「2023年の最高の2つのゲーム – ゲームトピック スパイダーマン2とアランウェイク2のクリエイターが、その秘密を明かす」

『アラン・ウェイク2』と『マーベルのスパイダーマン2』は、表面上はあまり共通点がないかもしれませんひとつは暗いミステリー・サスペンスで、主人公たちの心と並行して物語が展開するのに対し、もうひとつは明るくてカラフルなスーパーヒーローたちを扱ったスピーディーでスリリングなアクションゲームです

「Alan Wake 2」と「Marvel’s Spider-Man 2」は、表面上ではあまり共通点はありません。前者は暗くミステリアスなスリラーであり、物語は主人公の心とともに展開していく一方、後者は明るく華やかなスーパーヒーローの高速でスリリングなアクションゲームです。

しかし、少し掘り下げてみると、実はいくつかの共通点があります。Remedy EntertainmentとInsomniac Gamesによってそれぞれ開発された「Alan Wake 2」と「Spider-Man 2」は、どちらもストーリーに重点を置いた冒険物であり、両方とも二人の主人公を特徴とし、以前に語られた物語に基づいています。

GameTopicは、RemedyのクリエイティブディレクターであるSam LakeとInsomniacのナラティブディレクターであるJohn McAdamを招待し、これらのゲームについてディスカッションを行いました。開発初期の決定からメディアへの対応、複雑なストーリーの扱いなど、さまざまな話題を取り上げました。

John McAdam、Insomniac Gamesのシニアナラティブディレクター:こんにちは、ジョン・マクアダムです。私はInsomniac Gamesのシニアナラティブディレクターです。

Sam Lake、Remedyのクリエイティブディレクター:そして私はサム・レイク、Remedyのクリエイティブディレクターです。

John McAdam:「Alan Wake 2」と「Spider-Man 2」について話しましょう。

Sam Lake:はい。出荷おめでとうございます。

John McAdam:あなたにもおめでとうございます。そうですね、今はマーケティングのリードタイムが短くなっています。以前はゲームの発表を2年先に行い、長い間それについて話していました。今はもっと少なくなったと思います。たくさんのゲームが存在するからです。

Sam Lake:確かに。

John McAdam:ですね。

Sam Lake:でもそれは良いことです。ゲームが実際に作成されている段階になっている方が良いです。

John McAdam:そうですね、まさに。

Sam Lake:以前は「Max Payne」や最初の「Alan Wake」のように、まだ何かを考えている最中にプレスをたくさん行っていました。それから方向を変えることになると、結局は「これを言ったけど、ごめんなさい」となることがあります。

John McAdam:そうですね。ゲームの中にないものを見せるために、何度E3で何かを披露したことがありますか?「よし、それはうまくいかないな」と思って。

Sam Lake:時間は短くなりましたが、より集中的になりました。でも終盤に近づくにつれて、導入部分が済んでいるので、すべてについて話すのがより楽しくなります。最初は「これがありますが、これについては話しません」という感じで、何を言っていいのか気をつけなければなりませんでした。しかし、すでにリリースされており、それに関連するすべてのことについて話せるようになると、そのように話すことも楽しくなります。

John McAdam:同感です。もうネタバレのインタビューができる段階に達しましたか?

Sam Lake:一部はできます。まだ1か月ですので、プレイしたくてまだプレイしていない人がたくさんいることを念頭に置いています。いくつかのことを台無しにするのは嫌ですから。でも最近ではオンラインで何でも読んでいると、1日でネタバレされてしまうこともあります。注意する必要がありますが、同時に、ネタバレされたくない場合は見ないことは自己責任です。

John McAdam:そうですね。マーケティングをする際に、「プレイヤーに何かを期待させるために、このゲームについて物語を展開しよう」ということを意図して、どのようにマーケティングを行いましたか?メディアで物語を語ることはありましたか?

Sam Lake:はい。何をどのように始めるかを議論するためにかなりの時間を費やしました。大きなゲームにはさまざまな要素があります。何から始めたいのか、そのキャンペーンを計画し、これに焦点を当てるようにしました。

ジョン・マクアダム: そう、私たちもかなりやりましたね。私たちは、ヴェノムとは誰なのか、という大きな質問の一つを抱えていたんですよね?

サム・レイク: そうだね、絶対に。

ジョン・マクアダム: ファンの中にも「ああ、この人に違いない」と言う人がたくさんいて、私たちはそれが話題になることを予測していました。だから、私たちのトレーラーでは、それを意識して演出しました。あまり多くを明かしたくはありませんでしたが、だれかの候補についてちょっとだけティーズすることで、誰かがそれが誰かだと感じることができるようにしていました。それがいつも楽しいんですよね。

サム・レイク: そう、そのミステリーや推測の要素はとても貴重で、ファンの情熱が続くことによって、ディスカッションが進行し、貢献できることがとてもありがたいです。

ジョン・マクアダム: ミステリーとサスペンスについて、あなたのストーリーテリングスタイルでどのように定義していますか?

