『バルダーズ・ゲート3』開発者が物議を醸すエンディングや愛されるキャラクター、そして2023年最高のRPGを作ることについて説明する – ゲームトピック

『バルダーズ・ゲート3』開発者による物議を醸すエンディング、愛されるキャラクター、そして2023年最高のRPG作りへの興奮! - ゲームトピック

警告:このインタビューには、『バルダーズゲート3』の結末に関する重大なネタバレが含まれています!

皇帝は2023年で最も物議を醸しているキャラクターかもしれません。『バルダーズゲート3』の謎めいたハイエナは、ゲームの結末での選択肢を象徴しており、その中にはファンからはあまり好評ではないものもありました。一部のファンは皇帝が別のキャラクターを意味しているのではないかとさえ思っていました。しかし、バルダーズゲート3のディレクターであるスウェン・ヴィンケは、「皇帝は常に転換点だった」と語ります。

ヴィンケはこう説明します。「このゲームの基本的な質問の1つは、世界を救うために自分が怪物になるかどうかだったんだ。だから、その瞬間にそこにたどり着くんだ。そして興味深いのは、それをやらない場合、他の誰かにやらせるのか、それとも大勢の人間を「かれらなんて知ったこっちゃない」と言い放つのか、どうするのかだったんだ。それがその瞬間の本質だよ」。

リードライターのアダム・スミスはこう付け加えます。「自分のアイデンティティを捨てずに街や世界を救う方法はないということで、それをするかどうかは興味深い問いでした。ぼくたちは、ハイエナになることがアイデンティティの喪失を意味するのかといった問いにかなり話し合いました。それは何を意味するのか?それはどういうものだったのか?」

ヴィンケ、スミス、そしてリードライターのクリスタル・ディング(バルダーズゲート3の結末を計画する大きな役割を果たし、皇帝の一番のファンの一人でもある)は、ザ・ゲームアワードでカナダのRPGがゲームオブザイヤーを受賞した際に立ち会っていました。会話の数時間後、ヴィンケとそのチームは、主要なシネマティックアニメーターであるジム・サウスワースに敬意を表そうとしている最中にステージから弾き飛ばされてしまいました。ヴィンケは後に自身の完全なスピーチをX/Twitterで公開し、ゲーム業界の困難な年に思慮深い墓碑銘となりました。

『バルダーズゲート3』は2023年において、ゲーミング界における一握りの輝きであり、他のニッチなPC RPGジャンルへ大きな新しい観客を惹きつけました。特に、皇帝やラファエルなどの魅力的なキャラクターや、カーラッハ、レイゼル、アスタリオンといった愛される仲間といったキャラクターにファンは特に魅了されました。確かに、『バルダーズゲート3』はRPG史上最高のキャストの1つかもしれません。

ヴィンケ、スミス、ディングとの1時間に及ぶ会話の中で、これらのキャラクターの創造に迫りました。見つけたことは、ヴィンケのスピーチに込められた思慮深さが、『バルダーズゲート3』のキャストの創造にも注がれていたことであり、それがファンにそこまで共感を呼んだ理由を一部示唆しているかもしれないということでした。また、『バルダーズゲート3』のサポートの将来、Game Passでのリリースの可能性などについても話しました。ラリアンスタジオとの完全なインタビューを読み進めて、2023年のベストRPGの他の記事もぜひチェックしてください。

カーラッハ:「パーティーのラブラドール」

では、最初にカーラッハについて話しましょう。カーラッハというキャラクターについてです。彼女はおそらくローンチ以来最も成長したキャラクターで、私は特に彼女と一緒に地獄に乗り込むエンディングを選んだため、彼女は少し詳しくて素晴らしいエンディングを迎えました。彼女の個人クエストのほとんどはアクト3からはカットされてしまったと知っていますが…

スウェン・ヴィンケ、ディレクター:まったくカットされていないです。

アダム・スミス、リードライター:いいえ。

SV:元々そんなものはありませんでした。

それはただそもそも存在しなかったです。

SV:そうです。彼女は開発の後半に登場したキャラクターです。

AS(ASさん): アルリンさんは、オリジンの仲間たちの中で唯一の仲間にできなかった人だったわね、アーリーアクセス版では。

SV(SVさん): でもよく気づいたわね、私たちは彼女のためにいくつかの追加シーンを追加したのよ。

AS: そうよ。カーラキュラの大きなポイントは、アーリーアクセス版に初めて登場したとき、彼女には地獄エンジンが存在しなかったの。まだ私たちが考えついていなかったからね。だから彼女のクエストは「私は地獄からの逃亡者で、悪魔たちが私を送り返そうとしている」というものだったわ。それが私たちが持っていたもの。そして私たちは彼女をパーティのラブラドールにしたいと思っていたのよ。みんなが言うように、「彼女は明るく楽観的だ」と。彼女にはとても悲しいバックストーリーがあるけど、「私は人生で最高の日を過ごしているわ」と言う感じよね。他のみんなは人生で最悪の日を迎えているわけだから。

SV: もし彼女をパーティのラブラドールと呼ぶと、シナリオの作家、サラ・バイラスさんに怒られるよ。

AS: それがRedditの意見なのよ。その後、地獄エンジンはかなり遅れて登場しました。私たちは部屋に座って、彼女が積極的に何かをしている必要があると思ったんです。それがエンジンのアイディアだったのよ。

SV: 憶えてる、それはあなたのオリジンで、あなたが最初のアイディアを思いついたのよね、地獄エンジンの。そしてそのアイディアを完全にカーラキュラのものにしたのは、シナリオの主筆であるサラさんだったわ。だから彼女がパーティのラブラドールになるきっかけがそこにあったのよ。

AS: そう、そしてエンディングは非常に悲劇的だったわ。最初から彼女が文字通り焼け死ぬようなバーンアウトエンディングを持っていたわ。私たちは彼女が地獄でシガーを吸っている場面と、エピローグの場面を追加しました。それによって、彼女が何をしているかに関わらず、まだ希望があるという感じが伝わります。それは重要なことですね。

