ブリザードがDiablo 4シーズン1について率直に語る:「私たちはそれが悪いことを知っています、楽しくないことも知っています」

Blizzard talks honestly about Diablo 4 Season 1 We know it's bad, we know it's not fun.

Diablo 4シーズン1パッチに対する激しい反発に対応して予定されたコミュニティアドレスをスタートさせる中で、Blizzardは率直な同意を示し、アップデート後のゲームは楽しくないと認めました。

アシスタントコミュニティマネージメントディレクターのアダム・フレッチャーは、「プレイヤーパワーの低下に関する皆さんのフィードバックを認識したいと思います」と述べました。「それが悪いことだとわかっていますし、楽しくないこともわかっています。私たち自身もプレイヤーにとって最高のプレイ体験ではないことを知っています。

「なぜそれを実際のパッチで行ったのか、またプレイヤーが見た変更とともにこのパッチで具体的に何を達成しようとしたのか説明したいと思います」と彼は続けました。「別々に、このようなパッチを二度と行わない予定であることについても話したいと思います。私たちはその点でプレイヤーからのフィードバックを確かに聞いており、将来のアップデートに向けて自分たちが設定する哲学や内部の声明についても話したいと思います。」

アソシエイトゲームディレクターのジョー・ピエピオラとゲームディレクターのジョー・シェリーを含む開発者たちのトーンは明らかに謝罪的です。ピエピオラは、「プレイヤーパワーの低下は決して良い経験ではありません」と述べ、「パッチの根本的な意図は、ゲームを健全に保つために外れ値の能力や効果を防ぐことでした」と述べました。

ピエピオラによれば、トップビルドの支配の背後にある要因の一つは、Diablo 4の既存のエンドゲームコンテンツの性質によるものです。例えば、「現実的には、ナイトメアダンジョンはゲーム内で果たすべき役割に比べて非常に調整がかかっています。」

そのため、7月21日の今日、ナイトメアダンジョンへの難易度の調整がホットフィックスで行われ、パッチ1.1.0でのプレイヤーへの調整の一部を相殺します。同じホットフィックスでは、ナイトメアダンジョンとヘルタイドのモブ密度も全体的に増加します。

将来のアップデートを見据えて、シェリーはチームの基本的なゲームトピックの柱を強調しました。それらは次のようなものです:

  • 全ての5つのクラスで発見し、組み合わせ、最適化できる多様なビルド
  • 新しいアイテムとパワーを毎シーズン提供し、ゲームを新鮮に保ち、ビルドの多様性を増やす
  • 強力なビルドが蹂躙するための高いモンスター密度と、ビルドに挑戦する活動を持つエンドゲームコンテンツを絶えず進化させる
  • プレイヤーにとってゲームをより楽しくする

シェリーはビルドの多様性とゲームをより楽しくするという核心目標に特に時間を費やしました。「ゲームがプレイヤーにとってより楽しくない場合、ゲームが進化するにつれて楽しくなると信じることができないなら、私たちは目標を達成していません」と彼は述べました。同様に、チームがゲームの長期的な健全性のために必要と考えるバランスの変更に取り組んでいる間も、ゲームが楽しいままであることの重要性を強調しました。

「ビルドの多様性を増すための変更を行う際には、説得力のある代替手段と組み合わせる必要があります」とシェリーは付け加えました。「つまり、いくつかのビルドはオーバーパワーであり、そのオーバーパワーなビルドを提供することなく減少させることはできません。」

この点を考慮に入れると、ピエピオラはソーサラーとバーバリアンに対して特にターゲットを絞ったバフに言及しました。これらのクラスは、いくつかの大幅な減少とコンボを台無しにするバグ修正の後、アイデンティティを見つけるのに苦労しています。

フレッチャーは今後の開発側のコミュニケーションの改善、主要なアップデートの事前パッチノートなどを強調しました。パッチ1.1.1の前に、8月4日に新しい開発ストリームが行われ、品質向上とバランスの変更が行われる予定です。

Diablo 4のシーズンジャーニーの第1章を完了する方法はこちらです。