『スウィートホームからアローン・イン・ザ・ダークへ:バイオハザード誕生』

闇の中でひとり ~ゲーム業界30年の躍進を示す1992年の作品を崇めたリイマジニング~

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アローン・イン・ザ・ダークがゲーム産業の進化を30年以上にわたり祝う

レジデント・イービルという名だけで有名なサバイバルホラー・フランチャイズは、それより前にいくつかの影響力のあるゲームにその存在を負う。特に、1989年のスイート・ホームと1992年のアローン・イン・ザ・ダークのリリースは、後に象徴的なレジデント・イービルシリーズとなるものの舞台を設定しました。レジデント・イービルのクリエイターでもある藤原得郎と三上真司によって開発されたスイート・ホームは、サバイバルホラージャンルの基盤を築いた原則と要素を導入しました。アローン・イン・ザ・ダークも、その大気に満ちた固定カメラアングルや事前に描かれた背景がレジデント・イービルの誕生にさらに貢献しました。

レジデント・イービルが隆盛を極める一方で、それはサバイバルホラーゲームの典型になるだけでなく、バイオショックやデッドスペースなどの他の人気タイトルにも影響を与えました。一方、アローン・イン・ザ・ダークは異なる運命をたどりました。最初のゲームは好意的なレビューを受けましたが、シリーズの続編はあまりうまくいかず、シリーズは2015年の『アローン・イン・ザ・ダーク:イルミネーション』のリリースにより批評的な失敗に陥りました。しかし、アローン・イン・ザ・ダークの権利をTHQノルディックが取得したことで、2024 年の再起が期待されています。

アローン・イン・ザ・ダーク:1992年対2024年

1992年のアローン・イン・ザ・ダークゲームは時代遅れになってしまった

最近1992年のアローン・イン・ザ・ダークゲームを再訪した結果、そのリマスターまたはリメイクとして現代のゲーム環境で通用することは難しいと明らかになります。その操作性がうまく古びておらず、そのストーリーやプレゼンテーションもラブクラフトなテーマを持つゲームとしては相当奇妙です。プレイヤーは、主人公のエドワード・カーンビーかエミリー・ハートウッドの2人を選んで、ダーセト荘でのジェレミー・ハートウッドの自殺事件の捜査を行います。そこから、プレイヤーは多数のモンスターや奇妙なラブクラフトの恐怖、幽霊、そして赤い幻のような存在に出会います。ストーリーは、ゾンビにスープを出すことや海賊と戦うなどのランダムな出来事を経て、ダーセト荘の元オーナーであるエゼキエル・プレグツの幽霊との対決で結末を迎えます。

さらに、ゲームのインベントリ管理やゲームプレイメカニクスは、SPACE バーに重きを置いており、退屈で扱いにくいことがあります。固定カメラアングルや事前に描かれた背景は当時の堅実な慣例でしたが、地下のセクションでのプラットフォーミングのような要素は全体的な体験を損ないました。そのため、ゲームのリマスターやリメイクは、ゲームを現代基準に合わせることができないでしょう。したがって、オリジナルゲームを偉大にした要素を保存しながらも現代の観客に向けて更新することができるリイマジニングが最善のアプローチです。

アローン・イン・ザ・ダーク(2024年版)は独自の道を切り拓いていますが、OGに敬意を表しています

アローン・イン・ザ・ダークの2001年リブート作品『アローン・イン・ザ・ダーク:ザ・ニュー・ナイトメア』はオリジナルのプロットから外れましたが、2008年のリリースである『アローン・イン・ザ・ダーク』はエドワード・カーンビーをニューヨークに連れて行き、ルシファーを中心にしたストーリーを展開しました。これらのゲームは、リマスターまたはリメイクよりも再構想であり、1992年のゲームの本質を捉えることに失敗しました。しかし、新しいアローン・イン・ザ・ダークゲームは、オリジナルゲームを特別にしてきた核心的要素に忠実であることを目指しています。