ゲイル:「みんなをイライラさせ始める男」

私は実際にゲイルが脳で爆弾を起動させる場面が好きでした、そしてそれは私にとって正しいエンディングのように感じました。

AS: 多くの点で、そうだね。

もし本当にそれまで待っていたなら、それは素敵なエンディングだよね。

SV: そうね。私たちはそれについてたくさん話し合ったわ… ほとんどのこと、個々のセリフに至るまで、ゲームに取り入れるかどうかを議論したわ。そして、ゲイルが自爆するエンディングについては、「物理的にはどうやって実現するのか?」という疑問がたくさんあったわ。そしてその一部が、シーンのビジュアルや流れにどう影響を与えるかを考える上でのヒントになりました。でも同時に、宇宙的にはどうなの? もし彼がこうしたら、それはどういう意味があるの? 彼の後にどこにいるの? 私たちはアフターライフについて非常に定義された宇宙観で物語を作っているので、そういうことを考えるのは本当に楽しいし、そして「まあ、神々、怪物、悪魔、ウィザードが自爆するなら、それは実際にどういう意味があるのか?」と突然思いついたりもするんだ。そして、言っている通り、それは問題をうまく解決しているよ。

クリスタル・ディング、リードライター(Chrystal Ding, Lead Writer): 人間よりも非常に高次元のレベルで考えると、最初はみんなをイライラさせ始める男だけれど、最後には彼が世界のために自己犠牲をするのよ。

SV: そして彼にはすでに一度その選択肢があったわ。だからそれは非常に力強いエンディングであり、さまざまなパターンで現れるのよ。

私の驚かないことはゲイルが最もプレイされているオリジンキャラクターであること

SV: ゲイルは難しいキャラクターだから、魔法使いをプレイするのは難しいのよ。システム的にはそれに驚いたわ。なぜなら私は6年前よりもずっと第5版の戦闘に慣れてきたから。でも普通は近接キャラクターのほうが使いやすいけど、私は少し愚かだからね。

AS: 僕はいつも魔法使いをプレイします。

最初はウォーロックでプレイしていて、途中でゲームの半ばに気づいて、かなり積極的にパワーゲームをしていたことに気付いて、キャラクターに苦労しました。結局、パラディン・ウォーロックになってしまったんですが、それはジャンルの中で宗教的な会話がウォーロックの中に入ってくるのが理解できなかったからです。最終的に彼女を強制的に再ロールさせ、彼女を復讐のパラディンにして彼女もウォーロックにしたんです。だから頭の中でストーリーを作り上げることができますが、もしもう一度このゲームをプレイするとしたら、もっと背景のあるキャラクターを作って、実際にロールプレイができるようにするつもりでした。もしかしたらダークアージュをプレイすることもあるかもしれません。バックストーリーがあるキャラクターを作って役割を果たせるようにしたかったんです。

AS: ダークアージュのパラディンは非常に興味深いと思います。

SV: 最初はデフォルトのクラスをパラディンにする予定だったんですが、それを考えるといろいろなナラティブの問題が生じるので、プレイヤーに自分たちで選んでもらうことにしました。ただし、それをそのまま組み込むわけにはいかないので、ロールプレイに問題があります。

AS: 最近見た中で一番好きなことの一つは、ラエゼルを飼っているティーフリングを説明する人がいたことです。最初に「彼らはパラディンのクリプトナイトだよ、彼らを殺したら誓いを破ることになる。でも、彼らが籠の中で誰かを脅迫しているとしてもね。」と言われました。だからパラディンはしばしばそこに巻き込まれて、「ああ、この仲間を救助し、仲間にする」となるんですが、「誓いを破っちゃうな」となるんです。「ああ、やばいな」という感じです。ダークアージュの場合は、誓いを守るのも非常に難しいです。

ラエゼル: ‘彼女はとても若い’

話してみたいのはラエゼルです。彼女は私のお気に入りのキャラクターの一人です。彼女の物語の進展が大好きです。これらのキャラクターの多くは壊れた制度に信頼をおいて、自分自身の進む道を見つけることについての物語です。彼女の成長を見るのは本当にやりがいがありました。彼女についてのあなたの見方はリリース後どのように変わったと思いますか?彼女の成長をどう感じていますか?

SV: 彼女は最初はプレイヤーに対して非常に攻撃的でしたので、少し和らげました。

彼女は私に「私とセックスしたくなかったのね」と言ってきたんです。私は「尋ねてこなかったけど」と答えました。

SV: だから、ラエゼルのライターである[Kevin VanOrd]については、開発の始まりから彼のビジョンは非常に具体的で一貫していたと思います。彼女は開発の終わりまでほとんど変わらなかったおそらくコンパニオンの中で一番しっかりと立ち上がっているキャラクターでした。彼女は最初から非常に明確に定義されていて、[VanOrd]は彼女の声をすぐに見つけました。

AS: Kevinの執筆と[actree Devora Wilde]の演技を読んでいくうちに、「ああ、彼女はとても若いんだな」と気づいた瞬間がありました。彼女は自信に満ちていて、真実を知っている若さの自信です。そして、彼女がどのように見え、どのように接しているかを考える方法があることに気付いた瞬間で、それがとてもうれしかったです。彼女について理解できた瞬間でした。そして、彼女はとても悲しいキャラクターでもあるので、幸せと悲しみが押し寄せてきました。ラエゼルには最も胸を打たれるエンディングの一部があります。

SV: 彼女は非常に興味深い対立関係を持つキャラクターでもあると思います。Vlaakithとそのキャラクターの背後にある多くの深層があります。

アスタリオン: ‘彼がすることの多くは恐怖から来ている’

アクト3まではあまり使わなかったキャラクターでしたが、彼のストーリーを最後までやりたいと思ったので使うことにしました。彼に装備を与えて、本当にいい装備で彼を準備し、かなり…そして、「うわ、ローグは本当に楽しい」と思いました。だから彼はパーティーの一員となり、アスタリオンの魅力を発見しました。そして、私の知り合いの多くの女性たちも彼が大好きです。そして彼の師匠との物語が終わり、彼を救済に向かわせるか、深みに引きずり込むかを決める瞬間も楽しんでいましたが、良い方向に向かわせようとすると実際にはトレードオフがあります。彼はもう光にいられないので。最初のエンディングでは、「ああ、光は無理だ!」と言っていました。

SV: 逃げるの? うん・・・だから、これはクリスタルへの哀れみだったんだ。

AS: エンドゲームの歌をやろうよ、エンドゲームの歌覚えてる?おいおい。エンドゲームで起こること全部を歌った曲があったんだ。それが “おっと、アスタリオンが火事だ、ギシャンカイは出てく” みたいな感じで、全部のことが “全部どのタイミングで起こるんだよおいおい” ってね。ドラマ性を最大化しながら選択肢を尊重するために、だからどう序列つけるか、なんてね。

