解できるものをどのように抽象化し、それを異なる状況で理解できるようにするか。だから、ゲームでも常に抽象化された視覚言語が起こるのです。ドアを開けるためにボタンを押す-それをインディーゲームで異なる方法で表現することはできるのでしょうか?」

あなたに注目

良いニュースです:ナウムは将来のゲームでその領域を探るチャンスを得るかもしれません。『The Master’s Pupil』は先月末にPCとNintendo Switchでリリースされ、思いがけない成功を収めました。これは、偶発的なソーシャルメディアのバイラル現象のおかげです。開発の数年間、ナウムは自分自身でマーケティングを行っており、ほとんど週に1回のペースでソーシャルメディアの投稿をしたり、少数のファンを集めたりしていました。しかし、ゲームが発売される約1か月前に、彼の投稿が予想外にバイラル化しました。そして次に、もう1つ。そして突然、『The Master’s Pupil』は発売直前に何百万人もの目に触れることになりました。

「それはただ驚くべきことでした。私はこのゲームが一握りの人々にしか出ないだろうと予想していました」とナウムは言います。「しかし、これらの投稿が現れて、すべてが大規模になりました…そしてそれはただのマシンになりました。私は自分が何をやっているのかわからなかった小さなインディースペースから来ましたが、突然それは私が本当に望んでいた以上に大きくなりました。なぜなら、私はゲーム会社を作ってゲームを作り続けるという夢を持っているからです」

「私の一番の希望は、次のゲームを作ることができることでした。そして、今では売り上げがあるので、実際にそれができます。フルタイムのゲームデーを続け、すぐに次のゲームに取り組むことができます。」