「アローン イン ザ ダーク」は、生存ホラーの遺産を倍増させましたが、良い点と悪い点があります

『アローン イン ザ ダーク』:生存ホラーの遺産を倍増させるが、プロとコンが存在する!

最近、サバイバルホラーファンはこのジャンルのクラシックゲームの復活を堪能してきました。レジデントイービルをはじめとするデッドスペースやサイレントヒルなどが続きました。今度は、Pieces Interactive開発、THQ Nordic販売のアローン・イン・ザ・ダークの再構築が追随し、最近見たものよりもサバイバルホラージャンルの根本に忠実でありながら、現代のオーディエンスに新鮮な体験を提供できることを望んでいます。

数週間前にゲームの早期概観を見せてもらった際、プロデューサーのアンドレアス・シュミーデッカーさんとミヒャエル・パークさんは、サバイバルホラーの2つの重要な要素、非線形の探索とパズルの解決、リニアな戦闘セクションを強調しました。

アローン・イン・ザ・ダークのパズル解決のほとんどはダーシェト・マナー内で行われます。ここには主人公のエミリー・ハートウッド(ジョディ・コマー扮する)と雇われた私立探偵のエドワード・カーンビー(デビッド・ハーバー扮する)が、エミリーの叔父ジェレミーを見つけるために旅するのです。ゲームの初めにはマナー内の多くの部屋にはアクセスできませんが、進行につれてロックが解除されていきます。マナーの探索は、標準的な方法でマップに記録されます。全ての興味深い取り組みが完了すると、部屋は赤色から青色に変わります。閉ざされたドアは必要なものが何かを知らせるために記号でマークされます。

EurogamerのIan Higtonがアローン・イン・ザ・ダークのデモをプレイしています。

自分がどの鍵がどの場所で必要かを忘れるのは簡単です、特に私のような方向音痴(マップを使うのが下手な人)の場合、私は環境で重要なものを示してくれるプレイヤーガイダンスオプションに感銘を受けました。また、次に探索されるべき手がかりも表示します。これらのパズル支援機能を一切オフにした古いスクールのオプションと、これらを全てオンにしたモダンなプリセットオプションがあります。後者にはパズルを解くために必要な情報、部屋を開けることができることを知らせるマップマーカー、ジャーナル内のより詳細な目標、そして世界に現れる対話プロンプトなどが追加されます。

これらのオプションは、必要に応じて自分自身のカスタム設定でいつでも切り替えることができます。シュミーデッカーさんは、これが異なるタイプのプレイヤーにゲームをアクセスしやすくするために重要だと話してくれました。「3D空間のナビゲーションをする方が得意なプレイヤーもいるんです。これは読むこととは異なるスキルです」と彼は言いました。「私たちはそれを一括して押し付けるつもりはありません。」 ゲームは正確な解決策を与えることはありませんが、パズルを解くための文脈と指示を提供します。パークさんは、開発者がオリジナルゲームのレガシーを維持することを望んだため、このことが重要だったと語りました。「私たちは本物の探偵的な要素をもっと取り入れたかったんです。それで最近の他のホラーゲームとは違ったものにしたかったんです」と彼は私に話しました。

アローン・イン・ザ・ダーク- エドワードがポーズをとっている人型の金属像と、祖父時計
クロックにはアローン・イン・ザ・ダークで最初に解決する必要があるパズルが含まれています – …興味深い像をすり抜けると、 | イメージクレジット:Eurogamer/THQ Nordic

最近のホラーゲームはアクション重視になっている傾向があり、アローン・イン・ザ・ダークもそれに逃れられません。特に悪夢のような夢の世界のシーケンスではそうです。エミリーとエドワードはジェレミーの足跡に従って、敵がたくさんいる場所に投げ込まれます。敵を潜り抜けるか立ち向かうかの選択を迫られます。弾薬や回復アイテムは限られています。環境には散乱している投げ物アイテムがあり、敵をそらすために使ったり、彼らに投げつけて彼らをひるませ、少しダメージを与えることができます。近接武器を拾って使うこともできますが、数回のヒットで壊れてしまいます。シュミーデッカーさんによるデモでは、戦闘はかなり標準的に見えました。そして確かに、ゲームを手に入れた後も、非常に標準的に感じます。

