アバター:フロンティアズ オブ パンドラ – PCのショーケースは、PS5、シリーズX、そしてさらにはシリーズSにも美しくスケーリングされます

『アバター:フロンティアズ オブ パンドラ』- PC版がPS5、シリーズX、そしてシリーズSでも美しくスケーリングされる、ショーケース級のゲーム!

Ubisoft Massiveは、Avatar: Frontiers of Pandoraにおいて、PlayStation 5、Xbox Series XおよびSのパワーを活用し、これまでの世代で最も印象的なビジュアルを持つゲームの一つを作り上げました。AlexのAvatar PCテックショーケースに続いて、この文章ではゲームがコンソール(PlayStation 5、Xbox Series XおよびSeries S)と比較してどのようなものなのかに焦点を当てました。

Avatarに関する疑問は簡単です。密集したジャングルの環境、レイトレーシングのGIおよび反射、高品質なマテリアルの中で、各プラットフォームはどれほどのパフォーマンスを発揮するのか、特にパワフルではないSeries Sはどのようなものなのかということです。また、Series XおよびPS5のみで利用可能な60fpsのパフォーマンスモードを見ると、すべての先端ビジュアルが安定したパフォーマンスで可能なのでしょうか?それとも代わりの30fpsのクオリティモードがより良い選択肢なのでしょうか?

まず最初に言えるのは、ここでMassive Entertainmentの労力を楽しむためには高性能なPCが必要ではないということです。結論から言えば、PS5、Series X、そしてSeries Sは、スマートな削減を用いてパソコン版の体験をよりパワフルではないコンソールプラットフォームにうまく移植しています。重要なのは、これらの削減が細かいディテールの多いジャングルの探索体験に悪影響を及ぼさないということです。実際、チームはこれらのコンソール版を優先して作り上げており、そのSnowdropエンジンはそれぞれに美しくスケーリングされていることが明確です。

こちらはPS5、Xbox Series XおよびSでのAvatar: Frontiers of Pandoraのデジタルファウンドリーテックレビューのビデオ版です。

どこを見ても新たなハイライトがあります。もちろん、Pandoraの豊かなジャングルが最大の魅力であり、窮屈な室内のチュートリアルセクションから出ると、自由にどこへでも移動できます。植物の茂みは、ゲームのディテール豊かなデスゲバームの誇りとなっており、地平線を埋めるボリューメトリックな霧や昆虫が空中を飛び交っています。

さらには、事前にテッセレーションされた地形があります。これにより、地面の破片がフルで高品質なジオメトリとして描画され、樹皮の上のコケなどのマテリアルも高解像度で表現されます。さらに、プレイヤーの動きに反応し、銃撃に反応して自動的に崩れるプラント類のインタラクティブなフォリッジもあります。また、Pandoraの世界は常に変化しており、昼夜の時間の経過や異なる天候状態が再現されています。これはMassive Entertainmentの特徴と言えるものです。雨やボリューメトリックな霧、風などもシミュレートされ、木の枝や草が揺れ動きます。

すべての要素を考慮すると、それは見事なパッケージです。The Divisionで登場したSnowdropエンジンは明らかに大幅にアップグレードされ、Avatarのビジュアルリードワールドと効果的に組み合わされて、一体感のある生きた空間が生まれています。

AvatarのビジュアルはSeries Sにも適切にスケーリングされており、PS5およびSeries Xの30fpsクオリティモードとも比較しています。最も劣化する要素は、ネイティブ解像度の低さ、マテリアルの品質、ボリューメトリックエフェクト、SSRです。また、室内の周囲の照明におけるレイトレーシンググローバルイルミネーションも品質が低下しているように見えます。

