CliffyBがScrapper Comicやゲーム以外の活動について話す

「ギアーズ・オブ・ウォー」の生みの親であるクリフィーBは、人気のあるゲームで広く認知されましたが、それ以降も創作活動を拡大し、コミック「スクラッパー」をはじめとする様々なベンチャーを展開しています

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CliffyBの予想外の創造的な旅:ゲームからブロードウェイへ、そしてコミックスへ

Cliff “CliffyB” Bleszinskiは、名だたるゲームデザイナーであり、人気のあるゲームフランチャイズであるGears of Warのクリエイターであります。最近、ゲーム業界で30年近くを過ごした後、Bleszinskiはキャリアで驚くべき転機を迎えました。彼は他の創造的な情熱に踏み込むことを決意しました。ブロードウェイでトニー賞を受賞したミュージカル「Hadestown」を制作し、そして最新作であるScrapperという名のコミックスの世界に没入しました。

Scrapperは、元々Image Comicsで6号形式でリリースされましたが、今春には一括ハードカバー形式で利用可能となります。これはBleszinskiにとって非常に大切なプロジェクトであり、彼はコミックスの生涯のファンです。GameTopicとのインタビューで、BleszinskiはScrapperの起源やGears of Warシリーズとのテーマ的なつながりについて語りました。会話はまた、Bleszinskiの仕事やゲーム業界全体に関連するさまざまなトピックに触れました。

以下はインタビューからの抜粋です:

Q: Scrapperがついに一括ハードカバー形式で出版されることになってどう感じていますか?

Bleszinski: 気持ちがいいです。Scrapperを生み出す旅はかなり波乱に満ちたものでした。最初はゲームとして構想していましたが、その後、アニメーションシリーズやストリーミングサービスとの交渉など、他の可能性を探りました。しかし最終的には、コミックス形式が最も適していると気づきました。私自身が生涯のコミックスファンとして、このmediumの可能性を見出しました。ただし、コミックスを作ることは簡単ではありません。学びと発見の旅でした。

インタビューでは、BleszinskiがImage ComicsとのコラボレーションやScrapperの生み出しに最適なチームを見つけた方法についても話されています。また、構想とプロットの作業の分業についても触れ、BleszinskiとクリエイティブパートナーであるAlex De Campiとの協働プロセスを強調しています。記事では、パネル構成からストーリーテリング技術まで、コミックス制作の複雑な側面が強調されています。

インタビュー全体を通じて、Bleszinskiのコミックスmediumへの情熱が光を放っています。彼はスパイダーマンのようなクラシックなスーパーヒーローや、PreacherやThe Boysのような非伝統的なタイトルなど、自らのインスピレーションを共有しています。Bleszinskiが芸術形態の深い理解を示し、レタリングやパネルシーケンスが読者をストーリーの中に誘導する際の重要性について話しています。また、Scrapperを生み出したアーティスト、カラーリスト、レタラーたちの結集した取り組みを賞賛しています。

会話は、ビデオゲーム、ブロードウェイ、コミックスなど、異なるエンターテイメントmediumでの作業の違いについても探求しています。Bleszinskiは、それぞれの産業に存在する類似点や課題に焦点を当てています。ビデオゲームへの関与の必要性やブロードウェイ製作の複雑な仕組み、そしてゲームとコミックスの制作におけるクリエイティブチームの規模の類似点について語っています。

Bleszinskiは、AAAゲーム開発の状態についての考えも共有し、デベロッパーたちが生活賃金を得る必要性や、マイクロトランザクションの影響、ゲーム価格の上昇などについて懸念を表明しています。彼はPalworldなどのゲームの予期せぬ成功をユーモアを交えながら触れ、ゲームにおける楽しさの重要性を強調しています。

追加的な興味深いトピックに取り組むために、記事には魅力的なQ&Aセクションも含まれています:

Q: Scrapperがビデオゲーム化される可能性はありますか?Scrapperのゲーム制作に関わることについてどう思いますか?

