「ベセスダがスターフィールドのSteamレビューに反応する理由 – ゲーム業界のトレンドの一部として」- ゲームトピック

『ベセスダがスターフィールドのSteamレビューに反応する理由 - ゲーム業界のトレンドの王者として』- ゲームトピック

Bethesda Softworksは先週、Steamのユーザーを驚かせました。プレイヤーたちはValveのPCプラットフォームでStarfieldの開発者が否定的なレビューに積極的に返信していることに気付いたのです。

大手企業がレビューに深く関与することは珍しく、それ自体も奇妙でした。しかし、さらに奇妙だったのは、その返信自体でした。ベセスダがStarfieldが退屈ではないと主張し、科学技術者が月に着陸した時の興奮と同じくらいの興奮を感じるであろうと主張するコメントもありました。

これらのコメントはすぐにソーシャルメディアに広まり、多くの人々が業界で最も大きな企業の一つが不満を抱くプレイヤーたちに返信しているのを見て驚きました。一部の開発者は、開発者の返信が誰にとっても新しいものではないと明確に述べました。

「そうですね、数年前からやってます」とGloomwoodDuskの開発者ディロン・ロジャースはツイートで語っています。「あなたが問題を解決するために取り組んでいることや助けていることを知らせると、多くの人々がレビューを変えることがあります。実際のところ、アルゴリズムには大きな影響があります。」

フォールアウトのスタジオは、AAAスペースでレビューに返信することに関しては異例ですが、このレベルのコミュニティエンゲージメントに参加する開発者はそれだけではありません。スタジオのサイズに関係なく、自社の否定的なレビューや肯定的なレビューに返信しているスタジオはいくつもあります。それぞれが自分たちの理由で行っており、どのレビューに対しても同じ返答を作成することはありません。

「私たちのチームはレビューに返信します。パブリッシャーもいくつかのレビューに対して返信しています」とBackpack Heroのリードデベロッパージャスパー・コールは語っています。「ほとんどのレビューの返信は私が直接行っています。」

「チームバックパック」とコールが呼ぶ3人のチームは、これまでのところスタジオが集めた観客との強い結びつきを生み出すことを目指して手を打っています。しかし、数千のレビューをチェックするのには時間がかかりますし、ネガティブな意見に直面することは「私たちとチームにとって大変です」とコールは述べています。

「主に、私はネガティブな要素に対して反応し、人々に私たちがケアしていることを知らせ、利用可能であること、そして彼らの懸念を解決しようとしていることを伝えるために入って行きます」とコールは付け加えています。

もちろん、すべてのSteamユーザーレビューが建設的なフィードバックを目的として作成されているわけではありません。Steamのレビューページは、独自のジョークやトレンドが存在する独自のエコシステムとして機能しています。いくつかの異なるページを行き来すれば、同じ可愛らしい猫のテキストアートがポジティブなレビューセクションでパレードしているのを見つけることができます。逆に、一部のユーザーはあまり批評でもないような皮肉な批評を残すことを目指しています。こういったものもあります。

ギャグのレビューは一部のゲームにはほとんど影響を与えませんが、他のゲームにとっては数個のネガティブなレビューが「ミックスド」から「ほとんど好評」になるかどうかの違いを生むかもしれません。そのため、比較的小規模な観客を持つタイトルがより積極的にレビュワーと時間を過ごすことがあるのです。Moving Out 2Risk: Global Dominationの開発者であるSMG Studioは、スタジオヘッドのアシュリー・リングロスが伝えるメッセージを残しながら、ディスインフォメーションに取り組むことにほとんどの時間を費やしています。

「人々の意見が間違っていると言うつもりはありませんが、もし彼らが嘘をついて『ゲームがXをした』と言うなら、私たちは途中で介入しなければなりません」とリングローズは言います。「Riskでは、人々が『私はゲームでより高いランクに到達してから、サイコロがうまく動かなくなった、もしくはCPUに狙われた!』と言って、私たちが『もっとお金を稼ぐために』それをやってると非難することがありますが、それは(ビジネス的には)全く意味がありません。」

Steamの目立ち度にネガティブな評価やポジティブな評価がどれほどの影響を与えるかは、誰もが明確には理解していません。ただし、Valveは最近のビデオで、どのゲームがスポットライトを浴びるのかを説明しようと試みました。例えば、Ringroseは、SMGがGoogle Playストアでリリースしたプロジェクトのレビューに関心を持っています。4.0点以下になると、フィーチャーされない可能性があります。少なくとも、プロジェクトにポジティブなレビューがあれば、注意を引き、潜在的な購入者の前に置かれる可能性が高まると考えることは合理的です。

Foulball Hangoverスタジオのディレクターであり、Hydroneerのクリエーターであるマックス・ヘイオンは、彼のゲームが2020年に発売されたとき、Steamのレビュアーと関わり始めました。「当時、私はソロ開発者であり、その仕事は私に降りかかりました。時間が経って、私たちがHydroneerを開発し続ける中で、チームが成長しましたが、その仕事は私に残りました」と彼は語ります。