サム・レイク: 本当に重要な質問ですね。私はミステリーが好きです。何かにハマっているとき、ファンとして何かに関与しているとき、ミステリーの余地があることがとても魅力的です。私が作っているゲームのストーリーとナラティブにもそれが組み込まれていることを望んでいます。答えを与えるバランスを保つことが重要だと感じます。みんなが答えに納得しなければいけない反面、十分な質問を生み出すことも大事です。そして、答えを与える際にも解釈の余地を残し、一部の情報を欠落させ、それを積極的に組み立てながら関与してもらうことです。

そしてもう一つのレベルでは、私たちには答えを知っていることが非常に重要です。しかし、ゲーマーが答えがあることや、物語全体が崩壊したりすることは信頼の構築と確立に大きく依存しています。とは言っても、完全かつ決定的な真実を提供する必要はありません。

そして、フィクションの中でも、特にキャラクターの解釈となると異なる意見が存在する場合があります。例えば、「実は、これが真実なんだ」と完全に発言する必要はなく、私たちはキャラクターや視点内にいますから、解釈の余地を残して語ることができます。誰かがこのことを完全に信じているかもしれませんが、解釈の余地を残して語り、他の誰かが「違うと思うけど」と言い、別の誰かが入ってきて「でももしかしたらあなたはこれを見逃しているかもしれない」と言い、人々を関与させ、考えさせることが大切なのです。それがゲームをプレイしながらでも考え続けることができる人々にとって非常に重要なことです。

ジョン・マクアダム: まあ、私にとって、『アラン・ウェイク』が本当にうまくいったのは、混乱してもいいところだったと思います。たくさんのことが起こっていたのに、壁にものを貼っている間のサーガのメンタルスペースに入ったときのゲームプレイは、書かれている方法が美しく、本当に素晴らしかったです。実際に起こっていることを繰り返すんですよね。そして、それは意図的にやったことだと思いますが、それがとても素晴らしいのは、私が何が起こっているのか理解するのを助けてくれたからです。ゲームプレイに切り替えたとき、私は「ああ、そいつはあの人だ。そこに向かっているんだ。わかった、理解した」と思いました。もし混乱したら、メンタルスペースに戻って物事を見て、それを解決しようと思います。スパイダーマンに関しては、私たちはよりサスペンスに向かっていると思いますが、それはジャンルの問題だと思います。

サム・レイク: そうだね、ジャンルの問題だよ。

ジョン・マクアダム: そう、それはほんとうにジャンルの問題です。スーパーヒーローの物語に対する私たちのオーディエンスは、キャラクターと共にいたいのです。キャラクターよりも先に進みたいわけではありません。サスペンスの場合はキャラクターよりも少し先に進むこともできますが、私たちは起こっていることを全て知りたいのです。そして、非常に劇的な状況に置かれたとき、何が起こるのか分からないんです。そして、それがスーパーヒーロー物語、特にスパイダーマンに対して、人々が好きだと思うところです。私たちはUXテストや使用性テストをたくさん実施し、常に人々を呼び込んで、各ミッションの後に「このキャラクターを知っていますか? なぜ彼らがそれをやっているのかを知っていますか? 次に何が起こると思いますか?」と尋ねていました。

いつもこのような質問をします。そして、もしもそれらがあまりにも混乱していたら、「いいや、うまくいかなかった。戻って修正しなきゃ」となるんです。これは本当に重要なことなんですよ。ゲームでの理解力の難しさを人々は過小評価していると思います。というのも、プレーヤーは自分のペースで遊んだり、何かを進めたりするんですよ。そして、1週間後に戻ってきたりするのはとても簡単ですから。そう、本当に大変なんです。

ですから、理解力が最優先事項だと、私はアルファ段階のすべてのライターに伝えた覚えがあります。「完璧さを目指しているわけじゃない。完璧なストーリーを作るわけじゃない。理解力こそが私たちの目標なんだよ。プレーヤーがこれらのキャラクターが誰であり、なぜ彼らがやっているのかを理解できれば、それで成功だ。理解力が確立されたら、それを磨くんだ」と言ったんです。

サム・レイク:そう、それは確かですね。異なるメディアに対して書くということを考えると、実はゲームには他のメディアにはない明確な特徴があります。プレーヤーが進めていくし、プレーヤー自身のペースと関わっているからです。そして、それに合わせて彼ら自身の関与度を調整していくんです。

ジョン・マクアダム:そうですね。私たちはそれをまったく異なる方法で受け取るんです。

サム・レイク:そう、だからどこに誰がいるかを予測するのは難しいんです。情報のキーポイントがそこにあることを確実にし、繰り返し説明する方法を見つけるのは難しいですけど、それでも繰り返し説明する必要があります。

ジョン・マクアダム:それには芸術が必要ですね。テレビのドラマシリーズをたくさん見ると、特にNetflixなどでシリーズがある場合、次回のエピソードの前に前回までのあらすじが流れるでしょう?

ゲームではそうはしません。もし食事のために離れたり、数週間後に戻ってきたりしたら、前回のあらすじを再生することはありません。まあ、もしある一定の期間離れたことが検出された場合にはできるかもしれませんが、プレーヤーが物語に戻ってくる方法はプレーヤー自身の判断に任せるんです。でもそれには問題があります。難しいですよね。

サム・レイク:しかも、かなりの作業が必要です。昔、『Alan Wake』の第1作では実際に前回までのあらすじを入れたことがありました。まるでテレビのエピソードのようで、とても一直線だったので、エピソードごとに前回までのあらすじを作るのは簡単でした。ただ、ここでは2つのキャラクターと2つの世界があり、プレイヤーが自分の進め方を選べるし、複雑さもずっと大きくなっているので、それをダイナミックでスムーズな前回までの体験にするのは大変な努力が必要だったんです。ですが、プロットボードや各キャラクターの事件ボードなど、そのための他の方法があると考えました。

ジョン・マクアダム:複雑さについて話しているとき、ストーリーのプリプロダクションの段階で、最初に行うことの一つは、最初から最後までのストーリーを把握するためにどのような手段を取るのか、ということですね。どのようにアプローチしますか?

