『Alan Wake 2』は、リメディが自身を信じる時に実現するものです

『アラン・ウェイク 2』は、リメディが信じる時に実現する魔法のゲームです!

最後にサム・レイクとの対話時に、彼は「Alan Wake 2として現在手に入っているものについてとてもうれしい。早期のバージョンで進んでいないことにとても満足している。まだこの創作とそれに対して行っていることにとても興奮しているからだ。」と言っていました。その感情の真正性には疑いがありませんでしたが、私自身がそれをプレイするまで、レイクが何を意味しているのか本当に理解することはありませんでした。

私はAlan Wake 2を約2時間プレイしましたが、さまざまな点で印象的でした。レイクの引用は特にサバイバルホラーへのシフトを指していて、ゲームの限られた部分を基にすると、それが正しい選択であることは既に明らかです。1作目のAlan Wakeから引き継がれたコアのメカニックは、このResident Evil 4の影響を受けたサバイバルホラーの形態でははるかに意味があると感じられます。ゲームプレイシステムは今では一体感のある重要な要素となり、スリラーをテーマにしたアクションゲームの上に乗せられた距離の限られた楽しいギミックではなくなりました。

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しかし、長い間このスタジオのファンとして、私にとって一番興奮したことは、敵を包み込んでいる闇を燃やす感触が良かったことでもありませんでした。環境を調査し、ヒントを組み合わせてロックを開けることもそうではありませんでした。さらに、ウェイクの監禁場所となっている不気味な異次元のダークプレイスの雰囲気に浸ることでもありませんでした。本当に心に残ったのは、アイデア、スタイルの選択、そして確かな「Remedyらしさ」の実行に対する広がる自信でした。Alan Wake 2をサバイバルホラーゲームにすることはRemedyにとって大きな突破口かもしれませんが、スタジオがBright Fallsを初めて訪れたアラン以来のゲーム作品の後にしか成し遂げられなかった最も偉大な勝利のように感じられます。

最初にプレイしたセクションは、FBIの捜査官であるサーガ・アンダーソンに捧げられており、彼女はブライトフォールで起こった一連の儀式的な殺人事件を調査するためそこにやって来ました。彼女の旅は彼女をブライトフォールの少し南西に位置する小さな町、ウォータリーへと連れて行きました。彼女は「クリッカー」を追いかけていますが、それについては後で触れます。ウォータリーは明らかに灰色で暗い場所で、濃い霧の毛布、人生に不満を持つドック労働者たちの寄り合い、そして最近の洪水の証拠として、いささか陰鬱な雰囲気です。ほぼすべての建物が一体化し、くたびれたトレーラーや壊れた装置が散乱しています。秋の落ち葉さえも金色の輝きを失ってしまっています。ちょっと憂鬱な場所です。そして、まさかのバケーション先にしたいような場所では決してありません。

それでも、『コントロール』をプレイした人々ならば、ウォータリーのバケーションホームでお気に入りの超常的な清掃員が描かれたポストカードを覚えているかもしれません。歌声のぼやけた音を辿って、私は近くの建物に足を踏み入れました。そして、確かに彼がそこにいました。ステージの上で、マイクをしっかりと握りしめて、アーティは力強いパフォーマンスを繰り広げていました。これは、レメディが私に自信を持ってアピールしてきた最初の場所の一つです。チームはライセンスされた音楽を使うことに慣れており、最初のゲームではデビッド・ボウイ、デペッシュ・モード、ロイ・オービソンなど、お馴染みの名前の音楽を含めています。しかし、ここではオリジナルの曲がフィンランド語で完全に歌われていました。

おそらくそれはステージライトの優しい輝き、ウォータリーの住人たちが真剣に聞き入っている中での彼らのやわらかい揺れ、そして低音のある歌声のおかげかもしれませんが、私はその4分間のパフォーマンス全体に魅了されてしまいました。これは非常に興奮するようなことではないかもしれませんが、私にとっては明確で自信に満ちたアイデンティティの表明であり、スタジオとしてレメディがユニークさを打ち出し、彼らが自分たちがどこから来ているのか認識してそれに取り組む意欲を示していることが感じられました。

「それはずっと素晴らしい経験だったと思っています…そして、本当に誇りに思っています」とレイクは新しいインタビューで私に言いました。「それはひとつのことであり、フィンランド人として育ち、常にアメリカの大衆文化に大きなインスピレーションを受けながらも、フィンランドのものにあまり興味を持たなかったということです。