2023年11月30日時点で、Steamのトップ100プレイ中のタイトル(現在のプレイヤー数に基づく)の約20タイトルには、開発者がレビューに返信する傾向を示すコミュニティページがあります。例えば、Naraka: Bladepointチームは、2021年と2022年初頭にSteamのレビューと積極的に対話しましたが、2023年にユーザーに対して返信していないようです。一方、トム・クランシーズ レインボーシックス シージチームは、最近のフィードバックにも対応しており、2018年から開発者からの返信があります。

そうは言っても、レビューへの返信をコミュニティマネジメント戦略の重要な要素と見なしている開発者もいますが、ネガティブなレビューをポジティブに変える可能性をそれほど重視していません。

Coleのような開発者は、Backpack HeroのSteamのレビューの「30%から40%」を変えることができると推測していますが、DayZのクリエーターであるRocketWerkzのCEOディーン・ホールは、「ほとんどの場合、レビューを変えることはありません。」と述べています。彼によれば、特定の問題(技術的なエラーや一般的な不具合など)を修正し、レビュアーにその批評が対処されたことを知らせると、このエリアで成功することがあるかもしれません。しかし、解決策がクレームを満足させるかどうかさえ、レビュアーが開発者の返答を見たり、気にしたりするかどうかはわかりません。

ホールはプレイヤーを信頼しているとも述べており、彼のオープンな対話が元々のDayZモッドの作成初期の日々にゲームを形作るのに役立ちました。RocketWerkzの2021年のプロジェクトであるIcarusは、わずか数週間前に最新の拡張を受け取り、会社はネガティブなレビューを教訓にするだけでなく、潜在的なプレイヤーにも教育するために使用しています。同じ戦略が、数年間同じくRocketWerkzのStationeersプロジェクトにも使用されました。

Steamは、開発者がレビューに返信しないよう直接的に勧めていませんが、注意を払って進めるよう求めています。Valveの「ユーザーレビュー」ページの「ベストプラクティス」セクションでは、レビューへの返信に興味がある人々に対して、いくつかの提案が含まれています。これには、すべてのレビューに返信しないこと、議論を避けること、レビューの読む時間を制限することなどが含まれています。

「私の経験から言うと、Steamは一般的には開発者がレビューに返信しないことを推奨していますが、このアドバイスは万人に合うわけではないと思います」と、Don’t ScreamおよびParanormal Talesの共同クリエイター、ジョー・ヘンソンは説明します。「私はある程度Steamの意見に同意していて、特に批判に機敏に対応できない開発者についてはそうです。ネガティブなレビューに対応するには、ある種の技巧と感情的な距離が必要です。そのような対応がなされないようにし、ゲームやブランドの印象を損なわないようにするためです。」

ヘンソン氏は「評判は困難に築かれ、簡単に崩れ落ちるものです」と述べており、彼自身もその言葉を自身の仕事で実践しています。一部の開発者はコピーアンドペーストの返信でレビューとコミュニケーションを取ることを選択していますが、ヘンソン氏はHypercharge: Unboxedというトイ・ストーリー風アクションシューティングゲームのマーケティングおよびPR責任者も務めており、ユーザーに対して製作者として存在感があることを常に念頭に置いています。

彼が行った返信の一つは、2020年にRedditのトップページに載りました。それが面白いやり取りや容赦しない態度だったわけではなく、ただ寂しく思っていたユーザーに一緒に遊ぶ他の人々を紹介したことが理由でした。それは温かい対応であり、さらに重要なことは、人間味のあるものでした。

ヘンソン氏のウイルス感染した返信は、元のレビューの意見を変えることはありませんでしたが、1か月後に到着したユーザーからのアップデートによると、それが彼らがHypercharge:Unboxedにもう一度チャンスを与える手助けになったかもしれません。少なくとも、その結果、何百もの新しいゲームの販売数が増えました。

「…私のアプローチは、専門性と個人的なタッチをバランスさせることで、それぞれの返信が私たちのプレイヤーやコミュニティへの取り組みを考えさせるものになるようにすることです」とヘンソン氏は述べています。

彼の哲学について語る彼は、「将来のプロジェクトでもこのアプローチを続ける予定です。オーディエンスとの関わりは、私たちの会社の倫理の一部になっています。それぞれのやり取りは学びの機会であり、改善し、プレイヤーとの絆を深めるものです。結果として、私たちのゲームを中心としたコミュニティを作り上げることに重点を置いています。そこでは、すべてのプレイヤーが自分の声が聞かれ、評価されると感じることができます」と述べています。

ヘンソン氏はネガティブなレビューに対して「適切な方法で」返信することを信じています。「適切な方法で」最近目にしたように、多くのスタジオはまだSteamのレビュー返信を利用してプレイヤーや開発者にとってポジティブな環境を作り出す方法を模索しています。これは明確な道筋のない、芽生えたばかりでしばしば難しいコミュニティとのやり取りの手法です。また、ベセスダの手法への反応にもかかわらず、これは新しいものからは程遠いです。

GameTopicはユーザーレビューのための「ベストプラクティス」についてSteamにコメントを求めました。

マイケル・クライプはGameTopicのフリーランス寄稿者です。彼は2017年から業界で執筆活動をしており、The Pitch、The Escapist、OnlySP、Gameranxなどのメディアでの仕事で知られています。

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