サム・レイク:その前にやるべき作業があります。通常はゲームのジャンルを把握したり、主人公や舞台など、チームのコミュニケーションや製作理解に必要な要素を明確にするんです。そして、ストーリーに取りかかるんです。私はかなり基礎的で古風ですね。大きなホワイトボードで作業するのが好きなんです。このゲームでも、『コントロール』でも、3つの補助構造を使っています。3幕構造や英雄の旅、5つまたは7つの喪失のステージなど、それらをすべてホワイトボードの上部にマッピングしています。厳密な制約ではありません。私自身が少し迷ってしまったり、適切なアイデアが浮かばないと感じた時にいつでも見上げて、「ああ、こんな感じかな」とチェックできます。ただの補助道具です。

ジョン・マクアダム:まったく同じです。私も構造にこだわるタイプですから、それを最初に決めるのが好きです。私も同じようなことをしています。オフィスにいたときは、壁一面のホワイトボードのある部屋がありました。最初である『Spider-Man 2』の時には、ストーリー全体を壁に書き出していきました。後にインデックスカードに書いてボードに貼り付けましたが、マーカーから始めるのが良いんです。消しゴムで消したり、違うことを試したりするのが簡単ですから。ただ、それから始めると、どのように進行するかを感じることができます。また、ゲームライティングについて考えるとき、多くの人々が思いつかないかもしれませんが、プレーヤーの体験についても話し合います。

サム・レイク:うーん、行ったり来たりですね。会話の中で進行していきます。全体的には、それぞれの側面が非常に重要です。そして、残念ながら、制作の現実というものが存在し、それを考慮して作業を進める必要があります。だから、クールなストーリーについて考えるだけの作家の楽園だけではなく、追加の複雑さもあるのです。でも、そうですね、最近は何層も存在することが多くなります。たとえば『Alan Wake 2』では、サガのための全体的な要素があり、Alan Wakeのための要素もあり、そこに接続点を計画している第三の層もあるんです。それは非常に時間のかかる集中的なフェーズです。それが終わった後、まず要約を作りますが、満足していません。具体的な詳細が足りないんです。それから、具体的に何が起こっているのか、どんな進行があるのかを詳細に書いた処方箋を作る傾向があります。それは30ページから50ページくらいのもので、実際に起こっていることの詳細レベルにまで及びます。

ジョン・マクアダム:まさに私の言いたいことですね。詳細な処方箋を作るのが好きです。ある程度構造が決まった後、チーム全員でマクロと呼ぶものを見て、予定されているミッションの数や場所、キャラクターの数を把握します。つまり、全体的な体験の範囲を把握するためです。そして、処方箋の中では、「シネマティックです。これは起こるカットシーンです。そのシーンが終わった後、ゲームプレイへの移行はこうなる」というように示します。

そしてゲームプレイについて記述し、どのように次のシネマティックに移るのかを説明します。なぜなら、物語自体と物語の伝え方には大きな違いがあるからです。私にとっては、処方箋が物語を伝える方法に役立つと思っています。そして、私が処方箋を作ると、シネマティックチームが見て、「うわー、たくさんのシネマティックがあるな」と言うようになります。

サム・レイク: そう、それは何度も聞いたことがあります。

ジョン・マクアダム: そして、私たちは予算内でやりくりする方法を考え始めます。「同じ物語をどのようにして作るか、でも別の方法で」というような形でです。ゲームというメディアと他のメディアの大きな違いの一つは、作りながら、チームの人たちと話し合ったり、新しいアイデアが出てきたりして、何度も変更を加えていくことです。年を重ねるにつれて、私が受け入れるようになったことの一つは、物事を変えても大丈夫なことです。なぜなら、変更する理由があるからです。

サム・レイク: そうですね。それはどこからでも生まれるかもしれません。ゲームプレイの理由かもしれませんし、範囲の理由かもしれません。異なる部門や範囲の制限を理解しようと努めていても、それはほぼ不可能です。なぜなら、エンジンやツールが変わり、すべてが非常に速いスピードで移り変わっていくからです。それに加えて、私たちが頼りにしている専門家たちもいます。彼らが「これはできません」と戻ってきた場合、そして…

ジョン・マクアダム: そして、それをもう3回尋ねます。「できる?」と。「本当にできないのか?」と。

サム・レイク: でも、これはこれらのことよりも重要です。

ジョン・マクアダム: そして、次は、「これは削除しますが、これは残すことができます」というように交渉を始めます。

サム・レイク: そう、まさに。でも、物事が固定されていないことを理解する必要がある場所に頭を切り替える必要があると学びました。そして、何かを変える機会として捉えることです。そして通常、それが進む方法です。何かを変える必要があるとき、それを少なくするかもしれませんし、物語をより良く伝える機会や新たなアングルを見つける機会かもしれません。

