「AMDが待望のFSR 3テクノロジーとフレームジェネレーターをすべてのDX11 / DX12ゲームに公開」

AMD releases long-awaited FSR 3 technology and frame generator for all DX11 / DX12 games.

GamescomでNvidiaのDLSS 3.5の発表に続き、AMDがついにFSR 3を発表しました。DX11およびDX12のすべてのタイトルで動作する別のフレーム生成ソリューションも同時に発表されました。AMDとの会議で、Digital Foundryは両方の技術を実際に見て、感銘を受けました。

FSR 3は、フレーム生成(Fluid Motion Frames)とスーパーレゾリューションアップスケーリング(FSR 2)およびレイテンシー削減(Anti-Lag+)を組み合わせた、一部の対応ゲームで動作するフレーム生成ソリューションです。最初にこの技術を採用するのは、「Forspoken」と「Immortals of Aveum」です。FSR 3は、Radeonグラフィックスカードだけでなく、NvidiaとIntelのGPUでも動作します。

では、FSR 3はどう見えるのでしょうか? Gamescomでは、Radeon 7900 XTXで4K出力で両タイトルをデモンストレーションしていました。両方ともv-syncがオンになっており、AMDはフレームペーシングの目的でこれを推奨しています。私たちが見た非常に小さい「Forspoken」のデモでは、ゲームは秒間120フレームでロックされ、v-syncされた120fpsとして見えました。ゲームはFSR 2の品質モードで動作し、独自のフレームレートブーストを提供し、フレーム生成によって上限に到達します。滑らかさと明瞭さに関しては、FSR 3はDLSS 3に匹敵するものであり、アレックス、リッチ、ジョンの3人全員がデモを目の当たりにして同じ意見を持っています。FSR 3にとって素晴らしいスタートです。


Forspokenは、GamescomでFSR 3がライブで展示された2つのゲームのうちの1つです。

「Immortals of Aveum」も同様の条件で実行されました。FSR 2の品質モードで4K出力解像度で動作し、フレーム生成が追加されてフレームレートが大幅に向上します。ただし、今回はロックされた120fpsには到達しませんでしたが、滑らかさの増加は顕著で、生成されたフレームの品質も非常に良いと思われました。DLSS 3と同等です。

ただし、VRR対応のスクリーンで実行されていたにもかかわらず、ゲームは標準のv-syncのように表示され、通常のv-syncのカクつきにおいてドロップフレームがより目立ちました。画面の右上にあるフレームタイムカウンターは、デモがVRR対応スクリーンを使用していたにもかかわらず、フレームが通常のv-syncプレゼンテーションと同様に表示されていることを示唆していました。それでも、品質は明らかにわかりました。

また、両方のデモでUI要素がうまく処理されていることも印象的でした。一部のDLSS 3タイトル(特に初期のもの)ではHUD要素が補間され、動きにシマーが生じますが、AMDは開発者にここでさまざまなオプションを提供して、魅力的で静止したHUDを確保しています。

このスライドは、Fluid Motion Framesがどれほどゲームを変える可能性があるかをほのめかしています。しかし、私たちが目で確かめた印象は非常に説得力がありました。

では、FSR 3は実際にどのように動作するのでしょうか?原則はDLSS 3と似ていますが、実行は明らかに異なります。Nvidiaのソリューションとは異なり、AIや特注のハードウェアコンポーネントはありません。FSR 2からのモーションベクトル入力とオプティカルフローアナリシスの組み合わせが使用されます。もちろん、DLSS 3では後者を達成するためにハードウェアブロックを使用していますが、FSR 3では代わりにソフトウェアを使用して非同期コンピュートで実行されます。ゲームが非同期コンピュートを使用するほど、FSR 3のリソースは少なくなり、補間フレームの生成にかかる時間が長くなります。しかし、逆に、ゲームが非同期コンピュートを使用しないほど、FSR 3のオプティカルフローの計算が高速化されます。このソフトウェアベースのソリューションにより、FSR 3はどのベンダーのGPUでも動作するだけでなく、現行世代のコンソールとも互換性がありますが、最良の結果を得るには高フレームレートが必要です。AMDは、FSR 3の最良の結果を得るために、ベースフレームレートとして60fpsを推奨しています。

早期の印象は有望ですが、これは「ハンズオフ」のデモであり、ゲームのプレイ感を把握することはできませんでした。また、レイテンシの緩和に関しても詳細はほとんどありませんでした。基本的な技術として、FSR 3はどのベンダーのハードウェアでも動作しますが、「そのまま」ではフレーム生成の追加レイテンシを緩和する方法はありません。AMDの解決策はドライバーレベルのAnti-Lag、さらには当社のプレゼンテーション中に詳細には議論したくない新しいAnti-Lag+テクノロジーです。レイテンシの問題に加えて、デモでのv-syncの使用方法やFSR 3が可変リフレッシュディスプレイやv-syncオフの場合にどのように機能するかについても注意が必要です。

FSR 3のデモの後、AMDは私たちに新しい非常に興味深いものを見せたいと言いました。明らかなイメージの品質の問題がいくつかのシナリオであることを前提に、私たちはAMD Fluid Motion Frames(AFMF)の早期デモを見ました。これは、すべてのDirectX 11およびDirectX 12のタイトルに対するドライバーレベルのフレーム生成オプションです。私たちはそれをThe Last of Us Part 1でデモンストレーションしてもらいました… そして、それは動作します。