SV: 開発の最後の1年間、クリスタルと話すときは、クリスタルが前に出てきて “これが起こって、これが起こって、これが起こった。このダイアログを読んで、これが起こって、これが起こって、これが起こって、これが起きた” って言ってきたんだ。だから実際に私の目の前にアスタリオンが太陽に歩いて行くというダイアログツリーがあって、そのツリーが巨大すぎてエディタがかなり対応できなかったんだよ。本を読んで待って、また動くまで待つ感じだったんだ。右上のコーナーとかそれぐらいでアスタリオンが太陽に突っ込む瞬間が見つけられるはずだった。だからそれほど完全じゃないことはわかってたし、非常に唐突だった、でも完遂させたかったんだから今はもっとマシになってるね。

昨晩友達に見ていたら、「悪のプレイスルーって、そんなに満足感ないって言われることがある」とか言われて、「ごめんなさい、このゲームでできる悪いことの量を聞いたことあるんだけど、悪いパーティを作ってもいいし、人を殺しまくる悪いキャラクターを作ることもできるんだよ。Bhaalのカルトに入ることもできるし、みんなをNetherbrainに犠牲にすることだってできるよ」って言ったんだ。悪視点からの興味深い選択肢は実はたくさんあって、パーティーメンバーが悪い方向に進むとゲームがどれだけ異なるか見るのも楽しい。例えばアスタリオンを悪い方向にすることも。

AS: それとゲイルもだな。悪という言葉は僕らもよく使ってるんだけど・・・実際には彼らが最悪の傾向に向かうように僕らは彼らを押し進めるんだ。それが直接的な悪い行動ではないことも多いんだよ。ゲイルは野心的で自意識過剰なんだけど、それが彼をダメにする要因であり、それが実はみんなを救う要因でもあるんだ。僕らがやりたかったのは、彼らが自分自身の良い傾向や悪い傾向に常に少しずつ誘導されることを可能にすることだったんだ。

Astarionに関して言うと、彼の悪いエンディングは実際には彼が・・・彼がすることの多くは恐怖からなんだよね。そしてプレイヤーとしては彼に対して、「お前は恐怖してるんだ、正直だね」って言ったら、彼を非常にひどい場所に送ることになって、それは本当に強烈なものだと思うんだ。

悪のパレイスルーでは、よく見かけるのが「ああ、もうティーフリングはいないって、僕がティーフリングを皆殺しにしちゃったから」ということなんだ。それは意図的なことなんだ。君の世界はそれによって少し空っぽになるし、君が自己中心的でまたまた怖がりだという実情上でルートを進んでいるんだから、君は孤立することになるんだ。

SV: 悪のパレイスルーでは実際に起こっている影響を多く示すのは非常に難しいことだ。

AS: うん、それはむしろ空しさになるんだ。

SV: 空しさが問題なんだ・・・善のパレイスルーをやって、それから悪のパレイスルーをやった時に、どれだけ悪のパレイスルーが自分の選択に影響されているか気づいたら、本当に悪い気分になるんだ。だからDark Urgeが2度目のプレイスルーでとてもいい選択肢になるわけ。

AS: 影響がほとんどないことが多いけど、それは現実なんだ、それこそ真の選択肢なんだ。もし “よし、これらのキャラクターはただのリスキンバージョンを引っ張り出してくるだけだ” って言ったとしたら、それは真実じゃない。冒頭のこのノーム、バーカスみたいなやつがいるんだけど、君がその奴に対して何をするかの影響は最後までストーリーに続くんだよ。それが大きいんだ。でも君がただ悪い方を選んだら、その辺全然見えなくなるんだろう?

そうだけど、それがラストライトインの話の一つだったんだ。わざと悪い選択をすると、大量のコンテンツを失うんだよね。

AS: そう、すごい。

SV: そうだね。それが結果なんだよ。

AS: 代わりに新しいコンテンツを追加するだけだと、選択肢はもはや意味を持たなくなると思う。世界の一部を荒廃させることができるということは、真の反応性であり、本当の手段です。だから、悪いことをすることが好きで、また非常に単純に喜びます。なぜなら、悪役のプレーは多くの場合、2回目のプレーであり、よりスピーディーです。多くの人々が死んでいるため、途中でのサイドクエストが少なくなるからです。ただし、戦闘に巻き込まれることも多くなります。だから、最初のプレーで見なかった大きな戦闘がたくさんあります。

できないよ。ティーフリングを虐殺することができない。ラストライト・インを破壊することができない。アイゾベルはあまりにも真心だから。

SV: 私のお気に入りの悪い瞬間の1つは、ゴブリンに味方してから、すべての子供が隠れていた小さな洞窟に入ることだ。

ああ、おお神よ。

SV: それは非常に強力な瞬間です、通常そこで止まります。多くの人々が「これは私にはあまりにも多すぎる」と言っているのを見ました。

ゲームは非常に「あなたが悪いことをしたいのか?では、悪いことをしましょう」と言っています。

SV: 実際、そのゴブリンのうちの1人が、子供たちの死体の上に立って、こう言います。「ゴブリンの子供たちも戦ったかと思っていたんだけどな」。しかし、私たちは人々を逃がさないようにしたかったんです。あなたはこれを選び、そしてそれを見る現実を目の当たりにするんです。

Halsin: “クリエイティブなリスク”

私のプレイスルーでは、私はハルシンを救いました。ほとんどのゲームでは、彼は私のキャンプでくつろいでいました。第3幕のほとんどでは、彼は誘拐された1人ですので、私のパーティにはいませんでした。だから、彼をほとんど知ることはありませんでした。

SV: 呪いを解いたことはありますか?

AS: はい、しなければありません。

SV: それはクリエイティブなリスクでしたね、仲間の誘拐というもの。一度やると、すぐに追いかけない場合、物語の大部分を失います。しかし、同時に、賭けが高いものが必要でした。だから、そのようにしましたし、時間の経過とともにルールがたくさん変わったんです。

AS: 彼女が選ぶ理由についての論理です。

SV: 最初は常にあなたのロマンチックパートナーでしたが、あまり人気はありませんでした。

本当に難しいですね。

SV: そう、だからあまり人気はありませんでした。

AS: それはまだ起こることがありますが、それは通常、あなたをバール神殿に直行させます。その場所は非常に高レベルのエリアなので、少し早すぎるかもしれません。

SV: それは良い瞬間でした。

AS: しかし、また、ただキャンプでぶらぶらするのは構わないと思います。ゲーム全体を通して、キャンプには潜在的に多くの人々がいます。特に善良なプレーをしている場合、すべての仲間をゲーム全体で連れていくことができます。彼らの中のいくつかはただ立ち寄るだけで構いません。

SV: 彼はその時点で彼のオリジンのクエストをすでに終えていましたね?

