『パーセルシミュレーターの開発者がゲーム制作における基本、焦点、そして楽しさについて語る』

Developer of Parcel Simulator talks about the basics, focus, and fun of game development.

パーセルシミュレーターは、未適切に梱包されたりラベルが付いていない荷物に対して最後の防衛ラインとなるようプレイヤーに課題を与えます。このタイトルは2024年第1四半期にリリースされ、プレイヤーは完璧な仕分け施設を作成することができます。多くの荷物の運命が彼らの肩にかかっているため、パーセルシミュレーターのプレイヤーは指示に忠実に従わなければならず、正しい受取人に配送されるようにしなければなりません。

パーセルシミュレーターのコンセプトは、工場シミュレーターの概念を探求するものであり、バーコードスキャンなどのメカニクスが徐々に完全な施設管理ゲームに進化していきます。GameTopicは最近、パーセルシミュレーターの開発者であるダン・イエーツ氏にインタビューし、彼の荷物管理への焦点に影響を与えたインスピレーションや、ソロ開発者としての経験がゲームの制作にどのような影響を与えたのかについての洞察を得ました。以下のトランスクリプトは、明瞭さと簡潔さのために編集されています。

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Q: ゲーム開発の現場について詳しく教えていただけますか?

A: 私はダンです。現在、ソフトウェアエンジニアとしてフルタイムで働いています。私はウェブ開発者のようなものです。基本的にはSaaS製品を構築しています。これはゲーム開発とは関係ありませんが、私はかなり長い間ソフトウェア開発をしてきました。ゲーム開発に関しては、5年から6年ほどの間、Unityゲームエンジンで始めて、最近数年でUnrealに移行しました。

Q: パーセルシミュレーターについての簡単なバックグラウンドを教えていただけますか?

A: パーセルシミュレーターは、基本的には荷物とパッケージの検査シミュレーターです。パーセル仕分け施設を制御し、パーセル検査官の役割を果たします。ラベルの問題、不一致、摩耗、禁制品などの検査を行います。

パーセルシミュレーターでは、時間の経過と共にアップグレードや自動化を獲得し、繁盛する効率的なパーセル仕分け施設を構築し拡大することができます。つまり、Amazonの仕分け倉庫のようなものです。最初は非常に小さなエリアから始めて、手動でパッケージを取り上げて検査するだけでしたが、時間の経過とともに、非常に楽しい自動化システムや複雑なデザイン要素を構築して、繁盛するパーセル仕分けセンターを築き上げることができます。これが大まかな概要です。

パーセルシミュレーターは私の初の商業プロジェクトです。これには約6か月以上取り組んでいます。私はそれについて非常に興奮しており、これまでの反応もとても良いものでした。以前にゲームジャムでインディーゲームを作ったことはありますが、これが私の初の商業プロジェクトです。

Q: パーセルシミュレーターを作るというアイデアはどのように生まれたのですか?

A: YouTubeでAmazonの仕分け施設のツアーをしているチャンネルを見ていたときに、彼らが楽しんで仕事をしている様子があり、それをかなり楽しんでいるように見えました。彼らがやっていることを見ていて(この時点では、私はさまざまな小さなゲームサイドプロジェクトに取り組んでいて、ゲーム開発に非常に関与していましたが、特定のプロジェクトには固執していませんでした)、自分自身に思いました。「ねえ、それはゲーム化できるはずですよね。きっとそれはかなり楽しいミニゲームになるでしょう?」

それは奇妙で直感に反するように思えますが、それがシミュレーターゲームの魅力です。それらは一見平凡な活動を取り上げ、ゲーム化して本当に楽しく、魅力的で満足感のあるものにします。そして、それがパーセルシミュレーターの最初の着想です。「パーセル仕分けセンターの雰囲気を完全なゲームにできるかな?」と思いました。

興味深いことに、同じ時期に、私は「Papers, Please」というゲームもプレイしていました。「Papers, Please」は文書やパスポートのコントロールゲームです。厳密に言えば、シミュレーターゲームではありませんが、税関の職員をシミュレートしている要素があります。当時、私はSteam Deckでちょっと楽しんでいるだけでした。私もこの仕分け施設を見ました。そして、「それなら、どうやって二つを融合させる?」と考えました。

例えば、私は検査と文書のキーエレメントに焦点を当てた点と、物を検査する点に非常に興味を持っていました。「まあ、それは仕分け施設でやっていることですよね?」二つを組み合わせることができ、その結果がパーセルシミュレーターです。

Q: パーセル以外のシミュレーターゲームを検討しましたか?

