「Fort Solisの開発者がNetflix世代向けのSFスリラーを作った方法」

Developer of Fort Solis creates SF thriller for the Netflix generation

フォート・ソリスは、2年間の比較的低予算のインディー開発にもかかわらず、高いクオリティと視覚的な魅力があります。Unreal 5エンジンを活用して、火星を舞台にした信じられないほど素晴らしい環境を作り出し、ソニーのような大手ファーストパーティが提供するような見事な顔のアニメーションも含まれています。

Fort Solisのプレビューを読むと、どのようにプレイされるかについても詳しく紹介されていますが、10〜15人のチームがわずか数か月で大変大きなプロジェクトを作り上げるのはどのようなことなのでしょうか。

(画像提供: Fallen Leaf)

ライター兼ディレクターのジェームズ・ティンズデールによると、それには計画が大きな役割を果たしています。「私たちがやらなければならなかったプロジェクトを理解していたことによるものです。2〜3年で作ることができるもので、10〜15人で可能なもの。人々が注目するに十分に興味深い範囲で終わるようにするためのものです。ただし、私たちのパブリッシャーがそれを受け入れる範囲を超えないようにしすぎてもいけません」と彼は説明します。

キャラクターの成長

「私たちは予算を元に始めました。プレイ可能なキャラクター1人、6つのロケーション、各々2〜3つのレベル、3〜4つの大きなシーン、間にストーリー…これはできる」とティンズデールは回想します。「あなたにはこの金額、この時間が与えられており、お金や時間が底をつくことはできません。」ただし、お金や時間が底をつくことは良くないですが、できることはもっと得ることです。そして、これらの初期段階はどのように見えるかに関係なく、正しい人々に感銘を与えました。「私たちはさらに投資を受け、トロイ・ベイカーやロジャー・クラークが参加し、数百万ポンドのパブリッシング契約を結びました。これは8〜10人のスタートを切ったスタジオには珍しいことです。私たちはもっとできるようになりました」とティンズデールは述べています。

こうして、フォート・ソリスが生まれることになります。それは、もしかしたら殺人事件かもしれないし、もしかしたらエイリアンかもしれないし、火星の基地で何が起こったのかを探るSFスリラーゲームです。テクノロジーと時間のスケールで素晴らしいことを成し遂げるだけでなく、非常に珍しい方向からのインスピレーションも受けています。ストリーミング番組です。「私たちは、NetflixやApple TV、Primeを視聴する人々をターゲットにしています。彼らにとって、8時間のテレビ番組は大きなコミットメントですよね?シリーズ全体を視聴するためには3〜4晩、もしくはそれ以上の時間を割かなければなりません」と語っています。

このような考え方が、フォート・ソリスの時間枠と構造に直接影響を与えました。「私たちはそれを見て、このゲームは5時間を超えることはできません。そうしないとシステムは退屈になる」と述べています。もちろん、5時間以上のゲームを作ることはできますが、より長いプレイ時間にはさらに多くのシステムや興味を引く要素が必要です。ティンズデールはゴッド・オブ・ウォーのようなシリーズを例に挙げています。「彼らはおそらく3つの保持力レベルを持っています。8時間以上プレイすると、すべてのアップグレードや新しいシステムが登場します。」経験が長いほど、興味を引くために行われる導入や新要素が増えます。「ほとんどのゲームは、プレイヤーが長期間楽しんでいることを保つためにこれを行います」と彼は述べています。

エンドゲーム

(画像提供: Dear Villagers)

ただし、短いゲームが短く感じられるべきではありません。「システムが5時間に耐えるだけの十分な品質である場合、プレイヤーは終了時に本当に満足感を感じるべきです」とティンズデールは述べています。「人々に物語を楽しんでもらい、終了後に良い気分になり、自分の時間の価値があったと思ってもらいたいのです。」しかし、プレイヤーがゲームを最後まで遊び通すためには、それを確実に終わらせる必要があります。「なぜなら、誰もがそれを終わらせない場合、あなたのゲームについて何を言っているのでしょうか?」

そのため、Fallen Leafはプレイヤーが最後までプレイし続けることに重点を置いています。ティンズデールは、以前にMotorStormやDriveclubなどのゲームで働いた経験や、Battlefieldのプレイヤーリテンションの請負業者としての経験もあります。「私たちはプレイヤーをゲームの最後まで導くことに焦点を当てました」と彼は言います。「私たちの最大の焦点の1つは、方向性にありました。地図は明確ですか?目的は明確ですか?ペース感は理解できますか?彼らは迷わずに、地点から地点へと移動し、完全に没入してゲームを楽しんでいます。”

(画像提供: Fallen Leaf)

人々を引き付けるために行われる努力にもかかわらず、テレビ番組とビデオゲームのデザインのアイデアは少し衝突することがあります。彼は指摘します。「ゲームのペースを合わせるのはとても難しいです。映画では、シーン、シーン、シーン…と続けられます。しかしゲームでは、半時間も岩を見ながら歩き回るだけです。」それはスタジオが遊び手の行動に合わせて対話やストーリーを作り上げるための可変要素です。「すべては世界の物理的な空間にタイミングを合わせます。このセリフがここで流れるなら、プレイヤーはそれが終わるまでにどこにいるでしょうか?」

ライターの勝負

したがって、Fort Solisの回廊と同様に、Roger Clark、Julia Brown、Troy Bakerのために書かれた対話は形作られます。”素晴らしいウィットに富んだ対話があるかもしれませんが、次の部屋までの廊下の長さが8秒ほどであるなら、そのやり取りをここで行うことはできません。”それがFort Solisのテレビ番組のストーリーと雰囲気をゲームプレイの相互作用と調和させる難しさです。Tinsdaleは結論付けます。「あなたはテレビ番組ではありません、あなたはゲームです。プレイヤーは、ペースを乱すことなく正しい方向にパンくずを辿ってもらう必要があります。」

これにより、Fort Solisはさまざまで興味深い糸で織りなされています。生産に焦点を当てた計画から始まり、テレビ番組の雰囲気を追求し、そしてプレイ可能な構造の周りで対話を作り上げなければならないということです。これまでに興味深いミックスが行われており(上記のリンクをチェックして私のハンズオンを読んでください)、それは成功したように思えます。ゲームは8月22日にリリースされる予定です。