「そして確かに、年を重ねるにつれて、私たちの文化に誇りを持てるようになり、それが私たちにとってユニークな資産であること、それがよく知られておらず、世界的な視点からはとてもエキゾチックだということを理解するようになっていきました。なぜそれを誇りに思わないのか、ということです」。

『アラン・ウェイク2』が『コントロール』とつながっている糸は数多くあり、そのゲームの影響力、それがどのように提示され、どのように受け入れられたかは、多くの人々が気付くよりも深いかもしれません。私たちにとって、アーティは奇妙で想像力豊かなコンセプトのゲームワールドにおける魅力的な存在でした。おそらく、レメディの世界のいくつかを結びつける接着剤のような存在かもしれません。しかし、レメディにとっては、それは世界がレイクと彼のチームに故郷により密接に注目する準備ができているという確信でありました。

「私にとって、アーティは大きな進歩であり、キャラクターと彼のフィンランド・タンゴへの愛が非常に好意的に受け入れられたものでした。アーティについて一つのネガティブな言葉を聞いたことがありません。人々は(彼を)愛しており、マルッティ・スオサロもAhti役でBAFTAを受賞しました。だから、私にとって、それはまるで私たちがこれ以上やれることができるという確認のようなものでした。そして、それには、前々から見てきたことがあります。これにはいくつかの先取りがあります。まだまだたくさんあるんです」。

私が見た先取りは、体験の中で最も記憶に残る部分であり、それらを思い起こすことはあなたが体験することから得られる楽しさを奪ってしまうかもしれないので、しないでおきます。しかし、それらは他のメディアからインスピレーションを受けていることは間違いありませんが、レメディ自身のフィンランド独特の要素のキャンバスとしての役割を果たしています。アーティや町のさまざまな人々の性格と態度、テレビで見かける広告、そして他にも興味深い言及など、それらはデヴィッド・リンチの小さな町の奇妙さやデヴィッド・フィンチャーのカルト的な殺人ミステリーの垣間見えるものです。

興味深いことに、ウォータリーの人々は皆、サーガと非常に親しい間柄であるかのように見えました。しかし、サーガは彼らを彼らが彼女を知っているほどよく知っているわけではありませんでした。これは、キャラクターのバックストーリーが他の人々の目を通して提示されることができる興味深い物語のダイナミックを生み出しました。後には、それがゲームプレイにも組み込まれ、私はみんなを知っているように見せかけて、自分のトレーラーに戻って何かを取りに行くことができました。しかしそうするためには、テーマパークであるコーヒーワールドからトレーラーの予備の鍵を取る必要がありました。

旅程をするにあたって、私はWatery’s woodsの曲がりくねった小道を通らなければなりませんでした。しかも夜の間に。この時点で、オーバーザショルダーの生存ホラーコンバットについて全体的に説明する必要はないので、言っておくと、Alan Wake 2はその設計図に非常に忠実です。基本的な部分はしっかりしていて、重さを感じる動きと満足感のある銃撃戦があります。それはうまく実行された慣れ親しんだ形式ですが、それを高め、Remedy特有の味を添えているのはSagaの懐中電灯とTakenに覆われた闇の相互作用です。最初のゲームと同様に、敵は効果的にダメージを吸収するシールドを持っています。これは敵に光を集中させることで数秒間で消失し、敵を撥ね飛ばしてバランスを崩し、無防備にすることができます。

再び、これは基本的にはオリジナルのAlan Wakeから再利用された同じアイデアですが、サバイバルホラーゲームのダイナミクスの中に配置されているため、より戦略的で方法論的で恐ろしいゲームプレイ体験に寄与しています。敵との遭遇は計算されており、よりリスクのある少数の敵が存在します。敵を倒しやすい波ではなく、戦わなければならないという意識があります。光を使って敵の進行を遅らせるため、暗闇に浸されると敵は引っ込みつきます。同時に、闇の森では敵の配置が巧妙で、素早く駆け回るTakenも存在するため、混雑を抑えるために懐中電灯は欠かせません。さらに、弾丸やアイテムが不足しているというストレスを加えると、最初のAlan Wakeの最も興味深いアイデアと確かな生存ホラーゲームプレイの強力な組み合わせになります。

