「バルダーズゲート3」は当社の今年のゲーム・オブ・ザ・イヤーであり、それは開発者の熟練したワールドビルディングなしでは実現しなかったでしょう「最大のチャレンジはプレイヤーの興味を引き続けることです」

「バルダーズゲート3」が当社の今年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた!開発者の熟練したワールドビルディングなしではありえなかったワケ「最大のチャレンジはプレイヤーの興味を引き続けることです」

バルダーズゲート3の第2幕のシャドーカーストランドの奥深くで、私は地面に不思議なボールを見つけました。何かの戦利品だと思っていた私の好奇心が高まり、それをハイライトすると、実際には私が戦いで倒した敵によって残されたシャドーヴェステージであることが分かりました。私はアイテムを拾うことを期待していたかもしれませんが、この珍品が与えてくれたものは、どんな宝物よりも価値があります。

ナレーターが言います。「かつていた人の消えゆく響きを感じる」と。彼は何も頼んでいなかった。私はしばらくそのラインと共に座り、急に意味を持つ幽霊のボールをじっと見つめます。これはただの一つの小さなやり取りかもしれませんが、この簡単な対話の一文は非常に重要です。それは私がいる暗黒の世界を明るく照らし、私の視点が一瞬で変わる結果となります。私が戦ってきた影たちはただの影ではありません、彼らはこの地で展開された大きな悲劇の思い出です。それらは呪いとケセリック・ソームのために命を失った犠牲者なのです。

(画像提供: Future)

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「もともと、第2幕はシャドウフェルに設定されていました。シャドウフェルは、ほとんど色のない暗い次元です」とワールドビルディングディレクターのファルハング・ナムダルは語ります。「出会うことになる人々が、この影の呪いがこの地域に降りかかる前にしたことの反映であるというアイデアは常にありました。しかし、全体の地域とすべての出来事をシャドウフェルに設定するのは制限がありすぎるようです。そのため、私たちはシャドウカーストを作成し、持っていたアイデアを影に適用しました」。

このような細部のことが、バルダーズゲート3の豊かで多様な世界を生き生きとさせます。実際、私がLarianのRPGに費やす時間が増えるにつれて、バルダーズゲート3がなぜ注意を引きつけ、手放させないのか、その理由は一つではありません。むしろ、特徴やD&Dに触発されたシステム、さらには細かなディテールが融合し、没頭感のある魅力的な体験を提供するためです。そして、それらのすべての理由から、バルダーズゲート3が2023年のGameTopic+のゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれたのです。

フェイルーンを見つける

(画像提供: Larian Studios)

広範な世界の幅広い描写をするために重要な環境のささいな側面から、指先に届く多様な選択肢、そして愛すべきキャラクターのキャストまで、Larianが作り上げたすべてのものが、3幕にわたって壮大な範囲の感覚を提供しています。しかし、各幕がソード・コーストの異なる地域に連れていくことで、冒険のスケールも、RPGの各部分がプレイヤーに異なるプレイスタイルと感触をもたらすことにより大きくなります。

最初の幕は、様々な場所を見つけて探検することができる活気ある廃村から始まり、一見すると表面よりも深く進展したブライト村、ゴブリンのキャンプ、エメラルドグローブなどが詰まっています。それは、陰惨で危険な風景に飛び込んで、恐怖に満ちた幕2とは大きく対照的です。

そして幕3では、ついに伝説のバルダーズゲート市にたどり着き、ゲームの中で最も挑戦的で記憶に残る瞬間に直面します。どれも異なる要素があるにもかかわらず、各幕には深さという共通の強みがあります。探索したくなるほどのたくさんのことをすることができます。Larianのチームにとって、各幕は異なる体験をもたらすことを目指してアプローチされました。幕2は独自の一連のチャレンジを提供します。

「ワールドビルディングとゲームプレイの観点から、各幕ごとに異なる体験を求めていました」とナムダルは語ります。「幕1はクラシックなオープンワールドRPGであり、幕2は闇に包まれた世界での制約がありました。そして、幕3はクラシックな都市/ダンジョンゲームのような体験でした。それは、バルダーズゲートのようなゲームから期待されるものに近づいていました」。