A: 最初は、パーセルを見て、それを楽しい小さなミニゲームにすることができるだろうなと思いました。パーセルにはラベルや文書などが付属しています。中には禁制品が入っているような複雑なパーセルもありますし、中身の液体などを開けて検査したり、テストしたりする必要があるかもしれません。

でも、それから考え始めたんだよね、「うーん、これをもう少し進められるかもしれないな」と。完全な荷物の仕分け施設を作ることができるんだ。だから、ただ荷物に焦点を当てるのではなく、その周りに建物システムを作ることができる。例えば、荷物をAからBに運ぶコンベアベルトを作ったり、それらが自動的に一部の検査をしてくれるかもしれない。なぜなら、バーコードスキャンやスケールなどのいくつかのことは、仕分け施設を通して自動的にアップグレードしたりできるかもしれないからだ。

「これらの要素を組み合わせると、とても楽しくてインタラクティブなゲームのコンセプトになるな」と思ったよ。それに、高いリプレイ性を持つことを目指しているから、楽しみにしてほしいな。また、関税のテレビ番組なんかからもたくさんのインスピレーションを受けたんだ。自分のゲームと関税や国境警備の番組との対比を作ってくれた人たちもいるし、それもすごくクールだと思うよ。

長い目で見ると、確約はないけど、空港のようなものもあるかもしれない。そこではスーツケースも通過するし、それらもチェックすることができるかもしれない。空港は他のアイデアの1つで、これは関税職員の側面に焦点を当てたものだった。でもまあ、どうなるかは見てみよう。

Q: パーセルシミュレーターの開発に影響を与えた、荷物や配送に関する思い出深い経験はありますか?

A: 私の親友が一時期アマゾンの仕分け施設で働いていて、彼が撮った写真を送ってくれたんだ。もちろん、彼らは忙しくて写真を撮る時間がないことも多いから、彼が撮れるものだけを送ってくれたんだけど、それは仕事だったのに私にとってはとても興味深くてクールだったよ。私は一日中コンピューターの前にいるだけだからね。

パッケージを取り扱ってこれらの作業をする感覚はよく分からないけど、写真を見て考えたんだ。それはミニゲームのようなものになりそうだな。そこにゲームがあるかもしれないと思ったんだ。それがソロゲーム開発者であることの美しいところかもしれないね。いつも物事を見て、「このアイデアでゲームを作れるかな?」とか、「この活動をゲームにできるかな?」と考えるんだ。

だから、私自身の経験はないんだ。オンラインでこれらの関税番組を見たり、以前に仕分け施設で働いた友人がいたりすることで、ゲームのインスピレーションやアイデアが生まれたんだ。

Q: パーセルシミュレーターは、荷物に焦点を当てる以外でどのように他のシミュレーション体験とは異なるのでしょうか?

A: 現在、自動化に多くの仕事を注いでいると思います。プレイテストのフィードバックを集めたり、興味深いシステムを組み込んでみたりしています。

例えば、Papers, Pleaseのように、非常に直線的な感じがするわけではありません。一日が進み、検査を行い、それで一日が終わるという感じです。パーセルシミュレーターは、一日中何かすることがあるように少し広げようとしています。休憩室のような小さな活動やことができる場所があるんです。例えば、昨日は楽しみのためにバスケットボールのフープに取り組んでいました。「ねえ、休憩室にバスケットボールのフープを追加しよう」と思ったんです。なぜなら、ソロ開発者だから、そういうことができるからです。

ゲームにはまだ一日制度のようなものがありますが、プレイヤーが倉庫を自由に建設・拡張できることに重点を置いています。だから、効率的なシステムや領域を作りたい場合は、アップグレードされた高速なコンベアベルトを作るかもしれません。また、バーコードスキャンやX線のような特定のインタラクションや検査を自動化したい場合もあります。「ああ、これはもう少し効率的にできるかもしれないな」と思って、それによって一日中より多くの荷物を処理できるようになります。

自動化されたシステムやカスタマイズのすべての要素が、直線的な要素を取り除き、より充実した、そしてリプレイ可能なゲームになると思います。

Q: パッケージの情報や内容を事前の基準と照らし合わせるというメカニックはどのように考案されましたか?

A: まず、考え方は次のようなものでした。Papers, Pleaseを見てみましょう。素晴らしいゲームで、本当に楽しかったし、中毒性もあります。でも、ひとつ思ったことは、繰り返し検査を増やしていく中で、チェックするものがますます増えていくということです。それには、チェックや検査をしなければならない巨大なものができあがります。それは素晴らしいことですが、私はもう少し既にやった作業を自動化する方向に進みたかったのです。

たとえば、パーセルの一部をスキャンする必要があります。バーコードをスキャンしなければなりません。バーコードスキャナーを手に取り、パーセルをスキャンし、そのバーコードが有効かどうかを教えてもらいます。これを何度も繰り返して行ううちに、プレイヤーは「バーコードのスキャンのやり方はわかっているよね?だから、自分でこれを自動化してシステムにやらせることができるかもしれない」と感じるかもしれません。