アローン・イン・ザ・ダーク- エドワード・カーンビーが暗い墓地で石の棺の前でしゃがんでいます
アローン・イン・ザ・ダーク- エミリー・ハートウッドが、モンスターが立っている暗い街灯の明るい通りを見下ろしています
最初の2章からのいくつかの、リニアかつ戦闘重視のエリア。| イメージクレジット:Eurogamer/THQ Nordic

敵のAIにはいくつかの問題がありました。彼らは私を見失った場所で立ち止まって、そのまま動こうとせず、狭い路地に閉じ込められた場合に逃げる選択肢がなくなってしまいました。数時間プレイした後、アニメーションに非常に具体的な不満を抱きました。はしごに乗るときは攻撃を受けたり中断されたりしませんが、回復しようとするとできます。小さなことかもしれませんが、ゲームの没入感がいくらか失われたということを示しました。

キャラクターがドアをゆっくり開けると制御を失い、カメラが肩越しにズームインして部屋の中をのぞき込むことができます。これらの瞬間は緊張感があり、ドアの後ろに何か悪いものがあるのではないかと心配になりますが、演出されているように見えます。また、Dercetoマナーでは特に時間の浪費となります。環境が現実世界とジェレミーの悪夢が入り混じる瞬間を知ってしまうと

Alone in the Dark - エミリーは絵に夢中になり、エドワードは困惑と心配の表情を浮かべています
私はプレビューで見たJodie ComerとDavid Harbourの演技を楽しんでいました。| 画像提供: Eurogamer / THQ Nordic

時には、ゲームの顔のアニメーションが少し硬直していると感じました。エミリーとエドワードの演技は素晴らしいものであり、それはこれまでに見た範囲での話です。これらの小さなことは、90年代のサバイバルホラーゲームが技術的な制約によって束縛されていた方法で、私にそのクラシックなサバイバルホラーへの回帰を思い起こさせ続けました。

“真の”サバイバルホラーゲームは、パズルと戦闘の間で本当に分かれているのでしょうか?初めの数章でAlone in the Darkのこれら2つの要素の分離は非常に明白であり、それが良いことなのかどうかはわかりません。ジェレミーの悪夢の世界での緊張感のある戦闘エンカウンターは、Dercetoマナーの探索部分を休息のように感じさせますが、私はまた、これが2つの半分から成るゲームであるという感覚を持っています。一方は物語によって駆動されています(私はワールドビルディングとキャラクターがロードダンプや冗長な説明のセクションよりも自然に紹介される方法で提示されていると思います)。もう一方は緊急性と単純な点Aから点Bへの必要性によって駆動されています。

それでも、Alone in the Darkのストーリーは私に続けてプレイさせてくれます。エミリーとDercetoおよびそこに住む人々との関係は、彼女としてプレイする場合には最初の数時間で探求されますが、エドワードとDercetoの関係は最初の2章でほのめかされるにとどまり、プロットの中での彼の個人的な利害関係は明らかにされません。また、最近のResident Evilのリメイクと比較してどのようになるかを見るのも楽しみです。私はサバイバルホラーとResident Evilのファンでもあります。元となった1992年のAlone in the Darkは、後にカプコンの伝説的なシリーズに影響を与えました。今、Pieces InteractiveはResident Evilからインスピレーションを受けています。 “Resident Evilのような[オーバーザショルダー]のカメラのような機能にインスピレーションを受けました」とPaeckさんは私に話しました、「つまり、サークルからサークルへのインスピレーションですよ」。

私は今までやってみたことを楽しんでいます。プレイ中に作成したメモで、サウンドトラックを「タイムリーな憂鬱さ」と形容しました。それはまさに私がダムジャズが引き起こすような感情です。ちょっとドキドキしています。エミリーとエドワードのバックストーリーと、ジェレミーを謎のダークマンから救うことができるかどうかを見つけることに。しかし、ゲーム全体をプレイするまでにはまだ数か月かかります。先週、THQ NordicはAlone in the Darkの延期を発表しました。これは2024年3月20日にPC、PlayStation 5、Xbox Series X/Sで発売される予定です。