Bleszinski: それは間違いなく可能です!Scrapperをゲームとして考えることができます。ただし、CEOであることは非常に疲れているため、開発プロセスに深く関与したくはありません。ただし、新しいビルドをプレイして、メカニクスや機能にフィードバックを提供する興奮を想像することはできます。Scrapperでは、プレイヤーがゲーム内で取ることができるアクションである「verbs」に焦点を当てることになるでしょう。バットマンアーカムシリーズの成功が示すように、優れたスーパーヒーローゲームはプレイヤーに共鳴することができます。潜在的なScrapperゲームのために適切なパートナーを見つけることが重要となります。

インタビューでは、Microsoftの最近のビジネスモデルの変更を反映し、Gears of Warがマルチプラットフォームタイトルとなる可能性についても探っています。Bleszinskiは、広い観客にGears of Warを提供することがファンダムを支持し、成長に貢献すると信じていることを表明しています。

インタビューを締めくくる際、Bleszinskiは既にScrapperの第2巻の可能性に関するアイデアを持っていることを明かし、潜在的なストーリーラインやキャラクターの発展をほのめかしています。物語要素のバランスを重視し、いくつかの要素を解釈の余地を残しつつ、充実した体験を提供する重要性を強調しています。

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要約すると、クリフ・ブレジンスキーのゲームデザイナーからブロードウェイプロデューサー、そしてコミックブッククリエーターへの創造的な旅は、彼の多才さとストーリーテリングへの情熱を示すものです。『Scrapper』では、彼は自身の創造的な活動のための別の成功した道を見つけました。このインタビューは、コミックブック制作のプロセスに関する貴重な示唆を提供し、ゲーム業界の課題に光を当て、ブレジンスキーの多角的なキャリアを垣間見るものです。


追加のQ&A:ゲームと創造的努力

Q:『Scrapper』は『Gears of War』シリーズとテーマ的にどう異なりますか?

Bleszinski:『Scrapper』と『Gears of War』は経済的格差や喪失などいくつかのテーマ的要素を共有していますが、それらのテーマを異なる視点で探求しています。Scrapperは捨てられた動物に関連する問題、警察の過度の軍事化、そしてジェントリフィケーションに関わるテーマに深く入り込んでいます。これらのテーマは、より微妙で寓話的な方法で提示され、個人の解釈と探求を可能にしています。

Q:「見つけた家族」というコンセプトは『Scrapper』で顕著です。これは意図的なものですか、そしてなぜ物語の中で重要なテーマなのですか?

Bleszinski:間違いなく意図的です。選ばれた家族の力を信じる人として、私は生物学的つながりの外でのつながりと支援を見つけるアイデアを探求したかったのです。Scrapperの旅は彼のスーパーヒーローへの変身だけでなく、都会の多様な動物たちと結ぶ絆についても論じています。これは、家族が血のつながりだけで定義されるものではないということを思い出させるものです。

Q:コミックブックの制作は、これまでに関わった他の創造的メディアと比べてどのように異なりますか?

Bleszinski:各メディアには独自の課題と報酬があります。コミックブックの制作は、ゲーム開発と同様に視覚的なストーリーテリングへの慎重な注意と協力を必要とします。クリエイティブチームは、アーティスト、カラリスト、そしてレタラーがそれぞれ独自の貢献を通じて物語を生き生きとさせるために欠かせない役割を果たします。それは詳細への注意と、そのメディア固有の言語の深い理解を求められる集団の取り組みです。

Q:『Scrapper』の将来についていくつかの示唆を共有できますか?潜在的な将来の巻数で何が起こるかについてのヒントはありますか?

Bleszinski:私はデスクトップに「Scrapper Volume 2」というWordドキュメントを持っています。そこにはScrapperの物語の継続のためのいくつかのアイデアが概説されています。可能性は無限です:ドームの向こうにあるもの、Scrapperの兄弟たちの登場、そしてSMITEの運命の発見など。ただし、回答を提供することと解釈の余地を残すことの繊細なバランスを保持することを信じています。Scrapperの物語の未来は、読者を驚かせ、惹きつけ続けるでしょう。


参考文献リスト:

  1. DuFour, S. (2021). “Cliff Bleszinski discusses Scrapper, Gears of War, and the Sustainability of AAA Development.” GameTopic. リンク

画像クレジット: – Scrapper Comic Cover: Image Comics – Gears of War Screenshot: スクリーンショットソース – ブロードウェイシアター: イメージソース


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