ノート:以下のテキストは英語ですが、元のHTMLコードは結果に含まれています。

ジョン・マカダム: 私は、何かに触れていると思うのはソフトスキルの一種で、チームの人々と話し、私たちが作ろうとしているものをみんなが理解するのを助けることです。それは非常に重要なことだと思います。クリエイティブディレクターのブライアン・インティハーはとてもうまくやっています。重要なのは、「なぜ」を説明することだと思います。チームがなぜ何かを変えたいのかを理解すると、彼らはAに乗り出しやすくなりますが、同時にその変更の理由を理解することで、プロジェクトの概要がより良く理解できるようになります。

でもそれは常に困難な会話です。なぜなら、あなたが言ったように、常に「いつロックするの?いつロックするの?」という質問を受けるからです。そして私たちはロックしてしまった後、変更が必要な場合、実際には「実は、そのものはロックされていますが、これを変更する必要があるのです。それを開けてもいいですか?」と言う度に、私は人々ががっくりするのを見ます。スパイダーマン2では、私たちは多くの使いやすさテストを行いました。多くの人々を招き、いくつかの異なるエンディングを持っていました。これは常に危険ですが、まあ何でもありです。でも、異なるエンディングとは、エンディング全体が変わるわけではなく、終わりに少し変更が加えられることを意味します。そして、実は製作のかなり遅い段階で、アルファ版の頃に物語性のコンサルタントであるキム・ベレアがいました。

サム・レイク:彼女も私たちと一緒に働いたんですね。

ジョン・マカダム:本当にすごいですよね。とにかく、彼女はアルファビルドをプレイして、「このことが起こるべきですか?なぜならそれは前のゲームと同じことのように感じますよ」と言っていました。そして、私たちは「そうだね、彼女は正しいな」と思いました。そして後で彼女がアイデアを出してくれたので、私はそれをすぐに取り入れてゲームに組み込みました。私にとって、それは、物語のパズルの多くのピースがはまった瞬間でした。そして、私は若い頃の私がそれをすることができなかったと思います。私自身の大きなエゴに耳を傾けない、ということを学びました。年を重ねていく中で、常に観客や周りの人々に耳を傾けることは非常に重要だということを。

サム・レイク:いや、それは興味深い本能的なバランスの取れた行為ですね。それがうまくいき、崩れないようにするためには、それが一緒になるようにする必要があります。そして、いくつかのアイデアは、興奮やクールさが分かるものの、それに反するものです。そして、個々のアイデアとしては素晴らしいかもしれませんが… これが機能するかどうかを考えるプロセスを常に経る必要があります。

ジョン・マカダム:そうですね。私が言っていることの一つは、「物語は私たちに何を伝えているのか?物語はこれを望んでいるのか?」です。物語を振り返ってみて、すべてが自然にこの結果に導かれることが分かれば、それがなるべくならなければならないと思います。幸運なことに、キムは第三の扉、第三の扉の裏には何があるのかを見つける方法を見つけました。すばらしいですね。

サム・レイク:そうですね、私たちにとって、途中で変更を考えることについては、ゲームに実写要素を使用するのが好きで、私たちはそれを本当にやっていました。そしてそれに取り組んでいたのですが、同時に、それなりにたくさんのゲームシネマティックスも作っていました。そして、そのスコープについて苦労していました。しかし、みんな本当に本当に実写映像に興奮していたのです。だから、ある時点で「ちょっと待って、これを考えてみましょう。実際には、いくつかのシネマティックコンテンツについて、これをやってみることはできるかもしれません。これは本当に素晴らしいものですし、私たちに問題があるんです。このときめきを受け入れて、もっと取り入れましょう」と言いました。

これは、スコープの側面での心配から生まれたもので、これについて苦労していたわけですが、これがあるからこそ、問題に対する解決策を考えるように迫られます。もし制約や障害がなかったら、少しクレイジーな感じのするものを考えることはないかもしれませんが、でも考えたときには、突然、「ああ、これは本当に素晴らしいし、うまくいく!」と思えるようになります。具体的なこととして、いくつかのスコープを生産するために苦労し、それに転換し、それをもっと増やすということがあります。振り返ってみると、それは素晴らしかったです。

ジョン・マクアダム:ねえ、今年は両方ともゲームを出荷したみたいだね。他のゲームは遊んでいる?

サム・レイク:ほとんどやっていないな。

ジョン・マクアダム:私も同じだよ。すごく難しいんだよ。すごく難しいんだよ。でも、私たちは使いやすさテストのために人を呼び込んだときにアンケートを取るんだけど、皆に質問に答えてもらうんだよ。「週に何時間ゲームをやる?」って。覚えているんだけど、来た人の中には1週間に40時間以上ゲームをする人もいたんだよ。それを見て、「それはすごいね」と思った。でも、ゲームを作りながら生活しようとすると、他のゲームをやる時間を作るのは本当に難しいんだ。

サム・レイク:出荷はしたけど、まだ普段のレベルに戻っていないから、まだfantasyの中にいるんだよ。クールな映画や本、ゲームなど、色々なバックログがあって、全部やるつもりだと思っている。でも、実際にはそれを全部する時間はないんだろうけど。でも、まだ「いろんなことをする時間がある」という感じさ。

ジョン・マクアダム:私は最近本をたくさん読んでいるんだけど、面白いのよ。寝る前に読むのが好きなんだけど、なぜゲームを作っているときにそれをやっていなかったんだろう。おそらくなのかな〜。

サム・レイク:帯域幅の問題かも。

ジョン・マクアダム:帯域幅だと思うのかな?

