アバター:最後のエアベンダー – バランス探求のレビュー – ゲームトピック

『アバター:最後のエアベンダー - バランス探求のレビュー - ゲームトピック』

もし私と同じように「アバター:最後のエアベンダー」のファンであるなら、自分自身で素晴らしいストーリーをプレイするという約束は、18年もの間、ニコロデオンで放送されて以来、本当に実現されなかった魅力的な概念です。アバター:バランスを求めるクエストはそれを変えようとしました:ついに、あなたと協力プレイの相手と一緒に、アンがスライディングブロックパズルを解いて怒っているモンスターから村を救うときのようなアバターの象徴的な瞬間を体験することができます。また、別の時点で彼はスピリットワールドに入る必要があった…スライディングブロックパズルを解くために。バランスを求めるクエストは、M.ナイト・シャマランの酷評された実写映画以来のシリーズ最悪のアダプテーションです。物語の驚くべき瞬間をハイライトにしていませんが、中のひどい戦闘や最低限のクエストで満たし、ジャンクと言えるほどのトラブルを適用しています。ファンはまだ、アイスからまともなアバターゲームが現れるのを待っています。

バランスを求めるクエストはアバターの3シーズン物語を18の章に分割し、アニメーションのエピソードや一部を大まかに再現しています。その「大まかに」という言葉は、ここで大きな役割を果たしています。各章の出来事は、頻繁にAangの信じられないほど豊かな冒険の中でもあまりにも平凡な部分に焦点を当て、テキストの遷移や2Dアニマティクスを使って、多くのエキサイティングなパートをサクッと進めてしまいます。例えば、最初のレベルでは、カタラとアンがあまり美しくない火国の船の残骸を探検して何も特筆すべき事がないまま、最後にテキストボックスが現れ、セットの罠に引っかかり、火国がカタラの家を襲撃して戻るために…オッターペンギンに乗りながらコインを集める非常につまらないテンプルランのパクリを行いました。

新しいメディアに適応するために、オリジナルの素材を変更することは問題ではありませんが、ここで行われた散発的な方法は、初めて見る人にとって物語を完全に理解できないし、長年のファンにとってもまったく不満足です。ショーの大部分は半心地よい「それからこのようなことが起こった」という説明セッションに縮小されます。その間、バランスを求めるクエストは、果物のタルトを配達したり、無名の盗賊を殴ったりするといったわずかな報酬に対してエキサイティングなミッションを完了するよう求めます。一部の瞬間はさらに正確に言えば、間違っていたり順序が逆であったり、それ自体が奇妙に反響のないものに変わってしまいます。最初の4章のうち、王子ヅコに対するほぼ同じような戦いがボスエンカウンターになっており、凶暴なパンダ精霊Hei Baiに対する戦いは文字通りスライディングブロックパズルです。そうです、また別のスライディングブロックパズルです。

同じ平凡な活動を何度も繰り返すことは、バランスを求めるクエストのお気に入りのトリックの一つであり、テンプルランスタイルのセクション(どれも楽しくありません)、リサイクルされた敵と戦闘、テーマに関係のないブロックパズルが大量にあり、まるでこれがまったく異なるゲームから派生したものであるかのように感じさせます。驚くほど多くのパズルは、「文字通りアバターも含めて誰もが、松明を持っている間にジャンプすることができない」というアイデアに基づいています。認めるとしても、全体的には十分なことをする余地があります。私は全ての18の章を完全にクリアするのに約9時間かかりました。後からキャラクターやアップグレードを使用して100%を達成するためにそれらを再訪することができ、さらには19のボーナストライアルもあります。しかし、最初から楽しいとは程遠いゲームにもかかわらず、さらなる低品質のコンテンツを追加しても改善されることはありません。

魅力的な戦闘システムを叫ぶ華やかな曲げ能力を無駄にしてしまうバランスを求めるクエストの戦闘は、やりにくくてボタン連打がメインになってしまっています。無数の盗賊と邪悪なベンダーをスパムしながら簡単に倒すか、彼らの命中判定の乱れによって常にノックダウンのアニメーションに固定されてしまうため、非常にイライラします。クエストのバランスを笑えるほど不正確にしてしまう最良の例は、ソッカが最初から最後まで最も強力な戦士であり、他のベンダーよりも同様に強力な攻撃を高速で繰り出せる能力を持ち、スキルツリーにある能力を使えば完全にノックダウンを防げることです。私は時折敵のかばん着用者に集中したり、クラウドコントロールの手助けをする特殊な能力を使う必要がありましたが、戦闘は終始一つのテーマのまとまりたちばかりなので、その微妙さはすぐに消失してしまいます。

各プレイアブルキャラクターのスキルツリーは、実際には小さな光点であり、クエストで集めたパイショのピースを使用してステータスと能力を向上させることができます。つまだしい統計的向上の場合もありますが、しばしば目に見える形で進化します(それはソッカの能力のようなものです)。実際には非常に調整されたプログレッションシステムであり、その限られたリソースにどのキャラクターを使うかを考えさせられるようになりました…実際の戦闘に全く少しも関係がなければ、ただ乱打して時折回復アイテムを使うだけです。

(最初のプレイスルーにはいくつかの罠キャラクターもいます。それは、Sukiや青の精霊のような人々のスキルツリーにポイントを投入することができるもので、彼らは一時的に登場してからキャンペーンの終わりまで再び関わることはありません。)

バランスのためのクエストの方法も基本的にはジャンキーです。直近数年でプレイした中で最もバグが多いゲームではありませんが、そのエッジの荒さを過大評価するとまるでエッジのように研磨されているかのように言ってしまうことになります。コントロールは満足のいかない混乱であり、ジオメトリに引っかかったり、固定されたカメラがアクションの一部を完全に切り取ってしまうことも珍しくありません。また、いくつかの滑稽な方法で壊れています:特に、回復アイテムはショップでの値段を上回る値段で売られているため、いつでも無限のお金を手に入れることができ、バランスのためのクエストのほとんどの壊せるオブジェクトや隠し宝箱は意味をなさなくなります。これは「テストの段階でどうしてこんなことになったのか?」というような大失敗の一つです。

特にがっかりなのは、このゲームがその汚れの中に隠されている可能性を見逃したのは非常に簡単だということです。おそらく素晴らしいものにはならなかったかもしれませんが、すべてのアイデアが考えもされていないわけではありません。3Dアニメーションはほとんどひどいですが、2Dアニマティックなカットシーンは実際にかわいいです。白蓮会の数人がアバターの物語を振り返りながら、追加の詳細を提供するという形式でフレームされています。声優の多くが似ているようですが、会話が声で演じられる数少ない瞬間は本当に悪くありません。

もしそれが実現していれば、サイドアクティビティが無駄なし取りだけではなく本当に楽しいものであり、チームメイトの切り替えが同じボタン連打の異なるフレーバーではなく興味深い曲げスタイルを提供するゲームであれば、そしてこの伝説の物語がソース素材を尊重しながら語られることによって、Quest for Balanceは本当に約束を果たすことができたかもしれません。さらに少しの時間(おそらくはもっと)が与えられれば、この中で楽しみが見つかる可能性も考えられますが、代わりに私たちが得たのは、それが大丈夫かのように見える最低限のもので、騙されやすい親たちを待ち受けるさらなる落とし穴として店頭に並べられることになったQuest for Balanceです。