AS: そうです、正確には。

SV: だから彼の物語はすでに終わっていて、彼はただ存在し、観察しているのです。

AS: 彼が誘拐されない場合、彼は「都市空間が大嫌いだ、ひどい場所だ」と言いながら、バルダーズゲートをうろついているんです。

だから、ある意味で言えば、「彼は物語に特定の場所を持っており、その物語は解決されましたが、彼をいなくしてしまうわけにはいかないので、彼は寛いでいます。

AS: まさにそうですね。まあ、彼は最後まで見届けたいと思っています。彼と話をすると、「ここでやりたいことはやりましたよ」という感じです。そして、「じゃあ、なぜグローブに戻らなかったのですか」と言っても、「いや、これだけは最後まで見届けないとだめなんです」と言います。

SV: 後で彼が最初にすることは、「グローブに戻ろう」と言うことです。

そして、大きな熊のような男が好きなら、彼はあなたのためにいます。

AS: ああ、彼は非常に人気があります。

シャドウハート:「ジェイソン・ボーン」

それからシャドウハートです。面白いのは、私の友人の何人かが「シャドウハートが好きじゃない」と言っていたことです。私は「なぜ?」と言うと、「彼女は人種差別主義者だから」と言われました。そして、本当にそういうことが展開されていると思いましたし、もちろん彼女は最も人気のあるロマンチックな選択肢でもあります。このリリースの過程で彼女に対する考え方はどのように変わりましたか?

SV: もともとのアイデアは、自分に信頼の理由はまったくなく、疑いの理由はたくさんある仲間たちに出会うということでした。しかし、それが少し強すぎたということになりました。なぜなら、みんなが嫌いなパーティーになってしまったからです。だから、彼女を少し抑えました…彼女のトラウマとシャーの終焉が常に主要な要素でした。彼女はもともと実際にはジェイソン・ボーンだったのですが、少し変わりました。しかし、本質的には彼女はアクト2の中盤でナイトソングに会ったときに非常に強力な選択をするキャラクターであり、それは彼女にとって非常に重要な瞬間です。私はそれがかなり上手く描かれたと感じました。

そうですね、シャドウハートは最初に出会う人の一人なので、ロマンスの面では組み込まれた利点があると感じます。

AS: それは本当です。

SV: そうですね、最初は本当に問題がありました。ある時点でランダムに配置して、さまざまな状況に置くことにしました。そうすればこの問題が起こらなくなると思ったのです。ウィルを書いたケビンは「不公平だよ。グローブに入ってからでないとウィルが手に入らないんだ。その時にはみんな既に自分のパーティーに愛着を持っているよ」と言いました。そして、サラは「あなたは問題を抱えていると思っていますか?私はカーラックを手に入れましたが、彼女は地図の一番裏っかわにいて、ミンサラもいました」と言いました。

私はガイドを読んでいなければカーラックを見逃していたでしょう。私は自動的にお決まりの道を外れる人ではありませんし、彼女は地図の遠い場所にいました。彼女に行って連れてくるのは少し難しかったです。おそらく私はAct 1のかなりの部分を終えた後でさえ、戻りました。

AS: それはよくあることですね。

SV: しかし、それも意図的なことです。なぜなら、探検が重要になり、人々がそれについて話し、その裏にはこのような冒険があると言われると、「え?」となるからです。そして、自分の探検が重要になり、それがゲームにより多くの関与を引き寄せます。

ウィル:「物語の余地を少し失った」

もちろん触れないでおくわけにはいかないでしょうが、ウィルですね。ウィルは私が以前から使っていたウォーロックがいたため、まったく使用しなかったキャラクターです。

AS: そうだね。

彼を使い始めたら、なんだか「おいおい、お前は…お前はクッソおもしろいな」と思ったんだけど、彼が経験していることに対して感情移入するようにゲームが力を入れているように感じた。彼には家族のトラウマもあるし・・・

SV: つまり、やりすぎたってこと?

かもしれないね。

SV: Wyll はアーリーアクセスの間に彼のストーリーを変更したから苦労したんだよね…ほんとに Wyll の根本的な問題は、彼をあのグローブに置いたことで彼に馴染みのない人たちのために作られたことだったんだ。そして彼が抱えているこれだけのストーリーを語るための物語の余地も少し失われてしまった。

AS: 彼はティーフリングのストーリーの一部になったんだ。だから彼をカーラックのストーリーと結びつけたんだけど、それもかなり複雑だった。俺たちが「オリジンのキャラクターの個人のクエストは、他のオリジンのキャラクターを殺すことだ」と言った時に、みんなは俺たちがクレイジーだと思った。

クソやばい状況だけど、彼をそうさせることもできた。カーラックと結びつけることで、彼に早い段階で強い推進力を与えたけど、Wyll は…彼にはあまりにもたくさんの要素があると思うんだ。実際、彼はアクト3で自分らしさを発揮すると思う。彼は真のバルダーズゲートの英雄なんだ。街の出身者で、父親も街にいて、街とのつながりが彼の物語の大部分を占めているんだ。

彼をその場所に連れて行くと、まだミゾラはそこにいる。あと、パーティーに参加したいなら、キャンプにいるミゾラを連れていく価値があるよ。

このゲームでのセックスはとても少なかったけど、俺はミゾラと付き合ったんだ。それで WylI がめっちゃ怒ってた。

SV: あのシーンはすごく好きだな。

それが俺の一番好きなウィルのシーンで、そして『バルダーズゲート3』の中で一番好きなことの一つは、これらのキャラクターが自分自身の内面生活を持っているように感じること。ウィルに彼自身の運命を選ばせることができたことも、エルとの関係も、とても自然で、ここに来た時点で彼が「地獄の英雄になろう」と言ったのは、一緒に冒険しようよって思ったんだ。