FSR 3は、12の現行タイトルおよび今後のタイトルに組み込まれた優れた開発者のグループがいます。

これは光学フローのみを使用しています。FSR 2からのモーションベクトル入力がないため、AFMFができることは、テレビと同様に2つの標準レンダリングフレームの間に新しいフレームを補間することです(ただし、レイテンシははるかに少なくなります)。モーションベクトルデータがないため、生成されるフレームは「粗く」なりますが、これらのフレームの効果はコンテンツとベースフレームレートに応じてスケーリングされます。例えば、ゲームがゆっくり動いている場合、2つの標準レンダリングフレーム間の差が少ないため、コンテンツの補間が容易になります。一方、ベースフレームレートが高いほど、生成されたフレームが画面上で存在する時間が短くなります。低品質の補間されたフレームは標準のレンダリングフレーム間で「点滅」します。通常、すべてのフレーム生成ソリューションは、ベースフレームレートが高いほど利益を得ますが、AMFSでは特に重要です。

ただし、デモで見たものは明らかに価値がありました。要するに、The Last of Us Part 1を約160fps以上で実行しているのを確認しましたが、v-syncはオフであったため、画面のティアリングが発生しました(おそらく画面のVRR範囲外で実行されていたためです)。現時点では、AFMFはv-syncオフで動作しますが、AMDはv-syncのサポートを追加する予定です。当初、AMDはAFMFについての意見をリリースに近づくまで共有しないように頼んでいましたが、しばらくして、話すことができるという連絡を受けました。素晴らしいニュースです!また、技術に関するデータポイントの一連の情報も受け取りました。

まず、AFMFはハードウェアとゲームによっては90%以上のフレームレート向上を提供することができます。AFMFは、既にスムーズなフレームレート(たとえば70fps)を達成できるゲームで実行することを想定しており、120Hzまたは144Hzパネルを最大限に活用し、より高いフレームレートにより高い画質を実現します。レイディアンブーストのドライバーレベルのダイナミックリゾリューションスケーリング機能に似ており、この技術はマウスの急速な移動に応じて自動的に無効になります。おそらく、2つのソースフレーム間の共通点が非常に少ない場合にフレーム生成で明らかな視覚的な異常が発生するのを防ぐためです。

AMDはTLOUp1デモを見せる際には少し慎重でした。なぜなら、光学フローのみの解決策は、ほとんどのコンテンツでFSR 3やDLSS 3の品質には匹敵しないからです。明らかな制限を持つテクノロジーです。ただし、それを上回るのは、任意のDX11またはDX12ゲームで動作するはずであり、PCゲームの最大の魅力の1つはユーザーに与えられる選択肢の多さです。そして、まもなく別の、潜在的に強力な選択肢が追加されます。唯一の少し残念な点は、FSR 3よりも複雑なフレーム生成ソリューションであるにもかかわらず、AMDがそれをRDNA 3 GPU専用のHYPR-RXパッケージに統合していることです。

それでも、私たちはAFMFのコンセプトに本当に興奮しています。なぜなら、高リフレッシュレートのスクリーンがPC市場の主流となっている現在、ゲーマーにとっての有用な機能の一つだからです。AMDはAFMFの強みと弱点を明確にしており、少なくともRDNA 3ユーザーは興味深い新しいツールを試すことができます。最良の場合、あなたは多くのゲームで非常にうまく機能する「アフターマーケット」のフレーム生成ソリューションを手に入れることができます。そして、Asus ROG Ally – RDNA 3グラフィックスと120HzのVRRスクリーンを搭載したハンドヘルドデバイスでは、アーティファクトがはるかに目立たなくなる可能性があります。再度強調しますが、このデモでは直接操作はしていませんので、実際の効果は試してみるまでわかりませんが、私たちは確かに楽しみにしています。

パフォーマンスが豊富な場合、TAAなどの標準的なアンチエイリアシング技術を置き換えて画質を最大化するオプションを持つことは素晴らしいことです – そして今、AMDにそれがあります。

AMD Fluid Motion FramesとFSR 3に加えて、同社はFSRをアップスケーリングせずに使用することも可能にしています。これは「ネイティブアンチエイリアシングモード」と呼ばれ、フレーム生成とAnti-Lag+と組み合わせることで、標準的なTAAよりも忠実度を向上させながら視覚的な滑らかさも高めることができます – これはNvidiaのDLAAに似た機能です。

2024年第1四半期と2023年9月にそれぞれ登場するFluid Motion FramesとFSR 3の具体的な形状がどのようなものか興味深いです。AMDはFSR 3のサポートを備えた多数の新作タイトルを提供するため、きっと手に取って試す機会がたくさんあるでしょう。そのフルリストには、Avatar: Frontiers of Pandora、Cyberpunk 2077、Space Marine 2、Frostpunk 2、The Alters、Squad、Starship Troopers: Extermination、Black Myth: Wukong、Crimson Desert、Like a Dragon: Infinite Wealth – そして前述のImmortals of AveumとForspokenも含まれています。これからも適切なハンズオンテストの機会がたくさんやってくるので、乞うご期待ください。

その間に、AMDの他の大きなGamescomのニュースをチェックしてみてはいかがでしょうか – FSR 3とAFMFをサポートし、NvidiaのRTX 4070と4060 Tiに対抗する可能性のあるRX 7800 XTとRX 7700 XTグラフィックスカードの発表です。