サム・レイク:でも、なかなか元の状態に戻れていないんだよね。私は読書が大好きでとても重要なことなんだけど、まだ読む時間がないんだ。おそらくそれは睡眠時間が少なくて、やろうとしては眠ってしまって、次の夜になって「どこでやめたかさえ覚えていない」という感じでまたやってみて、結局諦めるということを繰り返しているからかも。本当に本当に、読書の喜びを再発見することが楽しみの一つなんだ。

ジョン・マクアダム:お気に入りのジャンルは何かな?

サム・レイク:ミステリーが大好きだよ。後期近代的な要素で、ゲームのようなものを築くのが好きなんだ。自分自身がちょっと賢くないだけで、何が起こっているのか理解できないと感じると本当に興奮するんだよね。そして、結局のところ、終わりに答えを持っていない方が本当に満足感があるんだ。それを私はとても面白いと思っているんだ。映画でも、例えばデヴィッド・リンチのような人が大好きで、それがちょっと理解されているわけではないんだよね。夢のような雰囲気があるんだ。それでもそれが本来の形であり、何の無秩序でもないという安心感があるんだよ。そして、それにはきちんとした考えがあるんだけど、はっきりとした答えを持つべきではないということなんだ。

ジョン・マクアダム:私は巨匠スタンリー・キューブリックの大ファンだよ。彼の映画の良さは、感情を感じさせることなんだよね。

サム・レイク:そう、感情だよ。

ジョン・マクアダム:そう、でも彼はそれを映像や音で表現しているんだよ。映画って、時々それをやって、自分でも気づかなかったものを感じさせてくれるんだ。『アイズ ワイド シャット』は、ある人たちは好きじゃないけど、私はその映画が好き。だって、とてもユニークだし、このクレイジーな夜を見ていると感じるものがあるんだ。なんとなくだけど、それはごく少数の人にとっては素晴らしいビデオゲームになるかもしれないよ。キューブリックがゲームメーカーだったら、大きな観客はいないんだろうね。

サム・レイク:でも、それは時間がかかるだろうね。すべてが完璧になるまで。それが難しいけど、体験やフィクションでも、予測可能すぎて退屈だよね。驚かされたいんだ。自分が今何が起こるのか全くわからない状況にいたいんだ。それが素晴らしい、スリリングな感じなんだ。最近のコンテンツやストリーミングメディアなど、新しいことがたくさんあるから、これは新しい、これはスリリングだっていう機会がたくさんあるんだよね。全てがどこにでも、全て…

ジョン・マクアダム:まだ見ていなくて、見る必要があるんだけど。

サム・レイク:非常におすすめです。頭が吹き飛びましたよ。とっても新鮮な感じでした。今日この時代なんだなって感じで、素晴らしいし、スリリングで本当に驚くべきものです。でも、感情もありますし、心もあるんですよ。

ジョン・マクアダム:驚きってのは、オーディエンスに提供できる最も重要なものの一つだと思うんだ。予想外のことを起こして人々を驚かせることができれば。

サム・レイク:そうですね。それはミステリーにもサスペンスにもなり得ます。

ジョン・マクアダム:実は最近、全然ミステリーではない本を読みました。ジョナサン・フランゼンの『クロスロード』という本で、家族のメロドラマみたいなものです。でも、一体何が起こるんだろうと全く予想がつかなかったので、没頭して読んでいました。登場人物たちが意外な行動を取るのを見て、「おお、すごい!」ってなったんです。それぞれのキャラクターがすることが、驚きで、止まらなくなりました。

サム・レイク:でも、それは物語を書いているときに起こることでもありますよね。ストーリーの骨子は早いうちに伝える必要があるのに、実際の脚本を書くときになると、驚きが生まれます。脚本の形式で実際のシーンを書き始めると、キャラクターが「ここではこんなことをするんだ」と思うことがあるんです。「トリートメントレベルではこんな感じだったのに、アイデアとは違うんだけど、こういう感じがするんだ!」ほとんど矛盾していない場合でも、どうたどり着くかはまだ違ってくるんです。キャラクターがどうなるかによって、それが決まってきますね。

ジョン・マクアダム:それが起こる理由は、マクロやトリートメントを見ているときに、実際にキャラクターと一緒にいるわけではないからだと思うんだよね。

サム・レイク:まさにその通りです。

ジョン・マクアダム:脚本を書くとき、実際のシーンを書くところが書く作業の本質なんだよ。自分の心や体を別の場所に持っていって、要するに演じるんだ。

最近、二人の俳優、ユーリ・ローエンタールとローラ・ベイリーとのインタビューで言ったんだけど、お前たちのやっていることって、俺がやってることとそんなに変わらないんだよ。ただ俺は一人で暗い部屋でやっているだけだけどね。だけど、他のキャラクターの立場に立って感情を感じたり、彼らが何をしているのか考えたりする必要があるんだ。本当にいい俳優は、そのスキルがあると思うんだ。だから、作家も時間と共に上達するんじゃないかな?