SV:これはゲームのチームの一つが信頼をテーマにしていたんだ。だから最初は疑心暗鬼な状況に置かれるようにして、徐々に信頼を築いていくんだ。ティーフリング・アナーダーと話すTAボールと語り手がいる状況では、信頼は興味深くなるんだ。だから、信頼できるようになると、「自分自身で決断してもいいよ」と言えるようになるんだ。そこにすべてがつながってくるんだ。

皇帝:弁護士と会計士

皇帝は魅力的なキャラクターだ。クィアの自分にとって、彼が「本当の自分をあなたに見せることに不快感を感じていた。なぜなら、あなたが私を受け入れてくれないと思っていたから」と言った時に、私にとても共感が湧いた。でも、彼はどうせ嫌いなタイプだからこんなにも感じることはなかったけどね。

何度も彼が私を自分の好みに誘導しようとしている感じがして、アクト3ではただ不快に感じたよ。それに、彼がネザーブレインと結託したことも理解できなかった。

AS:それは絶望だから、生き残るためだよ。

CD: 彼は決して嘘をつかないんだ。彼の言葉は常に自己に都合のよいことを言っている。彼があなたを操作しようとするすべての方向には常に自己目的があり、それについても彼は嘘をついたことはない。でも、あなたが彼と同意したくなるけど、同時に彼があなたに同意しろと誘っているやり方が気に入らないってことで、あなたはその不快な立場に立たされるんだ。

SV:彼にはかなりのレベルの操作性が備わっているんだ。実際、最初はもっとあったんだけど、うまくいかなかったものはいくつか削除しなければならなかった。彼はほとんど企業のようなものだと考えてもいい。彼は自己に仕えているが、倫理的には正しい企業なんだ。彼は嘘をつかないけど、自己についてのことばかりなんだ。

AS: そして、もう一つのことは、彼は独立した存在になることに成功したので恐怖を感じていると思います…

SV: 彼は実際には恐怖を感じていない、そんな感情はないんだ。

AS: まあ、そうだけど、彼が逃げ出したものへ戻ることには恐怖があると思うんだ。

SV: そう、彼は生き残るために最大限を尽くしている。そして、あなたが話しているその瞬間、彼は言うんだ、”まあ、くそったれ、他の道を全て台無しにされたからここに行くしかないよ。”

AS: つまり計算なわけだよね?

SV: そうだ。だから行かなければならないし、選択肢がないから彼にとっては完璧な脱出方法なんだ。

AS: 彼は、私たちが試したようにすべての可能性を考えて、そして、「今の状況ではこれが一番意味がある」と思っているんだ。そして彼にとっては、ゲームのほとんどの時間、それが一番現実的な選択肢になっているんだ。

CD: 私たちは昔、あるジョークをしていました。ハンマーを取って、そして帝王が、「さっきの会話って何だったんだ?」って言ってるんだ。私たちは冗談で、「あなたは会計士と弁護士の間で取り残されちゃったってことだよ」と言っていました。一方の人はただ地下都市で悪事を進めようとしているだけで、もう一方の人は取引をし、抜け道を見破りたがっているんだ。

SV: まあ、ラファエルが言ったことがあります。ラファエルは最低だけれど、彼の言うことの大部分は信じられないけれど、彼は正直なんだ。一つの瞬間、もしそのことを追求したら、彼は言う、「君は帝王にとってただ彼を目的地まで運ぶ荷物の一匹狼に過ぎないんだ。ただそれだけさ。」ラファエルは悪役だけど、彼の言葉には真実がある。そして、それぞれの二人があなたの耳元でささやく…それは悪魔とイカなんだ。

しばらく帝王の話について話しておきますが、データマイニングしてもともと帝王のキャラクターが全く異なる結末を迎える予定だったことがわかったと読んだことがあります。

AS: いいえ。

いいえ。最初から彼は常にイカだったのですか?この驚きは最初から計画されていたのですか?

AS: そう、確かに。

SV: そう、それは最も重要な物語の一部だったのです。最初は苦労しましたが…彼の声を見つけるのに時間がかかりました。見つかったかもしれないのは、彼があなたを操る方法です。それを少し削除しましたが、うまくいかなかったんです。

ゲーム全体の強力な理念は、私たちが何かをする場合、それが提示されている機能全体に響かなければならないということです… どこでも使えるようになっていなければなりません。物語上存在するなら、最後まで一貫していなければなりません。でも、それはただ見た目や音が良かったからであり、実際には機能していなかったので、それを削除しました。それで、それの痕跡を見つけるかもしれません。

AS: 彼がいつもそのキャラクターであったという意味では、それは操作の一部ですが、もちろん彼はさまざまな方法で現れるんです。彼らと言うべきですね。

SV: よくその点で戦争が起きましたが、私は常に訂正していました。「いいえ、それはそれです。これはそれです。」

AS: そう。

私は実際にはイカの結末について話したかったんですが… 私はこのポイントに達して、「オルフェウスを助けなければならない」と思いました。そして…帝王についてはたくさんの感情がありますけど…

SV: クリスタルにも感情はあります。

私は行ってオルフェウスを助ける必要がある、と思いました。でも、誰かはイカにならなければならないんです。そして、私はイカになりたくないし、カーラックもイカになりたくないし、オルフェウスもイカにしたくないと思いました。それは私が楽しみではない決定でした。だから、それについての考え方を教えてもらえますか?

SV: さて、最初に聞いてもいいですか、誰をイカにしましたか?

オルフェウス。カーラクと私はイカになっていません、ごめんなさい、それは起こっていませんでした。

SV: ゲームの基本的な質問の一つは、世界を救うために怪物になるかどうかです。だから、その瞬間にその質問が出てくるわけです。それから面白いのは、もしそれをしないなら、誰かに頼むのか、それとも「みんななんてクソだ」と言うのか、ということです。要するに、それがその瞬間の意味なんです。

AS: 街を救うためには、自分自身のアイデンティティを捧げるしかない方法はありませんでしたし、それを行うかどうかは興味深い問いでした。イカの形をとることがアイデンティティの喪失を意味するのか、どういう意味があるのか、といったことについてもかなり話し合いました。

CD: そうですね、コミュニティの多くの人々が彼らに魂があるのかと言っていました。確かにその答えがあるけれども、執筆プロセスでは、「なるほど、アダムと私は群れの一員としてのイカは素晴らしいと思っている」という議論がありました。