これに加えて、コンソール版でも適切なレイトレーシングが提供されており、レイトレーシングリフレクションやレイトレーシンググローバルイルミネーション(RTGI)が含まれています。PS5およびSeries XからSeries Sまでスケールされています。もちろん、ここでの設定は各コンソールの性能に基づいて合理的なパフォーマンスを確保するためにPC版とは微調整がされています。もちろん、Series Sの制限がもっとも大きいです。出射される光線の本数や解像度、長さなどの要素が、Massiveのチームがそれぞれに最適化するのに役立っており、特にSeries Sでは注目されていますが、すべてのプラットフォームでレイトレーシングの恩恵を受けています。

削減された要素にもかかわらず、ゲームのレイトレーシングはコンソール上でも見事です。RTリフレクションは大きな水域全体に展開されます。これはスクリーンスペースリフレクションと連動して、シーンの詳細に追加の情報を加えます。もしスクリーンスペースリフレクションだけでは水面を完全に再現できない場合、レイトレーシングが表示を補完する役割を果たします。同様に、RTGIは陰影のあるエリアやバウンスライティングの表現に強力な影響を与えます。特に、鮮やかな色の植物がその固有の色調を近くの風景に反射し、ジャングルを活気あるトーンで彩ります。

当然ながら、Avatar: Frontiers of Pandoraの世界とキャラクターは、プレイしているコンソールによって異なる形で提示されます。特に、PS5とSeries Xは30fpsのクオリティモードと60fpsのパフォーマンスモードの選択肢がありますが、Series Sは固定の30fps出力となります。このようなケースでSeries Sには60fpsのモードがないことは、このコンソール世代での増えつつあるトレンドのひとつであり、おそらくより限られたメモリがその原因の一つでしょう。

画質に関しては、どちらのモードもプレミアムなコンソールで動的な解像度スケーリングを実行しています。60fpsのパフォーマンスモードは、864pから1260p(ネイティブ4Kの約40〜58%)の間で動作し、品質モードは1296pから1800p(ネイティブ4Kの約60〜83%)の間で動作します。これらのベース解像度は、AMDのFSR 2を使用して4Kにアップスケールされますが、画面上の動きが多いため、時折ジャギーが目立つことがあります。それでも見栄えは素晴らしいですし、私にとってはクリアリティを犠牲にしてでも、60fpsのアクションは十分に魅力的だと思います。

もしもっと鮮明な外観の30fpsの品質モードを好む場合、少なくとも高い解像度とともにいくつかのエキストラが付属します。例えば、カメラの動きを滑らかにするための追加のモーションブラーオプションがあり、品質設定も全体的に向上しています。品質モードでは、草木の描画範囲が広くなり、ポップインの影響が軽減されます。また、画面空間反射(SSR)、ボリューメトリックフォグ、火のアルファエフェクトなどの要素もより高い品質設定で描画されます。

ここで、ヘッドトゥヘッドのコンソール比較に移りましょう。Series Sは、もちろんよりパワフルなライバルよりも劣る外観になると予想されていますが、その低下はどの程度で、全体的な体験に影響があるのでしょうか?驚くほどそれなりの結果を残しています。Series Sのユーザーは、比較的満足するでしょうし、比較を行えば明らかな制約があることも分かります。

テストとしてSeries Xを使用して撮影された2つのモードの素早いショットです。解像度が低下し、草木や影の描画範囲も制限されて、パフォーマンスモードで60fpsを目指しています。

Series Xの品質モードとSeries Sの30fpsモードを比較しても、これらの小型の4TFコンソールは驚くほどよく機能しています。Series Sは、ネイティブの720pから1080pの間で動作し、再構築技術で高い出力解像度に再構築されます。Massive Entertainmentは、このリリースで素晴らしい仕事をしており、画質の低下は予想どおりです。アリアシングの発生は避けられませんが、動きの中でもまとまっています。