「問題は、第2幕が暗黒に包まれているという点にあった。経験から知っていたのは、プレイヤーが暗闇や陰鬱な環境に長時間いることを楽しまないということだった。彼らの探索と移動を制限するのは非常に厳しいことであり、あるいは古い学派のやり方だと言えるかもしれない。これは文字通り、この地域の各インチを興味深くする必要があったということを意味していました。当然のことながら、第2幕のオーバーワールドとは異なるビジュアルやゲームプレイの環境を持つ、大きな発見と興味深い場所がいくつか必要でした。」

ダンジョンズアンドドラゴンズ

(画像提供: Larian Studios)

「私たちはそれに付け加えて、多くの個人的な経験も加えました。これらの世界は私たちが実際に体験した地球上の場所を反映しています。それらの感情を伝えることができ、豊かなD&Dの伝承との組み合わせは本当に素晴らしかったです。」

ファーハング・ナムダール

第2幕がいかに暗く陰鬱であっても、私はそれがゲーム全体で最も魅力的なエリアの1つであり、その世界や歴史についての情報を示唆する細部が豊富にあると思います。ただし、Baldur’s Gate 3のすべての場所について同じことが言えます。出会う各エリアは、興味深いポイントと隠された宝石でいっぱいのソード・コーストの別のポケットに連れて行ってくれます。そのため、各幕のバリエーションは、大きなプレイ時間にわたって同じ場所で足踏みするような感覚を回避し、プレイヤーが世界全体に没頭できる機会を提供してくれます。

世界創造のプロセスについてナムダールは次のように述べています。「プレイヤーの興味を引き続ける最大の課題は、多様性です」と。「多様性は、プレイヤーを引き続き興味を持たせる最も簡単な方法の1つです。しかし、Larianは物語を推進するための世界をどのように構築するかという問題にも取り組まなければなりませんでした。ナムダールは追加で次のように述べています。「物語が私たちのゲームの主なドライブですので、プレイヤーとして行うすべての行動がそれにフィードバックする必要があります。」

豊かなD&Dの伝承と確立されたルールブックから生まれた世界と物語として、多くの場所はもちろん、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのTTRPGからのインスピレーションを受けています。世界創造のプロセスは主にナラティブチームの物語によって主導されましたが、広範なチームもそれぞれの個人的な経験から貢献し、冒険を生き生きとさせる多様な舞台を作り上げました。

「100時間のゲームに対して世界を作り出すのは簡単なことではありません」とナムダールは語ります。「できるだけ多くのインスピレーションを見つけるでしょう!豊かなD&Dの伝承は、頼れる素晴らしいサポートでした。世界創造のプロセスは、私たちのナラティブチームが提供したストーリーに基づいていました。私たちはそれにプラスして、私たちが実際に体験した地球上の場所を反映したたくさんの個人的な経験も加えました。私たちが作り上げたすべては、クリエイティビティの多年にわたる組み合わせと、参加したすべてのチームメンバーの経験の結果です。」

(画像提供: Larian Studios)

Larianは、リッチな詳細なRPGを作り出すことには慣れているスタジオであり、最近のゲームである「Divinity Original Sin」と「Divinity Original Sin 2」も同様の傾向に合致しています。ナムダールによれば、スタジオは常にD&Dをプレイする魔法を再現しようと努めており、Baldur’s Gate 3はその実現の機会を提供しています。ジャンルに関する豊富な経験から発想を得た彼らは、開発中に自身のD&Dの時間からもインスピレーションを得ました。

「CRPGSの開発者として、私たちにはさまざまな状況や相互作用に対する豊富なツールボックスがあります。それらを私たちは作品ごとに適用しています」とナムダールは言います。「その上で、ゲーム世界との相互作用の多くは、私たち自身のD&Dキャンペーンをプレイした経験に基づいています。不思議なことですが、私たちはD&Dと一緒に成長しました。私たちは常に他のゲームでその体験を再現しようとしました。BG3ではそのような振りをする必要がありませんでした!」

Larianの手法による世界創造の結果は、Baldur’s Gate 3を忘れられない魅力的で没入感のある体験にしています。ソード・コーストは、選択肢、多様性、興味、心、危険があふれる舞台です。あなたはそこで迷い込み、何度も何度も訪れたくなる場所です。まだ踏み込んでいない道が何かを見るために。それが今年最も話題となっているゲームの1つであり、そして2023年のGameTopics +のゲームオブザイヤーでもあるのも納得です。Larianは、Baldur’s Gate 3で忘れられない世界を築き上げることに成功しました。そして、これから何年にもわたって議論されることになるでしょう。


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