AS: クリスタルはすぐにイカになりたがるんです。

CD: でも他の人々は、「それは自分ではなくなることを意味し、他の何かになることを意味する」と言っています。その質問自体が興味深いと思います。

AS: ネタばれですが、実際にはしないかもしれませんが、もしあなたがカーラクをイカにすることにしたら、彼女は他の人々とはまったく異なる反応を示します。彼女は自分自身の一部を保持し、それに対する驚きを感じます。「私は今まで思いもよらないものを見ることができます。無限を見ることができるんだ」と彼女は突然、宇宙の広さに気づくのです。キャラクターをこんなふうに扱って、彼らの思考を実際に広げてみることは面白いんです。彼らはみんな、それに対して異なる反応を示します。

エンディングのことですが、おそらく聞いたことがあると思いますが、何千ものエンディングを約束したことがありましたが…

AS: あります。

結局のところ、多くの異なる可能性がありますが、結局はまったく二者択一の選択になるわけですね。あなたは皇帝派ですか、オルフェウス派ですか?

SV: いいえ、それは完全には正しくありません。はい、それはあなたがした多くの選択のうちの一つですが、そのエンディングに到達するための組み合わせの数を考えると、非常に多いです。クリスタルは人生のかなりの部分で、エンディングの対話に取り組んできました。すべてのこれらの組み合わせに対処するのに。
しかし、微妙なものもありますし、パーティの構成によっては異なるものもありますが、エピローグのために行った台詞の量を見ると、非常に多いです。本当にたくさんあります。

AS: エピローグでは、みんなの物語を伝えることをしたかったのです。だから手紙や新聞を入れたんです。それらは他のストーリーを伝えます。終わりにすることはただそれだけでなく、途中でどんなものを残してきたのかも興味があります。誰が生き残ったのか?誰があなたの通り過ぎることで良くなった人物なのか、誰がより悪い状況にいるのか。

SV: エピローグがやっていること、そしてゲームの終盤の構造で明らかにされる連携関係も、エピローグではもっとよく反映されていますが、それらがゲームの終わり方を定義するんです。人々はその一瞬に非常に焦点を当てていますが、それは実際の完全なエンディングの一部に過ぎません。

エンディングについて話したとき、エンディングの記述に1年以上も時間をかけたチームがいました。彼らは多くの仕事をしました。それは本当にたくさんのエンディングですが、確かにそこに二分される瞬間があると思います。

AS: 実際には2つありますよ、私は別の瞬間について話していると思っていました。オルフェウス/ラファエル/皇帝の選択というものがありますし、そのうちいくつかは他の選択によっては利用できない場合もあります。さらに、脳に対してどうするかという点でも再び分岐する要素があります。

SV: そして、もしオリジンとしてプレイすると、異なるものが手に入ります。もしゲイルなら、それは全然違うものです。

AS: 最終章をやっていた時に、とても面白い瞬間がありました。そのため、実際にはこの世界にいなくなったキャラクターがどれだけいるのかを把握する必要がありました。存在の異なる次元にいるキャラクターもいれば、去ってしまったキャラクターもいました。だから、「じゃあ、どうやって彼らを戻すの?」って感じでした。彼らの中には死者もいれば、地獄にいる者もいれば、今は神になった者もいます。全員を再び一緒にするには、ちょっとした難題でしたね。

SV: だから、正直言って、たくさんのエンディングがあります。

Raphael: “彼は力を持ちすぎた劇場系の子”

ラファエルは話題にしてくれて嬉しいよ。まず、ゲームで一番好きな曲だね…地獄へ行ける彼の場所と環境が好きだよ。そこは探索するには密度と細部に満ちた素晴らしい環境だ。このゲームのダンジョンや他の要素が本当にいいんだ。ただ、もし契約を壊して彼が王冠を手に入れると、実際にそれがどういう意味を持つのかをほんのりとしか感じられないのは少し残念かな。

AS: 実際には、今はラファエルのエンディングが7つあるんだ。それ以外にもたくさん追加したんだ。彼の計画についてもう少し語ってくれるよ。でも、あまりネタバレしすぎないように気を付けないと。ゲームの最後に王冠がどこにあるのかを考えなければなりませんでした。例えば、ゲイルが王冠を手に入れるバージョンや、ゲイルが王冠を手に入れて神になるバージョンもあるんだ。だから、「それって一体どういうこと?ラファエルはそれに対してどう思っているんだ?」っていう考えも入れました。全部やりましたよ。あと、ラファエルっていうキャラクターは本当に楽しいんです。劇場系の子でありながら、パワーを持ちすぎている感じがします。

最初に彼が現れて、「こんにちは、あなたの脳からあの子イリシッドを取り除けるよ」と言った時に、「何者なんだお前?」って思いませんでしたか?

SV: ラファエルにはいろいろとやってもらいました。正直言って、アスタリオンと太陽に関しても同じ問題がありました。エンディングがたくさんあったんです。だから最初に「それは結構たくさんのエンディングじゃないですか?」って言われた時に、私達はずっとエンディングを探してました。そのバリエーションやエンディングの数は本当に多くて、それらのシネマティックスも作る必要がありましたよ。だから、時には適当に省略してしまっていたんです。プレイヤーがそれに対して不満を持つのは当然だったし、だからエピローグも追加しました。でも、このゲームは知的に非常に複雑な作品で、管理しなければならなかった組み合わせもたくさんありました。だから、あるものは他のものほど良くなかったということを知っていました。

CD: 実際に、もしあなたがラファエルと取引をして、ハンマーを手に入れてオルフェウスを殺し、皇帝を去らせたけど、ハンマーを失った場合のエンディングも用意しています。それに対応しています。

SV: そう、その場合はそのエンディング用のシネマティックスを作る必要があります。

AS: そうだね。

それはすごいね。実際に、あなたの脳にイリシッドの子がいて、それによって力を得ることができるというのは、ずっと受け入れなかったんです。

AS: よくやったね。

なぜなら、イリシッドになりたくなかったし、もっと奇妙な存在になりたくなかったからです。ただ、それが物語の進行にどのような実質的な影響を与えるのかは感じられませんでした。自分の信念を貫いてこの一部を絶対に拒否することの報酬があるだろうと思っていたんです。