ただし、他のところではかなりの変更があります:布、草木、泥などの要素の低品質のテクスチャが大きなポイントです。植物の密度も低くなり、ボリューメトリックエフェクトやSSRの解像度も目に見えて低下します。一方で、ray-traced reflections(光線追跡反射)は、シーンが画面空間から反射されない場合のフォールバックとしてSeries S上でも依然としてアクティブであるようです。また、RTGIも存在しますが、RTの設定の削減により、一部の場面、特に内部のシーンではより正確なシェーディングができなくなります。それでも、Series S上でのゲームを独自の視点で見ると、非常に良い結果を残しています。

PS5とSeries Xは、一致する機能リストを共有し、ほぼ同じ視覚的な組み立てを提供していますが、画質には違いがあります。PS5は、1296pから1800pの範囲内でわずかに低い解像度で動作することが多いようです。すべてのシナリオで明らかにソフトなのではなく、ビデオ分析中のズームインで明らかになります。PS5(10TF)とXbox Series X(12TF)の間にはパワーの差があるため、厳格な30fpsを維持するため、ソニーのマシンがゲームの動的な解像度スケーリングシステムをもう少し活用している可能性があります。

このショットが示すよりも、PS5とSeries Xは60fpsに近い結果を保持する傾向がありますが、このレアなストレスポイントでは彼らの間にはほとんど差がありません。

残念ながら、Xbox Series X、特にSeries Sでの画像の乱れには問題があります。通常の動きの中でのFSR 2による乱れもありますが(再構築技術にはある程度の期待があるため)、両方のXboxコンソールには追加の問題があります。静止状態でも、草やメッシュワークなどのビジュアルに忙しい要素に再構築のアーティファクトがあります。これにより、フロアの一部が解決されていない塊に分離しますが、それらの要素にはほとんど動きがないため、非常に奇妙です。これは本当のバグのようで、修正されることを願っています。

パフォーマンステストに切り替えると、60fpsのパフォーマンスモードは、プラットフォーミングと迅速な戦闘に焦点を当てたゲームにとって非常に好ましい選択肢です。残念ながら、完全にスムーズな体験を提供するわけではありません。PS5とシリーズXでは、フレームレートが45〜60fpsの範囲で変動します。最低カウントでは珍しい最悪のケースですが、画面のトップ部分にドロップとそれに伴うスクリーンティアリングが表示されます。VRRディスプレイを使用すると、比較的スムーズな体験が得られますが、VRRがない場合はドロップやスクリーンティアリングが発生します。

これらのフレームレートのドロップの主な原因は、ゲームのダイナミックな解像度のスケーリングに関連しています。基本的に、急な動き、複雑な環境、または戦闘によって頻繁にフレームレートが乱れます。各フレームで解像度を最大限に高めようとするゲームの意図が感じられますが、60fpsを超える余裕がないため、わずかながら急激なフレームレートのドロップを吸収させる余地がありません。つまり、GPUのスパイクに対してエンジンが解像度を調整する時間的余裕がなく、その結果、世界を疾走している間でもフレームのドロップが頻繁に発生します。

PS5とシリーズXでの30fps品質モードは、フレームレートの一貫性があり、ビジュアル設定と画像のクリアさも向上しています。

実際のゲームプレイ中でも、場所によってフレームレートが変動します。上を見上げたり下を見下ろしたりすると、フレームレートが60fpsから45fpsに変動します。残念ながら、雨、敵、爆発などによっても40〜50fpsまでドロップすることがあり、これらのパフォーマンスの問題が解決するまで、VRRディスプレイは非常に価値があります。問題は解決可能ですが、VRRがない場合はこれらのドロップに耐えるしかありません。

プレイの最初の3〜4時間を基にすると、PS5とシリーズXはいずれもフレームレートの問題に悩まされています。後半に飛行マウントにアクセスできるようになると、エンジンへの追加の負荷も増える可能性があります。時々、GPUへの負荷が一定になり、動的な解像度のスケーリングが両コンソールで864pと50fpsにまで低下することがあります。完全に時間と天候が合ったシナリオでは、アウトライトのパフォーマンスを考えると、両方のコンソールはほぼ50fpsの水準に留まることが興味深いです。