今回のアローン・イン・ザ・ダークは、エドワードとエミリーの両方の復帰、再構築されたダーセト荘、そしてプロットにジェレミー・ハートウッドの関与を特徴としています。これはオリジナルの三部作からインスピレーションを得ており、後の作品へのわずかな参照のみを含んでいます。1992年のゲームのスピリットを受け継ぎつつ、現代の改良を取り入れることで、アローン・イン・ザ・ダークは、そのルーツを称えつつ新しい体験を提供します。

エドワード・カーンビー役のデイヴィッド・ハーバーとエミリー・ハートウッド役のジョディ・コメールのキャスティングは、キャラクターを生き生きとさせます。彼らの演技は、以前はピクセルでのみ存在していたキャラクターに深みと個性を加えます。オリジナルの物語とキャラクターを維持しつつ、そのプレゼンテーションを現代化することによって、再構想されたゲームと先行作品の間のつながりを維持するのに役立ちます。

ストーリーとキャラクターの再構想

アローン・イン・ザ・ダークのストーリーとキャラクターの再構想により、1992年のゲームと比較して新しい可能性が生まれます。新しいゲームでは、ジェレミー・ハートウッドが行方不明になり、エミリーが彼の自殺を夢見ています。この変更は、オリジナルゲームに結びつきながらもストーリーテリングの機会を広げるものです。ハートウッド家の呪いや「ダークマン」として知られる恐ろしい存在といった要素は、物語にパーソナルな要素を加えます。キャラクターの動機づけへの深さを増し、プレイヤーにとってより没入感のある体験を作り出します。

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エドワード・カービーとエミリー・ハートウッドも、再構築で性格描写が増加します。 1992年のゲームではそれぞれ別々のシナリオとして紹介されていたが、新しいゲームでは2人ともデルセト邸に連れて行かれます。 プレイヤーはどちらかのキャラクターとしてプレイすることができますが、物語は両方を考慮しており、エミリーは彼女の叔父の謎の失踪に関してエドワードを雇うことになります。 この統合により、より相互に関連する物語が可能となり、2人の主人公の関係やデルセト邸の出来事への関与が探求されます。

もう1つの大きな追加要素は、グレイス・ソーンダースというキャラクターです。 ジャック・イン・ザ・ダークでサポートキャラクターとして初登場したが、再構築されたゲームでは、グレイスはより重要な役割を果たし、全体的な物語と密接に関連しています。 彼女のキャラクターは年を取り、より能力が高まり、ジェレミー・ハートウッドの失踪に関する捜査に積極的に参加しています。 グレイスの登場は物語を豊かにし、全三部作からの要素を結びつけながら、再構築をより大規模で魅力的な体験にする準備を整えています。

デルセト邸の設定を再構築する

元の1992年のゲームでは、デルセト邸は単にジェレミー・ハートウッドの所有するマンションであり、ゲームプレイの舞台として機能していました。 当時はこの前提が機能していましたが、さまざまな敵や出会いの存在の深い物語的根拠が欠如していました。 再構築された『アローン・イン・ザ・ダーク』は、デルセト邸をメンタルヘルス施設に変え、ホラーゲームにとって魅力的な設定を提供しています。 ジェレミーは自分がダークマンに取り憑かれていると確信し、プレイヤーはこの不気味な環境内で展開される物語に入ります。 メンタルヘルス施設の背景は、キャラクターにとっての興味深い要素と個人的なリスクを追加し、物語をより没入感のあるものにします。

デルセト邸の再構築には、建築、インテリアデザイン、総合テーマの大幅な再設計が必要でした。 オリジナルのゲームに敬意を払いながら、Pieces Interactiveのアートチームは、その場所に風変わりなタッチを加え、不条理にならずに不気味さを保ちつつバランスを取ろうとしました。 この刷新された設定は物語を高めるだけでなく、NPCやそれらに関連するメンタル疾患を中心にした新しいストーリーラインやゲームプレイ要素を提示しています。 これらの追加要素は、ゲームにより深みと神秘性を持たせ、オリジナルを超えるものにしています。

