「アバター:フロンティア・オブ・パンドラ」は、今年最も技術的に印象的なゲームの1つです

(Title) 「アバター:フロンティア・オブ・パンドラ」は、今年最も技術的で驚くべき1本のゲーム

リアルタイム3Dグラフィックスにとって、今年はまさに素晴らしい年でした!『アバター:パンドラの軌跡』は、2023年で最も視覚的に優れた作品の1つであり、あまり注目されずにリリースされたようです。しかし、このフランチャイズとゲームの製作者を見ると、特別なものを期待していたかもしれません。ジェームズ・キャメロンがクリエイターとして持つ細部への注意力は否定できませんし、映画CGの限界を押し広げる『アバター』の評判もあります。しかし、家庭用ゲーム機でレンダリングする際に、ブロックバスター体験をどのように縮小するのか? これに対応するのが、ユービーアイソフトのマッシブスノードロップエンジンです。このテクノロジーは、従来のハードウェア向けに開発された前のタイトルで驚異的な結果をもたらしましたが、PCと最新のコンソールが定める新たなベースラインによって、マッシブは『アバター』シリーズにふさわしいゲームを提供しました。

今日はハイエンドのPC体験について話していますが、ゲームは非常にスケーラブルです。Xbox Series XとPlayStation 5ではパフォーマンスモードと品質モードの両方で動作し、60フレームでのターゲットとすると依然として驚異的な見た目です。Xbox Series Sでもシングルの30fpsモードで素晴らしく見えます。したがって、私たちはユービーアイソフトの『アバター:パンドラの軌跡』をすべてのコンソールでお勧めする自信があります。

このゲームが直面している基本的な課題は、ゲーム内で『パンドラの世界』を効果的に再現することです。それも、映画で知られる超飽和のハイパーリアリティで行う必要があります。そのために、マッシブはこの世界をスノードロップの新しいライティングエンジンに基づいて構築しました。過去に、スノードロップと他のユービーアイソフトのタイトルでは、プリコンピュートされた放射輝度伝送と呼ばれるゲーム用のリアルタイムグローバルイルミネーションを先駆的に採用してきました。それが『ファークライ3』の見た目の理由であり、『ディビジョン』のようなタイトルでフルタイムオブデイを備えた大規模なオープンワールドのライティングを可能にする鍵となるテクノロジーです。もちろん、多くの妥協があり、それによって影の中の光り輝くものや、特定のシーンに不適切に配置された多くのオブジェクトが浮いているように見えるなど、『ビデオゲームらしい』見た目からは逃れられません。これは以前の世代のものであり、『アバター:パンドラの軌跡』の野心には合わないものです。

デジタルファウンドリーによる『アバター:パンドラの軌跡』のPC体験のビデオ解説。見る価値がある-ビジュアルは驚くほど素晴らしい。

その結果、マッシブはスノードロップをアップグレードし、ハードウェアアクセラレートされたレイトレーシングに完全対応するグローバルイルミネーションシステムを開発しました-そしてその結果は見事なものです。RTGIは、洞窟の入り口など、完全に遮蔽されたエリアで特に目を引きます。日光が入り込み、跳ね返りながら洞窟の奥に進むほどに強度を失います。また、葉や植物から跳ね返った光によってもたらされる緑色の色調も、RTGIの特徴です。レイトレーシングによるグローバルイルミネーションのおかげで、『アバター』の隅々や割れ目は適切に暗くなり、オブジェクトは表面に浮いているようには見えません。これにより、ゲームのどのエリアも非RT技術を使用している場合よりもずっと現実感が増します。

特に、ジャングルの中で葉の群落が太陽光や空の光を遮断する密林エリアでは、迫り来る闇を感じることができますが、重要なことは、全体が真っ暗ではないということです。葉、木々、その他のすべての色がシーン内を反射し、局所的な緑の光で照らし出すようになります。このゲームでジャングルを歩くことは、2007年の『クライシス』から得た稀な感覚を私にもたらしました。植物の密度と動きがライティングや上方からの斑点の陰にシームレスに組み合わさり、あなたが野生にいるような感覚を伝えます。木が足元でギシギシ音を立て、周りにはエキゾチックな植物が広がっています。非常に優れた出来栄えであり、多くの人々が最初に高度なサイバネティックな内部空間からジャングルに足を踏み出したときにそれを即座に感じると思います。

