「シルバーキスの静かな異次元世界が合成音で声を見つけた方法」

「シルバーキスの静かな異次元世界で合成音を使って声を見つける方法」

コクーンをプレイするうちに最初に気づくのは、どれだけ静かなゲームなのかということです。ジオメトリックインタラクティブの「コクーン」は、ジャーニー、インサイド、リンボなど、パズルの先駆者たちが辿った道を忠実に追いかけており、対話やテキストを完全に排除しています。世界の時間を刻む要素を見つけ出し、それをどのように進んで解釈するかはプレーヤーに委ねられています。

最初はジオメトリックインタラクティブがあまり説明やガイダンスを与えずに、コクーンの奇妙な生物機械の広がりに放り出されたように感じるかもしれません(チュートリアルもテキストも何もありません)。しかし、世界の奥深くに進んでいくと、コクーンが実際には常にプレーヤーとコミュニケーションを取っていることがすぐにわかります。それは、シームレスなパズルデザイン、巧妙な環境配置、コントローラのフィードバック、そして完璧な難易度のパズルグラデーションなどによるものです。しかし、コクーンの魅力の重要な要素は、生命に満ちた、信じられないほど豊かな音響効果です。

(画像提供:ジオメトリックインタラクティブ)

コクーンのレビュー:「魅力的なパズルプラットフォーマー」

では、ジオメトリックインタラクティブは、異なる世界のための正しい音を見つける方法を見つけたのでしょうか?それは、ねちねちした有機物と冷たい産業用金属の素晴らしい融合であるエイリアンの世界に適しています。「サンプルも録音した音も一切使用していません。プロジェクト全体で合成的に作業しています」とジャコブ・シュミッド、ジオメトリックインタラクティブの共同設立者であり、オーディオディレクター兼作曲家のシュミッドは語ります。彼は続けて、キャラクターの足音から巨大なゲートの開閉まで、聞こえるすべての音はシュミッドと彼のチームによる実験の結果であると述べています。「雨や雷、動物やロボットなど、これらのすべてのものに対して、私たちは技術を発明しなければなりませんでした」と彼は言います。

現実的で具体的すぎないという発想の中で、シュミッドと彼のオーディオデザイナーチームが行った実験は驚くべき結果を生み出しました。「私が想像できる最高の結果だったんです。自分で思い描いた以上に素晴らしかったんです」とシュミッドは説明します。「実際に可能だと気づいたときには、本当に興奮しました。このゲームは素晴らしい音がするんです。私の好きな奇妙なルールに従い、クオリティを犠牲にすることなく非常にユニークなものになる可能性があるんです」

昆虫の人生

(画像提供:アンナプルナインタラクティブ)

(画像提供:アンナプルナインタラクティブ)

コクーンとそのベストセラーの前任者と比較するのは簡単ですが、それ以上の作品です

完全に合成されたゲーム全体のオーディオ作業を作り出すのは大変な仕事ですが、その結果は今年の中で最も豊かで密度のある雰囲気を持つゲームです。音響チームの仕事に興味深いのは、彼らが完全に合成された手段で有機的でエイリアンのような音を作り出す能力です。肉感的な植物の音、生物たちの静かなささやき、金属に当たる雨の微妙な音まで、すべてが非常に自然な音に聞こえます。

「緑の世界には雨や雷があり、[コクーンのサウンドデザイナーのひとりである]ルーカス・ジュリアン・レンツは、雷の音について調べていました」とシュミッドは語ります。「それは非常に大きいため、音の通常の法則を破る現象であり、実際の世界でも自然な歪みを持っているため、それをエミュレートしようとしました。そして、それを聞いたとき、それは本当に素晴らしく、まるで本物の雷のようでした。そしてある日、実際に雷雨があって、彼はその雷を聞いてから『私の方が好きだ、よりリアルに聞こえる』と言ったんです」

シュミッドは特定の音を出すためにさまざまな技術を使いました。「ゲームが実行されている間に実際に再生されるリアルタイムのシンセサイザーを何度も書いたことがあります」と彼は言います。「それらは実際にゲームのシステムによって制御されていたんです」

より人間らしい音を作り出すために、シュミットは声や歌の周波数を分析し、異なる音を生成しました。「音楽的なフィードバックは、ただ歌っている声に基づいており、その音はそれによって作り出されています」とシュミットは語ります。「私自身がピアノで弾いたことは絶対にないような方法でそれらを作り出しています。キーボードのようなものではない選択肢がたくさんありますが、それらはより声に似ています。」