Sagaのミッションの残りのほとんどは、曖昧な bedinesの前でも、同様に不快で重苦しい雰囲気の中で過ごしました。アウトした短パンで砂利の上を外国語でぶらついているイメージが浮かびます。子供を見かけなかったので、その場所のターゲット層について多くの疑問を抱いていますが、ゲームが発売されたらそれについて話し合いましょう。そして、パズルのピースを組み合わせる際には、シームレスにそして瞬時にSagaのマインドプレースに入ることができました。そこでは、彼女は手がかりや情報を解析し、プロファイルを作成し、つながりを見つけることができます。

これはLakeが「とてもインディーな」物語とゲームをより密接に結びつけることを示した要素であり、私も同意しています。証拠や情報の断片を適切にボードに配置してつながりを描くことは、Papers, Pleaseで早く文書を見つけ出すような触覚的な感覚をもたらします。また、調査を進めるために空白を埋めることは、多くの方法で『The Case of the Golden Idol』を思い起こさせました。

「ビットとピースが私たちを生存ホラーに導いたのは一つのポイントであり、それは要素の一つであり、限られたインベントリとどのように対処するかでもあります。ただし、私は最初から「本当に、本当に重要な部分は二つの物語で、それぞれに自由に進めることができるので、これは物語構造にどのような意味を持ちますか?それらはつながっていますが、正しいアプローチの仕方はないのです。そしてもう一つの部分は、「今はペースがゆっくりとしており、余裕があるので、ゲームプレイを物語と結びつけて、物語との関わりを深めるにはどうすればよいのか」ということです」とLakeは説明しました。

「私にとって、本当に重要なのは、ふたつの物語が並行して進み、進める自由があるということです。そのため、これは物語の構造にどのような意味を持つのか?物語とゲームプレイの相関関係を見つける方法はないのですが、つながりを作らないことはできません。でも、もう一つの側面は、「今回のペースは遅くなりましたし、余地も増えました。どのようにして物語とゲームプレイを結びつけて物語に関与させるのか?」ということで、Sagaの調査とWakeのプロットボードでした。そして、超常的な環境で作家のような存在になることです。

Sagaのマインドプレースは、彼女の探偵の能力の表現であり、プレイヤーが積極的に調査に参加する機会です。一方、Alanは自分の作家の部屋に同じような状況を持っており、彼のボードは常に変化するダークプレイス内の物語に結び付いています。アランは物語の作者であり主題でもあり、自分の歪んだ世界において現実の布を書き換える能力を持っています。

RemedyがSagaの奇妙な町の殺人ミステリーの雰囲気を確立しているように、私が見たものの多くは現実に基づいていました。彼女のセクションの終わり近くに、彼女の普通の世界がアランの少し普通ではない世界につながるようなトーンの変化を暗示する非常に奇妙な出来事が起こることに気づき始めました。ただし、ダークプレイスは、Remedyが場所の感覚を作り出すのに上手く行っているすべてを含んでおり、それを予想外の方法で歪めて安定した足場がないようにします。ダークプレイスはニューヨークのように見えますが、それは地獄のようなバージョンです。いや、それよりももっと地獄のようなバージョンかもしれませんね。

アランは唯一人で、不気味な通りを彷徨う存在です。実際にゲームをプレイし、自分で感じ取ってみないと、ダークプレイスの感覚をうまく表現するのは難しいですが、それは照明の仕方や構築の細部によって提供される恐怖感があります。一部の場所では、空気中に波状の効果があり、シアターやダイナーのネオンサインが歪んでおり、シュールで夢のような雰囲気を醸し出しています。まるでわずか数分前までは活気に満ちていたかのように、生活の兆候で満ちている場所ですが、まばたきの間に誰もが消えてしまったような感じです—『Leftovers』のようなものです。それは普通のものが非凡なものに変わる同じ種類の不思議であり、比較的普通のオフィスビルが最も古い建物であり、空間と時間に逆らう迷路であり、目をそらした瞬間にあなたを殺す冷蔵庫などの困惑する要素で満たされた「オルデストハウス」に変わったようなものです。

ダークプレイスは、暗い路地や怪しい建物の周りには、さまざまなトリックや罠を隠しているような感じです。その中の一つがオーシャンビューホテルです。それは『Control』のモーテルとは異なりますが、それにも劣らず奇妙で、そして、おそらくそのモーテルもさらに奇妙なこともあり得ます。私は入り口を通って、とても小さな階段を上り、受付エリアに続く廊下に歩いていきました。しかし、それを通り抜けると、今立っている部屋に入るために使用したドアの前に戻ってきました。これは、リメディがあなたに突飛な奇妙さをもたらす一例に過ぎませんが、何例もあります。私はその魔法を守りたいと思いました。