サム・レイク:そうだと思います。いつも書くことと演技との間につながりがあると感じます。今回も、アレックス・ケイシーを作る中で…

ジョン・マクアダム:そうそう、お疲れさま。いい仕事だったよ。

サム・レイク:ありがとう。素晴らしい俳優たちと一緒に仕事ができて幸運でした。そして、書くことについてもたくさん学ぶことができました。

ジョン・マクアダム:そうだよ?

サム・レイク:たとえば、そこにいる必要があることや、それをやることの重要性。感情を背負って、海の中で弧を描きながら、俳優にとって本当に難しいことを実感しました。シーンを書いているときにそれを意識する必要があるかもしれないと気づきました。だから、それを通じて演出や脚本の勉強をしている感じがして、それが一番の収穫でした。今とは少し違った視点で見ることができるようになりましたからね。

それに、技術的な側面も理解することができました。モーションキャプチャの全体像です。そして、素晴らしいジェームズ・マカフリーがアレックス・ケーシーの声を担当してくれたので、私は彼のナレーションに合わせて口パクをしながら演技をしなければなりませんでした。それに、アクティブなパフォーマンスの技術的な面の複雑さもまだまだあります。すべてのステップを意識しながら進むことは助けになります。演出や脚本の理解にもつながりますよ。

ジョン・マクアダム:そうだね、自分が俳優だったら最悪なんだろうけど、自分の感情のガードを下げることができる能力は、なんだか不思議だよね。仕事はプロの環境であるべきだけど、僕たちのチームでは、感情を引き出すためには自分自身に向き合って、難しい、おいしいものを見つけないといけないと言うことを、僕が言ってしまうことがよくあります。

サム・レイク:そうだね、プロセスの中にいるときは、すごく安心感がありますよね。一人で部屋にいて、そこを通して経験する感じ。でも、それを他の人に見てもらってコメントや批判を受けると、辛くなりますよね。なぜなら、それは自分の感情が書かれているから。だから辛いわけです。ただ、一人で書いているときは、誰も見ていないし、カメラもない。ただの一人で、そこにいるだけなんですよ。

ジョン・マクアダム:だから、フィードバックに対しては、だんだんうまくなってきたと思うよ。たぶん、何度も叩きのめされたからかもしれないけど、よくわからないな。

サム・レイク:だいたい、批評を受けると、防御的になるのが普通の人間の反応なんですよね。すると、閉じこもってしまったり、頑固になったりしてしまうんです。でも、それは助けにならない。必要なのは、学ぶ心を持つことなんです。

ジョン・マクアダム:そうだね、その意見の背後に潜む意図がよくわかることもあるんだよね。彼らが「これは気に入らない」と言うけど、本当にそれが問題じゃないこともある。だって…

サム・レイク:そうだね。そして、彼らからは解決策が出てくることもよくあります。でも、それが最終的な答えになることはほとんどなくて、その裏にある本当の問題を考える必要があるんです。

ジョン・マクアダム:そう、その通りだね。スパイダーマンを仕上げるとき、全員のライターが一緒にゲームをプレイしていたんだ。

サム・レイク:それはとても大切だよね。

ジョン・マクアダム:そして、何かが気になったときは、みんなが何か違和感を感じたときは、声を上げるようにしていたんだ。プレイセッションの最中に、ダイアログの一行やシネマティックのシーンが気に入らなかった場合、それがどうして気に入らなかったのかを伝えないといけなかったんだ。「よし、これがどうしても気に入らなかったんだけど、理由はX、Y、Zだ」と言うこと。そうすると、チームがお互いに心を開くことができるようになって、とても良い結果になるんだ。ただ、不思議なのは、自分が第二の家族と本当に感情的に近い関係を築いていることかもしれない。なぜなら、仕事の中で感情的に近づかないといけないから。それは人間には本来備わっていないスキルなんだ。家族以外とそういう関係を築くことはないから。でも、僕にとっての奇妙さを考えてみると、職業としてやっていることはやはりすごいなと思うんだ。

サム・レイク:そして、自分が批判された時に本能的に守りに入ってしまうことがよくあるんです。そうすると閉じこめてしまって、いや、いや、いや、ってなるんですよね。頑固になるのはあまり役に立ちません。でも、それが学ぶ必要のある部分なんです。

ジョン・マクアダム:感情を感じ始めると、ここで何がゴールなのかと思いますよね。ゴールは、私たちが良いゲームを作ることです。昔ほどたくさんのものを棚に置くわけではなくなったかもしれません。ダウンロードキューに入れることもあるかもしれませんね。しかし、私たちのゴールは、最終的に素晴らしいゲームを持つことです。そして、私たちクリエイターが初期の感情を抑えて後に押し戻すことができると、ラインの終わりにあるものはより良くなります。

大きなゲームでは、チーム全員が自分の個別の仕事を持っており、その個別の仕事をやり遂げなければならないというバランスが難しいです。もし第3幕に変更を加えたいと思った場合、X、Y、Zの理由でそれは良くないと言う人がたくさんいるでしょう。クリエイティブディレクターでありリードライターでもあるあなたが、そのようなストレスとプレッシャーをどのように扱うのか、それは大変な仕事ですね。

