Pieces Interactive の Alone in the Dark A Lovecraftian Horror Story in Noir Style

『ゲームラント』はアイコニックなサバイバルホラーゲームの現代リメイクにおける『アローン・イン・ザ・ダーク』開発者へのキャラクター、ストーリー、音楽についてのインタビューを行います

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暗闇の中でひとり – ラブクラフト風のホラーストーリーをノワールスタイルで開発者がキャラクターの方向性、音楽などについて語る

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ラブクラフトの恐怖とジャジーなフィルムノワールの要素を組み合わせた、背筋が凍るような冒険をお探しですか? Pieces Interactiveの Alone in the Dark をご覧ください。このサバイバルホラーのパイオニアを現代風に再構築したこの作品は、レジデント・イービルやデッドスペースのような古典からインスピレーションを得つつ、ジャンルに新たな息吹を吹き込んでいます。このゲームで主役を務めるのは、ストレンジャー・シングスのデイビッド・ハーバーとサーティーン・デイズのジョディ・コマー。この2人の魅力的な主人公に命を吹き込みます。最近のGameTopicのインタビューで、クリエイティブディレクター兼ライターのミカエル・ヘドバーグと作曲家兼サウンドデザイナーのアーニ・ベルグール・ゾエガが、このゲームの背後にある創造的なプロセスについて洞察を共有しました。

暗闇の中でシリーズのクラシックなキャラクターを復活させています。

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質問:エドワード・カーンビーは、クラーク・アシュトン・スミスの『ソーサラーの帰還』からのクトゥルフ神話のキャラクターであるジョン・カーンビーを参照しています。リメイクは、オリジナルタイトルで見られる他のラブクラフトへのオマージュに忠実ですか?

ヘドバーグ:何もネタバレしないように言いますが、はい、ラブクラフトへの参照がいくつかあります。オリジナルゲームで言及された要素をうまくテキストに配置するか、それらを拡張することで取り入れるようにしました。

質問:エドワード・カーンビーは以前のゲームに登場した象徴的なキャラクターです。カーンビーのあなたのバージョンは、キャラクターの新たな側面を取り入れたものなのか、彼の伝統的な性格や役割を保存したものなのか?

ヘドバーグ:エドワードは印象的な髭をした探偵として始まりましたが、後により行動的なヒーローに進化しました。私たちは、彼を根底に戻し、知識豊かな探偵として描写することにしました。ただし、Emilyと組み合わせると、当初のようにはうまくいきませんでした。彼をより興味深いキャラクターにするために、彼を後ろ向きのヒーローと位置づけ、クラシックなノワール探偵のエッセンスを与えました。全体として、私たちが描くエドワードは、もちろん壮大な口ひげを除けば、オリジナルに忠実です。

質問:エミリー・ハートウッドは最初のゲームで重要な役割を果たしましたが、続編で姿を消しました。彼女を復活させることはどうだったのですか?

ヘドバーグ:エミリーを復活させることは不可欠でした。ゲームを再プレイする際にわずかに異なるキャラクターとしてプレイすることは、ゲーム体験を豊かにすると信じて推進しました。このアイデアはうまく受け入れられ、エミリーのキャラクターをゲームに取り戻すことはスムーズに進みました。我々のパブリッシャーがその決定をサポートしてくれたことに感謝しています。全体を通じて、エドワードの私たちのバージョンは、壮大な口ひげを除いて、オリジナルに忠実です。

アクレイムされた俳優デイビッド・ハーバーとジョディ・コマーが主演する『暗闇の中』

質問:デイビッド・ハーバーとジョディ・コマーは主演俳優として最初の選択肢でしたか?なぜ彼らを選んだのですか?

ヘドバーグ:最初に役の潜在的な俳優のリストを提供しました。しかし、パブリッシャーから大きな夢を見ろと促されました。より高い目標を掲げられたことで、デイビッドとジョディを提案しました。彼らのプロジェクトへの適性は疑いの余地がありませんでした。デイビッドの『ストレンジャー・シングス』でのホッパー役の演技は、彼をノワール探偵役に完璧に合わせました。ジョディは存在感とキャラクターの強さで、エミリーの苦悩する役に奥行きをもたらし、エドワードの影に隠れるのを防ぎました。彼らは共に、ゲームに完璧にフィットする素晴らしいデュオを形成しています。

質問:デイビッド・ハーバーとジョディ・コマーがゲームの主人公として動く姿を見るのはどんな感じでしたか?

ヘドバーグ:デイビッドとジョディと一緒に働くことは、まさに喜びでした。彼らはとても才能豊かで創造的な個人です。何よりも、彼らとさらに共演の時間があればと思います。

ミカエル・ヘドバーグが『暗闇の中』の脚本に取り組んだ方法

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Q: 他のホラータイトル(SomaやAmnesiaなど)との経験は、Alone in the Dark の脚本にどのような影響を与えましたか?

