『ダンジョンズ&ドラゴンズ:キャンペーンゲームトピックへプレインスケープを紹介するためのヒント』

『ダンジョンズ&ドラゴンズ:キャンペーンゲームトピックのプレインスケープ紹介ヒント』

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Planescapeは、おそらくDungeons & Dragonsが総合的な統一されたコスモロジーに近づいたものです。さまざまな設定やゲームのバージョンがプレーンスケープを通じて物語的につながり、より広いマルチバースの設定になっていて、小さな世界を縫い合わせながらそれぞれの独自の魔法形式を保持しています。

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小さな池から広い海へのCampaGameTopicの移行には、設定の入り組んだ方法やゲームの他のメンバーと一緒に作成した小さな世界からのゲームの拡大の物語的な複雑さのため、いくつかの困難が予想されます。

現在のCampaGameTopicを使用して次のセットアップを行う

Andrea PiparoによるModron March

モジュールを実行している場合、または独自のCampaGameTopicを作成している場合、Planescapeを特集した次のCampaGameTopicに自然に導く方法があります。一部のモジュールには、他の冒険につながるように簡単に適応できるフックやシナリオがあります。 フロストメイデンの古代船がアイスウィンドデールに墜落するというのが良い例です。

プレイヤーが船とその乗組員とのやりとりをどのように行い、それによって忘れられた領域の外にあるより広い世界の存在を思い出させることができます。船の乗組員が他の領域についての対話をすることで、プレイヤーは詳細を尋ねることができます。

また、プレイヤーによるより広い領域への訪問前に、キャラクター内での準備を行わせることもできます。たとえば、聖職者は新しい世界においても自分の能力を保持するために、自分自身の神とそれにふさわしい対策を取る必要があります。あるいは、旅行する予定の領域の地元の神々との交渉をします。

これは、彼らが神殿で特別な儀式を行うだけであったり、完全なサイドクエストを行わせることもあります。

一度にすべての説明を落とさないでください

Dan ScottによるGithzerai Monk

プレインスケールとそれに含まれるモジュールには、設定固有の用語がたくさんあります。他の設定から入ってくるプレイヤーには、どういう意味でグリッチングするのか(またはグリッチリングとはどう異なるのか)、モドロンマーチがなぜ危険なのか、ハーモニアムとは何かを知りません。

これらの概念を一度に導入することで、プレイヤーを円滑に導入することができます:

  • プレイヤーたちは、前の行進で散らばったモドロンの盗賊団や、前の行進を生き延びた直接的な思い出を持つ長寿のエルフと出会うかもしれません。
  • クエストのNPCがガブナーズ、ハードヘッズ、または他の派閥のために働いていることが明らかになり、関連するグループをパーティとの対話で紹介します。
  • MorteのPlanar Paradeからの生物は、それが意味のある場所で物質界に間隔を置くことができます:クラニウムラットなどのサイオニックやイリシッドに関連する生物は、マインドフレアに関連するモジュールだけでなく、外の領域に焦点を当てたCampaGameTopicでも出現する場合があります。
  • 強力な魔法使いが召喚することで、外部者、悪魔、そして悪魔はすべて召喚されることがあります。プレイヤーは、魔法使いが戦うために1つを召喚したときに、最初にアーキョンとデモダンドと遭遇するかもしれません。
  • 惑星的な傾向を持つギシェライは、より好戦的ないとことが原因で物質界に積極的に関与しているギシャンキと適度に関連して、偶然に言及されるかもしれません。ギシャンキが1つの側面の証言しかない状況で、ギシェライとギシャンキの間の悪い関係を航海することになるという物語的な potentialなどもあります

この情報を広める別の方法は、プレイヤーにリサーチを自分で行い、それをキャラクター内の研究として主張できるようにするために、彼らに簡単に知識の源へのアクセスを提供することです。

他の設定では、これは完全なガイドNPCや図書館へのアクセスなど、より複雑なプロセスになるかもしれませんが、アウトランドには「ミミル」と呼ばれるものがあります。:浮遊する頭蓋骨の形をした話す百科事典のような魔法のアイテム。

これらのアイテムはアウタープレーンでのみ機能するため、無料で配布しても魔法アイテムの経済に影響を与えることはないでしょう。パーティはこれを購入することもできます:シギル市と周辺のゲートタウンは、プレイヤーが使用していない同等の魔法アイテムを金で売ったり交換したりすることがあります。

もし懐古趣味な気分なら、D&Dのセカンドエディションでリリースされたプレーンスケーププライマーのリリースを参考に、Mimirを物理的な小道具とテープレコーダー、事前録音された音声と一緒に使うと良いでしょう。

あなたとプレイヤーがよく知っている世界に焦点を当てる

Tavern, 作成者: anotherwanderer

複数のプレーンに焦点を当てたストーリーは、スコープの問題に直面することがあります。無限の賭けの場合、個々のキャラクターに意義を感じさせることは非常に困難になります。

プレイヤーがどのようにして数千の世界と数十億の戦闘参加者で行われる派閥戦争の意味を理解するのかを理解するのは難しいかもしれませんが、これらの広大な世界を横断する戦闘が彼らの物語の故郷に波及すると、彼らはそれをより簡単に理解できるでしょう。

《Fortune’s Wheelの回転》はスタンドアロンのモジュールとしてそれをうまく実行しています:物語は数千のモドロンの運命、アウトランドの無限な領域における多重宇宙の異常、シギルの複数の派閥の介入に関わりますが、それでもプレイヤーキャラクターの核心キャストに焦点を当てており、常に起きていることに関連しています。

もし、あなたのキャンペーンが忘れ去られた王国やグレイホークのような場所に焦点を当てているのなら、プレイヤーがシギルのゲートをくぐって最初の場所に辿り着いた後も、その世界は存在し続けるべきです。これは、PCたちが馴染んだ場所に戻るクエストを作成するか、送信の呪文を使って主要なNPCとの連絡を維持することを意味します。プレイヤーが戻ってくることができる街や町を用意すると、アンカーとして機能するでしょう。

ゲートタウンを使用して世界を区切る

The Spire, 作成者: One Pixel Brush

アウトランドに点在する16のゲートタウンは、コンテンツを区切り、プレイヤーが手に負えるものを制限するための便利な方法として機能します。これらのタウンは、プレーンスケープの多次元を移動するための重要な機能を多数備えています:

  • それらはシギルとお互いにポータルで接続されており、アウトランドを横断する高速移動システムとして機能します。頻繁に戻ってくる場所として、これらのエリアを詳細に描写し、友好的なNPCで満たすことが役立つ場合があります。
  • アウトランドのノンユークリッドな性質は、スパイアからどれだけ遠く離れていても、ゲートタウンへの行進は最大でも数日かかるため 、徒歩、馬、または飛行による移動には同じ時間がかかることを意味します。
  • 彼らはそのポータルを超えたプレーンのサンプルとなります。メカナスへのポータルがあるオートマタは、整然とした形状で形成され、秩序を重んじる人々によって居住されています。プレイヤーは、訪問エンティティオフィスに到着した瞬間から秩序のプレーンが何を意味するかを理解し、関連する書類をすべて記入する必要があります。
  • PCのレベルに応じてコンテンツを区切るために使用できます。プレイヤーに制限を設けないための正式な措置はありませんが、他のタウンに比べてゲヘナへのアクセスが困難です。有毒な湿地と危険な生物が周囲に広がっているため、プレイヤーがそこで生き残るための道具を手に入れるまでは、彼らは悪魔や悪魔、溶岩の川の地には足を踏み入れないでしょう。

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