サム・レイク:役割の観点から言えば、だれかに任せるのではなく、自分一人でやっているわけにはいかないと感じますね。私にとっては、正しいパートナーとの協力を見つけることが非常に重要です。それは非常に貴重なことです。私はカイル・ローリーやアートディレクターのヤンネ・プルキネンと共同監督として楽しんでいます。なぜなら、スタイル化は非常に重要な要素だったからです。私たちは密接に協力しあっていましたが、また、ストーリーをタイラー・バートン・スミスと共に書き、シナリオをクレイ・マーフィーと映画や実写キャストと一緒に作っていました。ライブアクションディレクターのアンシ・マータも彼らと協力していました。だから、適切なパートナーを見つけ、そしてバランスを取ることが重要で、みんながお互いを助け合えるような環境を作ることができます。

ジョン・マクアダム:そうですね。私たちのプロジェクトマネージャーが「VASE」という言葉を作りました。V-A-S-Eです。ビジョンと戦略、実行です。名前は素晴らしいものではありませんでしたが、便利だったのは、各部署のディレクターが会議に参加して、とても頻繁に数回週に集まり、チームと一緒に問題を話し合い解決することでした。そこには常にお互いを助け合う才能あるクリエイティブな人たちがいるチームがありました。

サム・レイク:そして、時にはただ愚痴をこぼすだけです。

ジョン・マクアダム:ええ、それもたくさんありました。

サム・レイク:でも、それも重要な部分であり、それができることは重要です。

ジョン・マクアダム:そうですね。そして、同じ方向に向かうグループがいることは重要だと思います。これらの2つのゲームのような大きなゲームを作るのにたくさんの人が必要なので、みんなが同じ方向を向いて協力することは1人の仕事ではできませんよね。

だから、定期的に会合を開き、話し合い、問題を解決し、変更がある場合は全体で話し合い、それをチームに伝えることが重要だと思います。スパイダーマンIIでは、それが私にとっての最大の学びの一つでした。私たちはこのようなチームを本当に確立したのは初めて、この方法でゲームを作ることは二度とありません。常にその基礎チームを持つようにします。

サム・レイク:プロセスの中で何かを見つけ、これが機能すると感じることは素晴らしい感覚ですね。それが機能するようになり、そして正しいものに感じられるようになり、それらのステップを見つけることは本当に重要です。2人の主人公を持つという考えや2人のヒーローキャラクターを持つということについて、あなたはどう感じましたか?物語を一緒に作り出す彼らの個別の要素がある一方で、彼らがこの世界でどのように存在し合い、お互いに影響を与えるかという動態もとても重要な要素として存在します。

ジョン・マクアダム:そうですね。2人の主人公を持つことは私にとってたくさんの学びでした。マクロの段階で私たちは、「これはヴェノムの物語になる」と言っていたんです。私たちは、インソムニアックのバージョンでヴェノムの物語を描きたかったんです。だから、ヴェノムは物語の全てのキャラクターと関係を持ち、初めはシンビオートで、後にはヴェノムですが、実際は同じキャラクターなんです。だから、それをやり始めると、頭がパンクしそうになりました。やることが多すぎたんです。

そして、他のライターたち、特にローレン・ミーは、彼女が何をしたかと言うと、彼女はマイルズのキャラクターを取り上げて、彼のアークとマーティン・リとの関係を独自のものにして、それを詳細に計画して素晴らしいものにするために時間をかけました。そして、それを物語に取り入れるために、その物語全体に戻すのです。彼女がそのアークに時間をかけてそれを独自のものにしたことで、マイルズが物語に参加していないように感じられなかったのだと思います(中略)マイルズが物語に参加していないと感じられないように、私たちは常にマイルズとピーターとMJが物語の後半で再び出会うことになると考えていました。しかし、問題だったのは初期の部分でした。そして、オープンワールドでいつでも切り替えることができるようになることもできました。すごく難しいです、でもプレイヤーにとってはとても解放感があるのです。だから、プレイヤーがそれを楽しんで、自分がプレイしたいキャラクターでプレイできるようにするためにやったんだと思います。

サム・レイク:でもそこから見ると、とても興味深く面白いものでした。特にサスペンスは、アラン・ウェイクに明らかに関連している要素でありますが、ストーリーテリングとしての本能は、トンネルの入り口のようなクリフハンガーでキャラクターを導くことです。そして、プレイヤーにその自由を与えると、もうこのツールを手放すことになるんです。もちろん、手放すことはないですけど、一つの軌道の上でツイストやアフターマスを求めることはできますが、二つの軌道の間ではできないんです。それには別のアプローチが必要です。でも、非常に似たような方法で話すのは興味深いです。私はアラン・ウェイクのアークについて非常に明確な像を持っていました。そして、私たちにとって新しいキャラクターであるサーガを考えました。それが、何らかの要素もあるけど、多くの思考が必要なように感じました。

そして、そのために私はタイラーを一緒に物語の執筆に協力させることを感じました。作業をする初期の段階で、私はさまざまな質問がありました。「サーガが到着し、状況はこんな感じだけど、これについて考えなければならない。解決策を考えなければならない」と思いました。そして、後にはクレイと共に脚本に取り組むこともありました。どうやって彼らを再び一緒にするかを考える必要がありました。だから、それは別々のアークですが、全体を考える必要があるということです。複数のレイヤーがあるんです。アークもあるけれど、全体も考える必要があるんです。