ライティングはこの世界を構築するための基礎ですが、世界自体はどうでしょうか?『パンドラの軌跡』はここでも優れており、ジャングルに足を踏み入れるとすぐにそれがわかります。植物、地形、そして屋外エリアの小さな散らばったディテールは、非常に近距離での検査にも耐える個々の品質を備えています。ハードウェアレイ トレーシングを利用して大規模なオブジェクトに硬い接触シャドウを与え、シャドウマップとブレンドしていたり、ライティングがシャドウと組み合わさったときに、ゲーム内のどのオブジェクトも近くで見ると素晴らしく見えます。そして、ゲーム全体を通じて、ゲーム世界の何気ない場所に新しい細かいディテールがどれだけ多くあるかに驚かされることがしばしばあります。

幸いなことに、このマイクロなディテールは、ゲームが大規模なスケールのレンダリングを省いているわけではありません。遠くから見ると、ゲームは詳細なディテールを遠くまで埋め尽くし、ほとんど常に植物や動物の生命で溢れています。風景の眺めはいつも感動的で、通常の歩行速度では、植生と地面のディテールの密度は現世代のゲームでは前例のないものです。少なくともPCでは、平均的なディテールのポップアップは心配する必要はありません。飛行用のマウントにアクセスできるようになった時点で、ポップインがより目立つようになりますが、飛行速度と景色の距離を考えると、その効果は理解できます。

飛行中は、Snowdropの他のアップグレードもお楽しみいただけます。例えばHalo Infiniteとは異なり、大規模なシャドウ距離は必要に応じて存在します。これは、フローティングアイランドや岩のフォーメーションなどの大規模な要素に対して遠くまでのハードウェアレイトレーシングを行い、地形のシャドウはレイマーチングで実現されています。空のスケールは素晴らしく、大気減衰のレンダリングも素晴らしいです。これはSnowdropで統一されています。そのため、雲や雲の影、谷の霧などの要素は、ひとつの階層的なシャーディングとシャドウシステムの一部として扱われています。

Avatar: Frontiers of Pandoraでは忠実度が高いだけでなく、世界は反応的で対話型です。植物の生命でもそれが見られます。植物はあなたにスピードブーストを与えたり、落下を防いだり、あなたを高く飛ばすブースターパッドとしての役割を果たすことができます。一部の植物はあなたに害を及ぼす可能性があり、あなたの存在に反応して一意のアニメーションや挙動を示します。物理的には、世界のほぼすべての植物が、あなた、風、または非プレイヤーキャラクターに触れると動きや曲がり方を示します。

動画が上手く再生されない場合は、上記の最高のPC体験の一部をお楽しみください。これが「限界」のはずだと思っていましたが、Ubisoft Massiveが以前非公開だった「アンオブタニウム」設定の存在を明らかにしました。画像をクリックすると、より高品質で高解像度の画像が表示されます。

Avatar: Frontiers of Pandoraは、感覚を刺激するものであり、Massiveはその結果に非常に誇りを持つべきです。スケーラビリティについて一部批判をしたところ、開発チームが明かした「アンオブタニウム」プリセットの存在により、PCのハードウェアのための忠実度をさらに高めることが可能となりました。面白いことに、これは「ウルトラ」で実行中のゲームのBロールに基づくビデオが、実際には私たちが期待していた最高の体験ではないということを意味します。驚くべきことに、さらに良くなります。

今のところ、私の残る批判はRTに使用される幾何学であるBVHの品質に関するものです。アンオブタニウム設定でも(4K DLSS品質モードでRTX 4090を60fps以下にさせる)、BVH構造は簡略化されており、反射品質がある程度犠牲になっています。もっと高品質な設定が利用できるようになるといいですね。また、透明度にはレイトレースされた反射がありません。代わりに標準のキューブマップが使用され、その他の信じられないほどのプレゼンテーションの中で違和感を感じます。このゲームのプレゼンテーションを完璧にするために、透明度の反射をカバーするより高い設定が追加されると素晴らしいです。

それ以外については、アンオブタニウム設定は私のほとんどの小さな問題を解決し、ゲームを非常に将来に対応させています。このゲームの見た目に本当に感銘を受け、開発者たちのビジュアルの忠実度に対する姿勢には感心しています。そして、Avatar: Frontiers of Pandoraはグラフィカルな成果だけでなく、ゲームプレイ自体も高く評価できます。Ubisoftらしい仕組みもあるかもしれませんが、私は何度もオリジナルのCrysisを思い出しました。しかし、Digital FoundryのAvatarの報道はまだ終わっていません!まもなくコンソール版について報告しますし、PC所有者向けに最適化された設定やコンソールに相当する設定についても取り組んでいます。