『ククーン、トゥームレイダー2、そしてゲーム世界に閉じ込められることのメリットとデメリット』

『ククーン、トゥームレイダー2、そしてゲーム世界へ閉じこめられることのメリットとデメリット』

私がゲームについていろいろ聞いた言葉の中には、常に私の頭の中を漂っているものの1つに、Monkey IslandやDouble Fineで有名なTim Schaferの一節があります。彼はおそらく10年ほど前、BrightonのDevelopカンファレンスで話していたとき、プレイヤーがゲームで詰まってしまう問題について話していました。「詰まること」と彼は言いましたか、そのようなことを言っていました。「それは以前はゲームプレイと呼んでいました」。

私はこれを非常に個人的な経験として立証することができます。詰まることは、私が1990年代の学校にいた頃、彼が手伝ったゲームでよく起こっていたゲームプレイです。私は数学の授業で友達のギャレスと一緒に座り、Maniac Mansionのシャンデリアの中から見つけた鍵の使い方についてメモを渡し合っているのを覚えています。(それはSchaferの作品ではないと思いますが。)1年後くらいには、Monkey Islandの迷路をどのように進むか、Red Herringをどうしたらいいかについて話していました。

私はこのことを今週思い出したのは、私がCocoonをプレイしていたからです。Cocoonは素晴らしいです。これは私が長い間出会った中で最も素晴らしいものの1つです。私はそれがどのように組み立てられているかに感動していますが、その中でも私が一番感動しているのは、Cocoonが非常に賢いパズルゲームでありながら、詰まることがあまり長く続かなかったということです。私自身が特に優れているわけではないにもかかわらず、Cocoonは私がパズルを早く解決するように励まし、圧倒されて諦めることを防いでくれました。

ちょっとしたトゥームレイダーの歴史の授業の時間はありますか?

これは驚きました。ここにあるパズルの多くは、普段なら私が解決に苦労するようなものです。それらはただ単に非常に独創的で巧妙であり、学んだことを利用して逆さにしたり、内側をひっくり返したり、それに対して使ったりすることが含まれています。私はどうしてこんなことをやってしまったのか?Cocoonはどうやって私を少し賢くさせたのか、私が理解しているけど実際の言葉にはできない方法でパズルを解いてしまったのか?

Cocoonがこれを行う方法は、集中させることだと思います。ゲームを進める中で、パズルの時には静かに選択肢を絞り込みます。これはつまり、パズルの周囲、つまりその解決策が別の方向の地図の半分にある必要がないか、8時間前に学んだことや、ずっと前に誤って捨ててしまったオブジェクトにかかっているわけではないと心配する必要がありません。

この即時性、パズルピースの慎重なキュレーションによって、Cocoonは素晴らしくプレイすることができます。挑戦的ではありますが、イライラすることはなく、骨折り損のくたびれもありません。はっきり言っておきたいのですが、私はこのDesGameTopicへのアプローチが好きです。可能な限り多くの観客にゲームを完成させ、その魅力を楽しんでもらうことを促すからです。

それはまた私に考えさせました。このようなことをしないゲームについてどう思いますか?

私は、ゲームが私を特定の方向に導き、誤った方向や注意を逸らす道を締め出すこの方法が始まったとき、どこにいたかを覚えています。それはOddworld: Stranger’s Wrathでした。以前にも何度か同じようなことが他のゲームで起こっていたと思いますが、Stranger’s Wrathでは、冒険の過程で私が登った崖から降りてしまい、その後再登攀することができなかったことに気づきました。そして、それがゲームが私に伝えていたことだと気づきました。それは終わったこと。過去は前触れに過ぎない。あなたは正しい方向を向いており、冒険の残りは前にあります。

これはCocoonが定期的に行うトリックの単純なバージョンです。当時は、それについて正確に何を考えたのかを覚えています。私は、古いトゥームレイダーゲームはこれをやったことがあるのかなと思いました。

今週リリースされた素晴らしいCocoon。

正当または不当に、古いトゥームレイダー(私が言うのは元々のCore DesGameTopicゲームのことです)は、パズルをそこまで厳密にキュレーションしないゲームの私の基準です。もちろん、私が気づかなかったゲーム内のさまざまなフォーカステクニックを行っていたに違いありませんが、これらのゲームで歩き回って、3つまたは4つの異なるパズルの間で詰まり、どうすればいいのか、どこで間違えたのかを考えながら困っていたことをたくさん思い出します。そして、最終的には、このような考え方はいつも同じように否定的になってしまい、ゲームが壊れてしまっているのかと思うようになります。

例えば、Tomb Raider Chroniclesで1週間くらい閉じ込められた思い出があります。その中で、開けられないドアの前に立っていました。強制的に開ける必要があったのでしょうか?スイッチを見つける必要があったのでしょうか?それとも、敵の攻撃など、まだトリガーしていない何かをゲーム世界で起こす必要があったのでしょうか?解決策は、私の記憶によれば、実際の鍵でした。床に非常に複雑な模様のある場所に隠されていました。その鍵を見つけるのは難しかったです。私がそれを見つけた唯一の方法は、目を地面に集中させて全体のゲームワールドを歩き回ることでした。それは、子供の頃にレゴの欠けたピースを探すために家中を歩き回ったのと同じような感じでした。

これはゲームプレイでしょうか?わかりません。しかし、CoreのTomb Raidersを振り返ると、それらは魅力的で心を奪われ、どこか荒唐無稽で深く場所に浸りながら、当時の私には少し合わなかったことを思い出します。鍵は一つだけでしたが、Tomb Raider 2で進行のパズルを解くために最近卒業した大学にこっそりと戻り、コンピューターセンターに忍び込まなければならなかったことも覚えています。結局のところ、ジャンプの延長手段に頼った進行パズルでしたが、ゲームが始まって以来使わなかった方法でした。イライラ!スタートとストップ!楽しくない。

そして今週思ったのは、これらすべてのことが同じ理由でこれらのゲームに起因しているのだろうかということです。これらのゲームの良さ、特別で驚くべき要素は、私がよく行き詰まっていたからこそ、感じることができたのではないでしょうか?例えば、Tomb Raider 2のオペラハウスは、私にとって今までにプレイしたビデオゲームの中でもお気に入りのスペースの一つと思います。その場所に詳しくなったのは、ひたすら戻ること、行き詰まって歩き回ることで、パズルの解法が浮かんでくることを期待していたからです。Tomb Raiderは大きな探索空間を提供してくれたので、パズルの解答がすぐ近くにあるのか、反対方向に5マイルも離れているのか、分からなかったのです。

だから、Cocoonのやっていることは素晴らしく民主的で完全に巧妙だと思います。しかし、私はより頻繁に行き詰まるゲームにも良い面があったことも覚えています。トレードオフが公正かつ意図されたものだったのかはわかりませんが、Tomb Raider 2を思い出すと、しばらくの間生きた経験があった場所を思い出します。そのオペラハウス。デ・キリコの荒廃したヴェネツィア。底に沈んだ空気ポケットの中で逆さになった船。天井からぶら下がる椅子やテーブル、下甲板には錆びたマシンがあります。これらは、ゲームが壊れているのではないかと思いながら、ずっとそれらを彷徨っていたからこそ、私は非常によく知っています。ゲームプレイではなく、何か別のものであり、私はそれを忘れることはありません。