コクーンの世界は、これらの合成音の積み重ねで密度が高く、その結果、生命に満ちた豊かな異世界を思わせる独特の音景が生まれます。一つの再現的なフレンドは、閉じられた通路を開いてくれる黄色の昆虫です。最初はただの小さな飛行機のように見えますが、メカニカルな鳴き声がそれを明確に生きている存在に感じさせます。ぐちゃぐちゃの罠に食べられると、それがおびえたような囀りを発し、それに同情するほどです。それは魅力的な追加要素であり、世界をより生き生きと感じさせるだけでなく、ゲームにも個性を与えています。開発中、Geometric Interactiveの共同創設者であり、コクーンのゲームディレクターでゲームデザイナーのヤペ・カルセンは、これを推進したいと考えていました。

「このゲームは、いくつかの人にとっては少し乾燥しているかもしれません」とカルセンは言います。「物語がなく、直接的なユーモアなどもありません。だから、機構は私にとって重要ですが、また、サウンドデザイナーにも、少しユーモアを盛り込んだものを作ってもらうことも大切です。」例えば、カルセンは、オレンジ色の世界を走り抜けると、小さな黒い虫が隠れる場所に逃げて行くことを挙げます。「それは冗談でも特に面白いわけではありませんが、皆を笑顔にさせ、音がそれに多くを加えます」と彼は言います。「それはゲームにとって重要だと思います。それはトーンがあまり真剣になりすぎないのに役立ちます。音はそれに多くの助けを提供しています。」

フローに従って進む

(画像提供: Geometric Interactive)

「豊かで緑豊かな世界の静かな雨、砂漠の世界の厳しい風、そして工業の世界の終わりなき残響 – それらはすべて独自の存在感を持っています。」

コクーンの魅力の一部は、プレイする際に非常にシームレスな感覚を感じることです。パズルからパズルへの移動はほとんど努力を要せず、最も頭を悩ませるメカニズムにも関わらず行われます。ゲームのリズムとフローにのまれるのは簡単であり、ゲームのオーディオデザイナーがそのゾーンにスリップするのを助ける役割を果たしています。

「私はループに非常に敏感です。それらは私にとってすぐにうんざりしますので、[音楽]が続けて変化しているという考えが好きです。少し変異しているようなものです」とシュミットは説明します。「雰囲気は、ワールドごとに静的ではなく、どこでも進化しています。また、どんな種類の部屋にいるかによっても異なるエコーがあります。リバーブなどです。これが基本的なフローを生み出します。」

各ワールドは、決して侵略的ではない独自の存在感を持っています。豊かな緑の世界の静かな雨、砂漠の世界の厳しい風、工業世界の終わりなき残響 – それらはすべて独自の存在感を持っています。音風景は大いに雰囲気を作り上げますが、音楽もゲーム全体に広がっており、驚きやドラマを際立たせる場面で通常使用されます。また、それはダイナミックなヒントシステムとしても機能します – ウォームシンセは、音風景から適切なトラックに上昇し、確認するごとに繊細に響きます。それはコクーンのフローステートに大きく貢献していますが、カルセンはこれが実際にゲームに追加されたのは非常に遅い段階だったと述べています。

「それを制作の驚くほど遅い段階で導入しました。つまり、ゲームを出荷する前の約1か月前です」とカルセンは言います。「私たちはそれを登録するたびに、あなたの心が少し広がったはずだと構造化しました。一つのパズルが完了し、終わった後には一般的には再生しません。ただ、あなたが特定の方法でオーブの中に何かを配置し、それをテストしようと歩いているときで、100%ではない。それが音が入るタイミングです。自信を持たせるために。」

祝福の意味でパズルが完了したときに音楽を再生する代わりに、コクーンの音楽はあくまでパズルを案内することに重点を置いていますが、全く侵略的ではありません。音楽は必要なときに自ら知らせますが、再び呼ばれるまではサウンドスケープに溶け込みます。それがコクーンのパズルが非常にシームレスに感じる理由の一部です。実際には、見えない手によって案内されているのです。「それを無意識に気づいたり感じたりすることが重要です」とカルセンは付け加えます。

カールセンの感情は、コクーンのオーディオ作業を完璧に表しています。サウンドデザインは、ゲームの中で目に見えない力です – 濃い雰囲気を作り出し、そして静かにそれを案内するためのツールです。そのために、コクーンは常にプレイヤーとコミュニケーションを取っています。ただし、あなたが予想するような方法ではありません。


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