ゲームプレイを再構築する

『アローン・イン・ザ・ダーク』の再構築では、現代の期待に合わせるためにいくつかのゲームプレイの改善と変更が行われます。 その1つは、人気のある現代サバイバルホラーゲームで使われるオーバーザショルダーの第三者視点の採用です。 この視点は、緊張と没入感のバランスを提供し、プレイヤーが操作するキャラクターにつながりを感じられるようにします。 ゲーム内には依然として固定されたカメラアングルの要素がありますが、オーバーザショルダーの視点への変更により、より現代的なゲームプレイ体験が提供されます。

再構築されたゲームでのインベントリ管理とコントロールの改善も明らかです。 1992年のゲームプレイメカニクスは、さまざまなアクションや相互作用にSPACEバーが関連していましたが、これらが更新され、よりスムーズな体験を提供しています。 ウェポンホイールの追加と向上したインベントリ管理は、ゲームプレイを合理化し、常にメニューを操作する必要性を排除します。 これらのモダナイゼーションは、『アローン・イン・ザ・ダーク』を現在のゲーム慣行と一致させるだけでなく、過去30年間でジャンルの進化を示しています。

再構築された『アローン・イン・ザ・ダーク』は、恐怖要素を重視し、本当に怖い体験を提供することを目指しています。 1992年のゲームは、その雰囲気と緊張感に依存していましたが、新しいゲームはジャンプスケアやラヴクラフト的、宇宙的なホラーの要素を取り入れ、恐怖と不安を引き起こします。 『ドリームスケープ』というエキサイティングな新機能は、ジェレミーの記憶から想像されたユニークで不気味な環境をプレイヤーに提供します。 これらのシークエンスは選択したキャラクターによって異なり、ドリームスケープ内の隠れたエリアはゲームにさらなる深みと再プレイ性をもたらします。

アローン・イン・ザ・ダーク: サバイバルホラーフランチャイズの初期の日々、再構築された

32年前にデビューして以来、『アローン・イン・ザ・ダーク』はサバイバルホラージャンルで重要な地位を築いてきました。 しかしながら、オリジナルのゲームの年月とその後のフランチャイズを復活させようとする失敗した試みは、その将来を危うくしました。 幸いなことに、Pieces InteractiveとTHQ Nordicは『アローン・イン・ザ・ダーク』の潜在能力を認識し、そのIPを活性化する挑戦を引き受けました。 リマスターやリメイクを試みるのではなく、ゲームを再構築する決定は、創造性とオリジナルのゲームが特別である理由を深く理解していることを示しています。

今後の『アローン・イン・ザ・ダーク』は、1992年のゲームの精神を引き継ぎつつ、現代の改善を取り入れて卓越したゲーム体験を提供するという方針を採ります。 早くのサバイバルホラージャンルの本質を成功裏に捉える一方で、現代のゲーム期待に応えています。 再構築の真の成功はまだ見極められていませんが、魅力的なストーリー、魅力的なキャラクター、更新されたゲームプレイメカニクス、新しいアプローチの組み合わせは、有望な試みになっています。

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📚参考文献リスト:

  1. Sweet Home: The First Survival Horror Game
  2. Alone in the Dark Series
  3. THQ Nordic Acquires Alone in the Dark IP
  4. Alone in the Dark: Illumination Metascore
  5. THQ Nordic’s Reimagining of Alone in the Dark
  6. Resident Evil: The Iconic Survival Horror Franchise
  7. BioShock and Dead Space: Games Inspired by Resident Evil
  8. Console Wars: Resident Evil vs. Alone in the Dark
  9. Alone in the Dark: The New Nightmare
  10. Alone in the Dark: A Reimagining
  11. David Harbour and Jodie Comer in the New Alone in the Dark
  12. Alone in the Dark Gameplay Improvements
  13. Over-the-Shoulder Perspective in Survival Horror Games
  14. Dreamscapes: Unlocking Nightmarish Environments

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