ジョン・マクアダム:そうですね。さらなるチャレンジに直面したのは、オープンワールドがあることですね。マイルズとピートを切り替えることができる場所があります。それは強みでもあり、課題でもあります。強みは、このゲームで伝えたいことは、あなたが両方のスパイダーマンになれるということです。ですので、マイルズだけのサイドコンテンツやピートだけのサイドコンテンツを作りました。マイルズとしてプレイする時に、都市は少し違って見えるという感覚を伝えたかったのです。人々があなたを違うように認識しているとか、そういうことですね。しかし、それを線形的に進めることなく、深く掘り下げるのはとても難しいです。でも、プレイヤーはそれを望んでいます。自分がなりたい人になりたいという自由と、映画のようなストーリーを求めているんです。

サム・レイク:まさにその通り。両方が必要です。でも、成功したプロジェクトの証として、学びが多く、それが興味深くてワクワクすることを感じられるというのは大切なことです。

ジョン・マクアダム:そうですね。でもそれはまた、新しいゲームを作り続けることを怖くさせます。各々の時間に新しいことを学ばなければならないですからね。でも、私たちがやっていることの面白さでもあります。新しいゲームを始めるときに、自分たちがどこで革新するのか、どこを変えて前回のものよりも良くするのかを考えなければなりません。同じような物語を作って同じようなものを出荷するだけではいけないんです。ゲームプレイだけでなく、ストーリーテリングの方法も革新しなければならないんです。

サム・レイク:そうですね。でも、同時にすべてを変えるわけではなくて良いですよ。最初はそこから始まります。「ああ、これを変えて、ここを変えるんだ」と始めるんです。

ジョン・マクアダム:でも、それもまた私たちが共有しているものですね。私たちはどちらもシリーズの続編なんですよね。

サム・レイク: そうですね、その通りです。

ジョン・マクアダム: だから、ルーツから構築しているわけですよね?私たちはそこから引用できるものがあるわけです。

サム・レイク: それは非常に重要です。観客、すべてのゲーマーは非常に投資しています。新たな観客に開放する必要がありますが、同時に既に献身しており、本当に続けてほしいと思っている人々を確実にサポートする必要があります。

ジョン・マクアダム: スパイダーマンのゲームを作る際に直面する最大の課題の一つが、スパイダーマンはさまざまなメディアで活躍しているキャラクターであり、各メディアには熱狂的なファンがいます。私たちが何をしたとしても、必ず彼らの期待に添えないことになります。しかし、私たちがすべきことは、インソムニアック版のストーリーを作り上げることです。その中において、素晴らしいストーリーになるよう最善を尽くします。

そして、もしも彼らのお気に入りのキャラクターに対する私たちの選択が気に入らないとしても、それが良いストーリーだと理解してもらえればいいと思います。しかし、前作にルーツがあることは多くの創造的な議論に役立つとも思います。前回はこのようにやったので、今回も同じようにやることができるかもしれませんが、もしも微調整を加えるとどうなるか、何か新しいことをやってみるとどうなるか、というようなことです。ただし、前作と今作の間には多くの時間がありました。変化した要素もたくさんありますね。もう予め多くの要素が変化するだろうと思っていましたか、それは時間とともに進化したものでしょうか?

サム・レイク: 明らかにこれは数年間のつくりで、アラン・ウェイクに戻って続編のことを考えたりもしていました。ただ、その時期が適切ではないように感じました。しかし今回ここに来て、リメディの歴史の中でこれまでやってきたどのゲームよりも、このビジョンを作り上げる上で初めて、初期のビジョンに最も近い形でゲームが完成できました。他のゲームプロジェクトでは、途中で非常に重要な大きな変更を加えることがよくありました。しかし、今回は開始時のビジョンと最終的なゲームがありました。もちろん、あるミッションはなくなったりといったこともありますが、重要な要素は最終ゲームに残っています。

ジョン・マクアダム: なぜ今回はそうなったと思いますか?

サム・レイク: それは長い時間が経ち、無意識の中で考え、すでにある要素を構築していたからだと思います。

ジョン・マクアダム: つまり、10年の制作期間があったんですね。

サム・レイク: そうです。しかし、なんというか、以前とは違って、もっと自信を持てたというか、最終的にやることができるようになったという感じがしました。

ジョン・マクアダム: そうですね、それに技術の進歩もありますよね?最初のスパイダーマンのゲームではシームレスに街を移動することができませんでしたが…

サム・レイク: もしくは私たちがマインの場所に入ったり、ライタールームに入ったりといったことも。

ジョン・マクアダム: そうですね。そして今ではマンハッタンの一端からクイーンズまで移動できるようになりました。

サム・レイク: 技術が与えてくれる新たな機会があるたびに、それは状況を変えますね。

ジョン・マクアダム: そうですね。すごいですね。サム、本当に楽しかったです。

サム・レイク: 光栄です。もっと話したいですが、時間切れみたいですね。

ジョン・マクアダム: そうですね、でもまたやりましょう。

サム・レイク: はい、ありがとうございました、「GameTopic」のみなさん。

ライアン・ディンズデールは「GameTopic」のフリーランスレポーターです。彼は「ウィッチャー」について一日中話すことができます。