SV: 実際には、報酬があります。ただ、それを十分に説明できていなかったかもしれません。ストーリーの進行がアストラルプレーンの場面になった時、もしもあなたがイリシッドの力を使った場合には、皇帝があなたの行動に反対すると思います。それに応じて、DC(難易度クラス)に成功する必要があります。そのDCは、イリシッドの力の使用度合いに依存します。だから、もし拒否した場合はそのDCが存在しないのですが、私達はそれを十分に表現できていませんでした。

AS: 私にとって、人々がプレイするのを見るのも興味深いです。私の知っている多くの人々は、同伴者を一人選び、すべての寄生虫を彼らに集めます。いつも「はい、すべての卵を一つのかごに入れるわけですね。何か悪いことが起こったら、その人に起こるようにしてください」と思います。それは本当に興味深いです。それによって、彼らはパワーツリーでさらに下に進むこともできます。実際、カーラチを募集するもう1つの良い理由でもあります。彼女はすでに一群のオタマジャクシパワーを持っています

SV: それはゲーム全体で困難なことの一つでもありました。それらのパワーについて話していると、前提はあなたがマインドフレアになることでした。誰もがそれになりたいわけではないということで、プレイヤーたちに嫌われることを心配していました。

そうですね。

SV: だから、私たちは常に苦労していました。まだあなたがヒーローでありたいと思っている必要がありますが、この問題を持っていても良いというバランスをとる必要がありました。それが100%達成できたかどうかはわかりません。私たちは時々線から外れてしまいました。それがあなたが感じた少しのことです。

そうですね。多くの人々がそれについて異なる感情を抱いていたと思います。私にとって、マインドフレアになるというアイデアはゲーム全体で難しいものであり、避けるためにわざわざ努力しました。おそらくボディホラーの要素があるせいか、私にはできません、ごめんなさい。

SV: それは嬉しいことですね、それが意図したとおりですよね。

AS: 面白いことに、ボディホラーはそれの大きな要素です。私にとっては常に自己の喪失です。

ミンサラ:「赦しの物語ではないが、彼女には多くの愛情がある」

それでは、ミンサラについて話しましょう。今ではタイフリングたちを皆殺しにすることなく彼女を募集できますが、彼女は何か意味のある開発をするのは難しいキャラクターですよね。

AS: 私はとても良いウェブコミックを見ました。カーラチが言っているところ、「だから私たちは3人のゴブリンのリーダーを殺したんだ」と、その人がミンサラを肩に無意識に乗せて言っている。「うん、だいじょうぶ、みんな死んだよ。気にしないで。」私にとって、本当に深みのあるキャラクターを持っていることはとても素晴らしいことです。私が彼女を書いたので、明らかに私は彼女に多くの深みを感じています。しかし、彼女にはとても予想外のストーリーがあります。彼女はソフトになり、グループの一員としての対処方法を学んでいく様子が見えます。

彼女はとても疑い深い人物で、彼女の中に見つけることができる優しさは…赦しの物語ではない、彼女はひどいです…しかし彼女は個々の人々にとても多くの愛情を抱いています。でも、それが2回目のプレイスルーや偶然彼女と行動を共にすることで人々が発見するものであることは素晴らしいと思います。そして、毎日ますます多くの人々が「ああ、このキャラクターに共感し始めた」と言っています。それは素晴らしいことです。

しかし、彼女を気絶させるといつも彼女がまだ生きていることは合理的でした。そして人々が彼女のアイテムを奪ってしまうのは迷惑です。だから彼女は第2章で下着姿で現れるのですが。

SV: しかし、このゲームの素敵なところの一つは、リプレイが非常に多いため、あなたが望む結果であることを一度知ってから行うことができることです。そして、それがゲーム全体でスクリプトされているという点について、私はそれを本当に感謝しています。

AS: また、彼女をその方法で募集するときの彼女の対話も、彼女はあなたがしたことについて非常に疑わしく思っています。敵を生かしておくのは本当に愚かであり、彼女がしないことです。だから、彼女を募集するとすぐに彼女はいつもあなたの動機を疑っています。「なぜ私を助けたのですか?私はあなたの敵でした、なぜ私がまだ生きているのですか?」だから、私たちはストーリーテリングもサポートするために導入しました。それは新しいゲームプレイシステムだけではありませんでした。

SV: 彼女はあなたに尋ねるキャラクターの一人です。「私がみんなを殺していた理由は理解できるけど、あなたはなぜそれをやっているんですか?」

AS: これ見た?

いや、私はあまりにもいい人だから。

AS: だから、あなたがグローブで死んだ子供たちを見て、その他のことをすべて見たと想像してみてください…彼女をパーティーに連れて行くと、彼女は言います。「オーケー、だから私はもう絶対的な声が聞こえなくなった、それは素晴らしいことだけど、あなたは決していなかった。だから私があのティーフリングたちを殺したのは、脳洗浄されたから。あなたの言い訳は何?」そして、「ああ、まあ、私はただの悪者だよ」とあなたが答えると、ひどい瞬間がやってきます。

「ああ、まあ、私はただの悪者だよ」

AS: そう言った場合、彼女はそれに本当に信用を置かないでしょう。彼女は「それはひどい理由だ。あなたにはそれより良い理由が必要だ」と言うでしょう。あなたはそれの良い理由を彼女に与えることができますが、彼女があなたが言うことを好きになる保証はありません。彼女の物語は、とてもカオスからとても現実的になることです。それが彼女の真骨頂です:彼女は合理的な悪い人です。彼女は非常に注意深くターゲットを選ぶ人ですが、彼女が絶対的に制御下にあったとき、それをしていませんでした。彼女は彼らが使用していた鈍器でした。だから彼女は常に殺人ホーボーのプレイヤーに疑いの目を向けていて、「あなたの問題は何?」と言います。それは本当にクールな瞬間です。

無制限のリソースと時間が与えられた場合、この巨大なゲームをどのように開発したいですか?時間とエネルギーは限られていますが。

AS: Origin版が欲しいと言っている人々を見ましたが、それは意味をなさないと思います。それはまったく異なるゲームになるでしょう。私が潜在的にやりたいことは、Orinとのより多くのインタラクションを与えることです。彼女にはOrinとの物語がありますが、また、プレイしていないのでネタバレしすぎることは避けますが、おそらくあなたのダークアージュキャラクターと一緒にプレイする価値があります。彼女はOrinとの歴史を持っています。だから、それに少しでももっと触れたいですが、多くは必要ありません。正直に言うと、対話の数行が欲しいだけです。無制限の時間とリソースが与えられたら、私は新しいゲームを作りたいです。私はBaldur’s Gate 3で満足しています。

Baldur’s Gate 4が確定しました。

SV:何か見逃しましたか?

