『パーセルシミュレーター開発者、シムゲームにおける反復の除去の重要性を強調』

Developer of Parcel Simulator Emphasizes Importance of Eliminating Repetition in Sim Games

再現性は、日常生活の通常のストレスから離れたリラックスしたシミュレーションルーティンにおいて、シムゲームの持続的な魅力の可能性を決定します。しかしながら、「パーセルシミュレーター」の開発者であるダン・イェーツは、シムゲームがしばしば楽しい再現性と退屈な繰り返しの間の微妙なバランスを保つことを指摘しています。イェーツは、パーセルシミュレーターが「ただの」パッケージ検査に制約されず、パッケージ検査の楽しさを確保することを望んでいました。

パーセルシミュレーターのトレーラーは、他の定型的なマッチングタイプのシミュレーターと似たゲームプレイを予告しており、プレイヤーはパーセル検査官として、パッケージが予想される要件に従っていることを確認します。ビジュアル検査、バーコードスキャン、X線機を通じて、パーセルシミュレーターのプレイヤーは荷物を受け入れるか、出荷を拒否することができます。最近のGameTopicのインタビューで、パーセルシミュレーターの開発者であるダン・イェーツは、単純なアイデアを取り上げ、それに合わせた楽しいゲームプレイ要素を作り、それを一体化したと語っています。

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そのようなドキュメントがあります

パーセルシミュレーターのアイデアは、イェーツが「パピーズ、プリーズ」をプレイしている最中に、仕分け施設のツアーのYouTube動画に偶然出くわしたことで生まれました。偶然にも検査ゲームでもある「パピーズ、プリーズ」では、プレイヤーは厳格な国の出入国審査官となり、厳しい申請書を扱います。「ビデオゲームとしての芸術の典型例」とされる「パピーズ、プリーズ」のアクセス可能な検査メカニクスは、倫理的ジレンマや移民のストーリーに関連する他の感情的なサブテキストを通じて魅力的なメタナラティブを生み出しました。

批評家に絶賛された検査シミュレーションに既に感銘を受けていたにもかかわらず、パーセルシミュレーターの開発者は、プレイヤーの個人的なプレイスルーがどれほど深まるかではなく、シンプルな検査メカニックが楽しいシミュレーションを生み出したことに焦点を当てていました。

それは奇妙で直感に反するように思えますが、それがシミュレーターゲームの美しさなのです。シミュレーターゲームは、一見平凡な活動をゲーム化し、非常に楽しく、魅力的で満足感のあるものにします。

イェーツは、研究中でもパッケージ検査をゲーム化する方法を見つけるというゲーム開発者の本能を発揮しました。仕分け業界で働いている親友のおかげで、イェーツは「一日の一場面」の写真にアクセスすることができました。しかし、これらのことは親友にとっては通常の業務取引だったものの、イェーツはそれらのプロセスにゲームのポテンシャルを見出しました。

ソロゲーム開発者としての美しさは、常に物事を見て、「このアイデアをゲームにできるかな?」とか、「この活動をゲームにできるかな?」と考えることです。

進行状況で線形性を破る

ただし、「パピーズ、プリーズ」との関連性にもかかわらず、パーセルシミュレーターがおなじみの検査メカニックから逸脱しているのは、全体的なゲームプレイのループです。イェーツは、文書のチェックなどの要素は楽しく、再現可能だと認めていますが、シミュレーションが退屈に感じるリスクが常に存在します。

繰り返し検査を行い、チェックするものが増えるにつれて、チェックと検査を行わなければならないこの巨大なものが現れます。それは非常に素晴らしくてクールですが、私はもう少し、すでにかなりやったものを自動化する方向に進んでみたかったのです。

私が考えたのは、そこからメカニクスが生まれたのです。「同じことを何度も繰り返しているような感じにしないようにしたかったんです」と。

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したがって、パーセルシミュレーターのシムジャンルの定型的な問題に対して、イェーツは線形性のアイデアを自動化によって排除しました。他のシムゲームと同様に、パーセルシミュレーターも「1日あたりのタスク」システムに従って特定のパーセルをチェックする必要があります。今回は、イェーツがプレイヤーに仕分け施設の建設と拡張の自由を与え、アップグレードオプションや新しいテクノロジーを提供し、彼らが改善したいパーセルの仕分けの側面を合理化するために活用できるようにしました。

プレイヤーが倉庫を自由に建設し、拡張できるようにすることに重点が置かれており、進行システムを感じさせ、本当に適切な施設を建設しているように感じさせます。なぜなら、小さな仕分け施設や仕分け会社が独自の施設を構築していく方法に似ているからです。

パーセルを超えて

パーセルシミュレーターの開発者の進行を促進するための楽しい再現価値に対する焦点は、将来のアイデアにも及びます。私たちの議論を通じて、イェーツは、テレビで見たものをゲーム化する前提から生まれたパーセルシミュレーターに合うコンセプトを何度も言及しましたが、それらは最終リリースの一部ではないかもしれません。

イェーツはこの考えを詳しく説明し、一部のファンがParcel Simulatorと人気のある国境管理のテレビ番組を比較していると説明しました。後者の場合、これらの番組のエピソードでは、普通の小包のように見えるものに隠された密輸品を取り上げ、これらの相違点を見つけた技術や技術を示し、犯人を捕まえる方法を詳しく説明し、なぜ密輸品が入ろうとしている国に悪影響を与えるのかを説明しています。

ゲーム開発の観点から、イェーツはParcel Simulatorが国境検査の一部を取り入れる可能性を指摘しました。イェーツはまた、別のParcel Simulatorのコンセプトとして、プレイヤーが空港で輸入パッケージの検査を担当する税関職員になることも考えられると述べました。

私も国境検査のテレビ番組から多くのインスピレーションを受けました。私のゲームとこれらの税関ショーまたは国境検査ショーとの対比を見る人々がいくらかいますが、それもすごくクールだと思います。

おそらく、非常に長い先のことですが(これには保証はありませんが)、スーツケースが通過するような空港のような場所があるという考えがあります。そして、あなたがそれらをチェックするのです。

Parcel Simulatorは2024年第1四半期にPCで発売予定です。開発の進行状況に興味がある方は、Steamページと公式Twitterアカウントをチェックしてください。

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