ミッションが進むにつれて、私はホテルにいて、常に『The Shining』を思い浮かべずにはいられませんでした。アラン・ウェイクのパートでは、エンジェルランプというキーメカニックが中心になり、それはサーガが探しているクリッカーにつながる可能性があります。このランプは光を捕えて保持する能力を持っており、私の周りの世界の一部を光を放電することで変えることができました。これは、街の道路にブロックされた通路を開くなどの小さな変化から、ホテルの全く新しいエリアを開放するような大きな変化になることもあります。完全には迷わせないものの、私はしばしば自分が『Control』のアッシュトレイの迷路に閉じ込められているような感じになり、新しい廊下にいるのかどうか、またはトリックが仕掛けられているのかどうかを完全には確信できませんでした。途中で私はエコーに出会いました。エコーは、光のポケットと闇のポケットとして世界に現れます。これらの小さなパズルはすべて視点に関係しており、アランを移動させてそれらを重ね合わせる視点を見つけなければなりませんでした。成功すると、キャラクターやイベントに関する小さな物語の断片が報われ、何が起こっているかをさらに詳しく説明してくれます。

これらは、リメディが前の経験を活用して、アラン・ウェイク2をより視覚的に興味深く、リメディらしくするもう一つの例です。エコーはゲーム世界の上に重ねられたライブアクションのシーンですが、同時にそれ自体が物理的な空間を占有しています。それらは声と同期して脈打ち、ほとんどの場合、アレックス・ケイシーというキャラクター、すなわちサム・レイクが演じ、ジェームズ・マカフリーがボイスオーバーを務めたキャラクターです。リメディが実際の俳優や環境を仮想の中に統合するという異常な変わり者のような傾向が完全に取り入れられた瞬間もありました。私は部屋に迷い込んで、Lakeがコメディとして提示した完全にライブアクションのシーンを見ましたが、それは不快な夢のようなものでした。

「私はそれらの異なる要素が好きです」と彼は言いました。「ゲームが世界であり、そこで多くの時間を過ごすものであるため、異なるトーンの要素に余地があると強く信じています。そして、その中から、ある種の魔法が生まれると感じています。それはリメディ独自のアプローチの一部であると、少なくとも私の心の中では常に感じてきました。

「サバイバルホラーを例に考えれば、最初から本当に恐ろしくて暗いもので始まり、最後までそのノートを持ち続ける例はたくさんあります。そしてそれが唯一のノートです。私は元々のアラン・ウェイクから来て、それの背後にあるインスピレーションに戻ると、それは常に異なる側面を持っているように感じましたし、今ではもっと意図的に、我々はそれを完全にホラー映画にしたくはありません。

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「私たちはあなたをその恐怖から連れ出し、あなたを笑わせ、キャラクターたちがどれほどクレイジーで愚かであるかによって好きになってもらいたいのです。でも、突然これらのキャラクターが恐怖に巻き込まれたり、急変したりすると、『以前は笑わせてくれたけど、この人はもう好きじゃない』という感じになります。感情がより多く動き、目的がより多くあると思います。すべてが一緒になって壊れずに成り立つことを信じています。」

多分これは過度に解釈し過ぎかもしれませんが、「信頼する」というアイデアが一緒になることは、未確認の奇妙なことを行い、それがうまくいくことを望むというスタジオにとって重要なことです。もはや飛躍ではありません。それはむしろ計算です。それは、実験を行い、成功と失敗から学ぶことで数年間を過ごしてきた結果です。プレビューの段階でも、Alan Wake 2は自己のアイデンティティをはるかに強く把握しており、それを見せるのに遠慮しないチームからのゲームのように感じられます。それは非常に興奮しています。Alan Wakeのアイデアを取り入れてサバイバルホラーに再解釈することを賢明に行うこと、Controlの奇妙さを前面に押し出すこと、Quantum Breakの完全な実写シークエンスに戻る自信を持つこと。Alan Wake 2は、Remedyが作ったRemedyらしさを最も持つゲームであり、間違いありません。そして、それはスタジオが今しか作れなかったゲームでもあります。