Hedberg: Alone in the Dark で私を最も興奮させたのは、キャラクターがより多く対話できる機会でした。Soma や Amnesia のような以前のプロジェクトでは、制作コストの制約により、キャラクター間の対話が最小限にとどまっていました。 Alone in the Dark では、キャラクター同士の対話にもっと深く入り込むことができることにワクワクしました。これらのゲームを比較すると、それぞれが非常に異なるため、直接的な類似性を見つけるのは難しいです。

Q: Alone in the Dark(2024)の脚本を書く中で、保存と現代化のバランスをどのように保ちましたか?

Hedberg: 保存と現代化のバランスを保つことが最初からの目標でした。物語は寓話であり、陳腐なものを恥ずかしがることなく受け入れています。オリジナルゲームから要素を保存するために、それらを再利用し、シームレスに私たちの物語に適合させました。例えば、オリジナルゲームを彫像と考えてください。私たちがその破片として使い、新たな彫像を構築しました。これは無礼ながらも愛情を持ったアプローチです。

Mikael Hedberg がキャラクターについて追加の背景情報を提供

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Q: ストーリーを台無しにすることなく、The Dark Man と奇妙な Hartwood 家の呪いと呼ばれる存在について追加情報を共有できますか?

Hedberg: Hartwood 家は、今日我々がうつ病と呼ぶものに似た、悪化する憂鬱に苦しんでいます。年を取るにつれ、その状態は悪化し、迫害感や憑依感にさいなまれます。ジェレミー・ハートウッドは、The Dark Man という存在に悩まされていると確信し、それが自分に及ぼす究極の影響を恐れています。まだ呪いに完全に陥ることなく若いエミリーは、将来がどうなるかについて自らの懸念を抱えています。

Q: プロローグにはグレース・ソーンダースが登場し、Alone in the Dark という題名の原稿の前で絵を描いており、ジェレミー・ハートウッドの運命をほのめかしています。なぜゲームをグレースの子供時代の視点から紹介することを選んだのですか?

Hedberg: いくつかの理由があります。まず、Alone in the Dark 2では、Jack in the Dark という短編プロモーションゲームでプレイヤーがグレース・ソーンダースになることができました。私たちはグレースを精神病院の患者として再利用したので、再び彼女としてプレイヤーにプレイさせることは理にかなっていました。その上、主人公を子供にすることで、プレイヤーはある意味うっかりしたアプローチを取り、周囲に没頭することができます。また、グレースの無垢さとゲームのより暗いテーマとの対比を探りたかったのです。最後に、グレースがAlone in the Darkのページを破り捨てる開幕シーンは、オリジナルの破片から新しい彫像を構築するたとえの象徴です。

Alone in the Dark の Doom Jazz 音楽スコアは、ムードとテクスチャのユニークなブレンドです

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Q: サウンドトラックで何を目指し、Jason Köhnen と協力していましたか?元のリヴィール・トレーラーの歌はオリジナルの作曲ですか?

Zoëga: 音楽のために 4 つの中核的な要素を確立しました: ドラマ、ホラー、ミステリー、ノワール。私たちは典型的なアクションゲームとは異なるものを作りたいと考え、Mikael Hedberg と協力してさまざまな音楽スタイルを試していきました。その結果、私たちは短気なラウンジジャズ、憂愁の切なさ、ロマンチックな美しさ、混沌のホラー、オールドスクールのフィルム・ノワールなど、多様な音楽表現を生み出しました。それぞれのスタイルは、ゲームの物語に合わせて注意深く作り込まれており、真にユニークなものとなっています。リヴィール・トレーラーのオリジナル曲はフォーク・ソング「The House of the Rising Sun」のジャジーなアレンジであり、ライター/ディレクターによってゲームのストーリーに適合するように適応されました。

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Q:ゲームのオリジナルドゥームジャズサウンドトラック(Jason Köhnenによる)についてもう少し詳しく教えていただけますか?サウンドトラックはどのようにホラー体験を向上させていますか?

Zoëga:開発初期からドゥームジャズをサウンドトラックに取り入れるアイデアを試行していましたが、開発途中で完全にそれにコミットしました。ドゥームジャズは独自のジャンルであるため、ジャンルから確立されたグループや個人と協力してサウンドトラックの信憑性を高めることにしました。Jason Köhnenは素晴らしいオリジナル曲を提供し、メインメニュートラックを引き立たせ、全体のスコアに深みを加えました。私はさまざまな要素をドゥームジャズの録音からサウンドトラック全体に取り入れる権利を得ました。たとえば、遠くに聞こえるサックスの演奏やかすかな打楽器をオーケストラの動きに導入することで、ノワールな要素を注入し、より没入感のある体験を生み出すことができます。ドゥームジャズの質感と没入感ある性質は、ラブクラフトのホラー雰囲気と相性がよく、プレイヤーに忘れられない音楽の旅を提供します。

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