Xbox Series Xにはさらに1つの問題があります。トラバース(移動)中のヒッチングです。稀ではありますが、ゲームが約1秒間動きを停止する突然のフレームタイムのスパイクがあります。私はレジスタンス本部へのルートやホームツリーベースの周辺でもそれを確認しました。PS5に切り替えると、これらのエリアでは一切ヒッチングの問題はありません。一般的な問題ではありませんが、ソニーのマシンのオーナーが対処しなければならない手間は少なくなります。

固定の30fpsモードでのSeries Sのパフォーマンスの状態の一部のスナップショット。ドロップは予想されますが、視覚的な多くの微調整により、ゲームは非常に安定したものとなっています。

Avatarの60fpsのフレームレートの問題への1つの解決策は、30fpsの品質モードを使用することです。このモードは、ターゲットに向けてより最適化されており、フレームペーシングも均等です。一般的なプレイ中でも、PS5およびシリーズXではほとんどドロップがありません。唯一の注意点は、シリーズXの移動中のスタッタリングが残っていることです。より高いフレーム予算を持っているにもかかわらず、コントロールの反応性と動きの滑らかさが低下するため、PS5およびシリーズXは最も負荷のかかるエリアでも一貫して30fpsで動作します。もちろん、改善された視覚効果は大いなるプラスです。

これらすべての要素を考えると、Series S版は30fpsで固定されているため、30fpsモードでも比較的安定した体験が得られます。30fpsモードでは、Series SでのドロップフレームとスクリーンティアリングがSeries XやPS5よりも一般的ですが、これらの瞬間はプレイの一般的な流れに対する外れ値です。

例外的な瞬間に関して言えば、嵐の中でのレジスタンス研究所への走行は、一時的にフレームレートを20fps台にまで落とします。また、上を見上げたり下を見下ろすと、Series Sは他のマシンよりもフレームドロップのリスクが高まりますが、実際のゲームプレイではこれをあまり行わないでしょう。

このPC版は、Alexがカバーしている通り、ゲームを最も良い状態で表示しています。しかし実際には、コンソール版の体験も重要な面でPC版に驚くほど近いものです。

シリーズS版リリース全体の状態に関しては、本当に感心して帰ってきました。公正を期すために、Avatar: Frontiers of Pandoraが提供する全体的な範囲を見ることができなかったので、これらの3つのプラットフォームをカバーするために私が持っていた有限な時間を考慮してください。しかし、もし30fpsとビジュアルのカットバックに全く問題がないなら、すべてのゲームトピックはシリーズS版が非常に優れた選択肢であることを指しています。

Massive Entertainmentのクレジットには、このような目を引くビジュアルのゲームを構築し、密なジャングルやRT効果などのコアビジュアル機能をコンソールにシームレスにスケーリングできるようになったことがあります。30fpsで、PS5、Series X、またはSeries Sといったすべてのコンソールで見た目もプレイもうまくいっています。

唯一の本当の問題は、プレミアムマシンでのまだ完璧ではない60fpsのパフォーマンスレベルです。頻繁な1フレームの落ち込みは迷惑であり、40フレーム台への深い落ち込みはバトルをある程度台無しにしています。VRR対応ディスプレイを使用する場合、このモードが選択するべきモードですが、プラットフォーミングや縦にスケーリングする環境を通しての移動が焦点となっているため、リフレッシュ率の高いモードは大きな違いをもたらします。将来的にはパフォーマンスモードがさらに最適化されることを期待します。解像度の少しの犠牲をしてでも、確実な60fpsを手に入れることは喜んで交換します。

それ以外で、Avatar: Frontiers of Pandoraはその技術とゲームプレイのループで、2023年の最も驚きに満ちた作品の一つであり、本当にチェックする価値があります。