AS:どうやら私が確定させたらしい…いや、違います。

JaheiraとMinsc:「Jaheiraと一緒によく歳をとったと思う」

すごい。誰か見逃しましたか?すべてのキャラクターを取得しましたか?

AS:JaheiraとMinscです。

そうだ!Jaheiraは興味深いキャラクターでした。明らかに彼らはBaldur’s Gate 2からのもので、彼らにはたくさんの歴史があります。実は彼女とロマンスをしたかったのです。

SV:時間が足りなかったです。話し合ったことがあります。

彼女が好きでした。彼女はRita Morenoのようで、彼女の描写が私を思い出させました。彼女を生き返らせるのはかなり難しかったですが、最後にはとても強かったです。彼女が大きな範囲攻撃を行い、オウルベアになって人々を引き裂くことができたことはかなりクールでした。

SV:そうですね、すごいです。彼女はBG2で私のお気に入りのキャラクターでした。最初にプレイしたときは好きではありませんでした。Baldur’s Gate 2を何度もやり直すたびに、ますます彼女が好きになりました。そして、私が年を重ねるにつれて、私はJaheiraとよく歳をとったと思います。私にとって、彼女を「私はこれまで全てを見てきた」と言って、そして「でもこれまでのようにではなく、助けが必要」と気づくということには、本当に強力なものがありました。

だから、それによって喜んで再び行動に戻れる人を手に入れるわけですが、同時に彼女と一緒に立ち上がってくれる新しい世代のヒーローたちにも本当に喜んでいます。

旅の終わり?

そして、道の終わりに来ました。最後のXboxの発表、Gamescom以来どのような道のりでしたか?正直に言ってください。

SV:最適化作業がたくさんあり、それによってPS5とPC版も恩恵を受けました。Patch 5では、最適化によりパフォーマンスが大幅に向上しました。道の終わりに来ました。いや、まだ最適化作業は続けていますが、Xboxに対応する準備が整いました。[編集者注:Game Awardsの直後にBaldur’s Gate 3がXboxに登場しました]…だから、多くの最適化作業を行わなければなりませんでした。特に、マルチプレイでSeries Sでプレイしている場合は、すべてをメモリに格納するために多くのことをシミュレートする必要があります。今はそこにいるので、パフォーマンスを最適化し、メモリを最適化しました。そこにたどり着くのに少し時間がかかりましたが、今ではできています。

あなたのドアにXboxがゲームパスを取り入れるためにどれくらいの量のお金のダンプトラックを持ってきたのか、気になりませんか?

SV:いや、最初からゲームパスには含まれないと言ってきたじゃないですか。これらは敏感な質問ですね、キャット。だから、僕たちは始まり、途中、そして終わりがあるゲームを作るビジネスに従事しています。僕たちは大きなゲームを作ったので、そのためには正当な価格が支払われるべきだと思いますし、それは大丈夫だと思います。それに付加してマイクロトランザクションを請求することはありませんから、支払ったものが手に入ります。最初に大きな具体的なゲームがあります。だから、それがそのまま存在できるべきだと思います。これが他のゲームの制作を可能にしています。

そして、あなたのサポートは本当に素晴らしいものでした。 パッチ5は驚くべきものでした。何千行ものダイアローグ、プレイ可能なエピローグ、とてもクール… 2024年に向けて、さらなるサポートやコンテンツを期待できますか、それとも休憩を取りますか?

SV:いいえ、もちろん他のプロジェクトに取り組んでいますが、BG3のサポートを続けます。コミュニティは我々に辛抱強く付き合ってくれました。これは非常に大規模なゲームであり、多くのパーミュテーションが存在します。パッチ4では想定外の要素である犯罪システムが追加されました。あなたがどれくらい泥棒をしたかによって、ゲームの終盤で問題が発生します。そしてQAがテストをするときは、ほとんどそういったことをしないので、それを見ることはないのは論理的です。

だから、常にこういったことが起こるのです。そして時々それは些細なことで、長期間のゲームには大きな影響を及ぼします。だから、それらをコントロールしていく必要があります。完全に解決されているとは言いませんが、修正作業を続けています。非常に大規模で複雑なゲームの欠点は、これらの問題に取り組む必要があるということです。

そうですね。私たちはBG3の最適化について最近記事を書きました。見出しは、おそらく「Baldur’s Gate 3は処理落ちしているのは、 あなたがやった悪いことを全て追いかけているから」という感じでしょう。

SV: そうですね。もうひとつありましたね、何でしたっけ?パッチのリリースを停止しなければならない事態が発生しました。具体的にはXbox版においてですが、それは修正されました。あるNPCが何かを見て、そこに向かって走り、他のNPCを呼び出すことでループが発生し、スパズム効果が生じました。そしてそれはひっきりなしに続いていき、フレームレートが [ブレーキ音が鳴る]… メモリが [ブレーキ音が鳴る]… 最終的にはメモリがイベントの処理に耐えるために枯渇し、クラッシュしてしまいました。それは非常に些細なことで、見落としてしまいがちです…こういったパーミュテーションの多いものにさらにストーリーに関わるシステムを追加すると、予測不可能な問題が発生します。

AS:時には探偵のようなものですね。プレイテスト中に一緒に座って協力プレイをしていると、予期しないことが起こることがあります。クラッシュが発生し、問題の調査を依頼し、実際にセーブゲームを徹底的に調べることがあります。何が間違っていたのか、いつ間違ったのかを探し出します。どれくらい遡って調査するのか、それを再び発生させないためにどうすれば良いのか。そして時には、些細なことが原因で、すべてが連鎖反応して…それはただのクールなことだけではなく…あなたの意思決定を覚えておくための努力です…その中の一つが破損すると、破綻しやすくなるのです。だから、コーダーたちがそれを解析する姿は実際に興味深いです。

SV: 彼らは非常に優れたコーダーです。

AS:信じられないくらいですね。

SV: そうですね。ただ、これは難しいものですし、コンテンツクリエイターとして我々がそれを難しくしてしまったのも事実です。

カット・ベイリーはGameTopicのニュースディレクターで、Nintendo Voice Chatの共同ホストでもあります。ヒントがありますか?@the_katbotまでDMを送ってください。