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つまり、少し単調になるかもしれない作業や、すでに知っている作業の一部を自動化するのです。そして、楽しく魅力的な経験をした後、整理施設にいくつかのチェックを行わせます。時間の経過とともに、手動でチェックする必要のある非常に特定のパーセルが入ってくるようになります。これらは、X線検査が必要な違法品などのものかもしれません。最初はパーセルを開けて、中をチェックし、違法品があるかどうかを確認し、それから閉じて持ち上げて出荷します。

しかし、代わりに、パーセルがコンベアを通っていくときに自動的にX線検査を行い、画面に内部が表示されるようにすることができます。違法品があれば、その瞬間にそのパーセルを拒否するか、別の違法品パーセルの山に入れる必要があることがわかります。そのメカニクスは、同じことを何度も繰り返している感じにならないようにするために考えたものです。

また、適切な進行システムがある感じを出したかったのです。そして、本当にきちんとした施設を作り上げる感じです。小さな仕分け施設や仕分け会社は、おそらく実際にはこのように自分たちの施設を築いていくでしょう。最初は手動で作業を始め、実際にどのビジネスでもそうするように、トラクションを得てお金を稼ぎ、ビジネスで成功し、これらの手間のかかる作業を拡大・アップグレード・自動化することができます。

Q: ゲームの設定とラベルの作成方法は、実際の倉庫オフィスやパーセルで見られるものと非常に似ています。ゲームの特定のレイアウトと美学はどのようにして決まったのですか?

A: その一部はまだです。私にはパートナーの義理の父親がいて、彼は仕分け施設でマネージャーとして働いています。いつか彼の施設を訪れて、写真を撮ったり、人々と話をしたりして、彼らが行っていることを見てみる予定です。

インターネットは今日、非常に良い情報源です。検査技術などでも、オンラインでたくさんの情報が見つかります。私はYouTubeやRedditからたくさんの情報を得ています。仕分け施設の労働者の日常や彼らがチェックしているものについての情報です。もちろん、いくつかのものは他のものよりもゲーム化されています。だから、100%リアルではないものもありますが、それは楽しく、適切にゲーム化するためのものです。それは完全に妥当だと思いますし、すべてのゲームがそのために行っていることです。

Q: 5年から6年前から独自のゲームを作っているとおっしゃいましたが、過去のゲームから得た最も大きな教訓は何で、それがParcel Simulatorの開発にどのように役立ちましたか?

A: 一つは、スクリプトの増加です。一人でこなすには大きすぎるアイデアを考えてしまうことです。チームを組んで取り組むこともできるかもしれませんが、私は一人でのゲーム開発が本当に楽しいです。

ゲームを計画したりアイデアを考えるときは、自分でやる場合は、物事を削減して目標にリアリティを持たせることが非常に重要です。それは、アートスタイルや大量の機能について現実的でないことだけでなく、自分自身に対して本当に達成可能だと思うことについて現実的であることです。私は「Parcel Sim」について実現可能性について本当に集中して考えました。

最近のゲームでは特に現実性に焦点を当てています。ソロ開発者として私にとって楽しくかつ実現可能なアイデアを考え出し、デモに必要なキーの要素をリストアップし、それに取り組んでリリースすることが主な目的です。まもなくリリースするデモには、十分に楽しい機能が含まれていますが、私一人で全てを実現できないほど多くはありません。

集中力も重要な要素です。バスケットボールのフープのことは、ゲーム内の休憩室用のものであったため、それはまだ価値のあるものだと主張できます。ソート以外の楽しいことをしておくことは重要です。しかし、メインメニューの作成、セーブシステムの作成、ゲームプレイループの作成など、開発者にとっては少し退屈かもしれないものを行うために、実質的に無駄なことをすることは非常に簡単です。

一人でゲームを作っていると、そうなるのはとても簡単です。私に「ダン、ゲームをやって集中しろ」と言う人はいませんから。楽しいサイドプロジェクトを作り続けることで十分な時間を過ごした後、私は今ではゲームに集中し、ゲームを進めることがとても簡単になりました。そして、特に「Parcel Sim」のコミュニティは、私に集中し、ゲームに取り組み、人々が楽しんで何度もプレイすることができるものを作ることに対して私を駆り立ててくれます。

Q: デモについて言及しましたが、デモのプレイヤー体験はフルリリースと比べてどのようなものになりますか?

A: デモは荷物の検査に焦点を当てますが、アップグレードや自動化の機会もあります。実質的にはフルリリースの小さな一部分となりますので、環境や検査が少なくなります。活動もそれほど多くはないかもしれませんが、やることはたくさんあり、再プレイ性もかなりあります。しかし、アップグレードや購入できる機械の数を制限します。最終的には完全な体験となり、コンテンツ作成のために楽しんでもらえること、そしてゲームの実際の感触を得ることができることを願っています。

フルリリースでは、より多くの環境があります。大きな倉庫や配送ドックなど、まったく異なる環境が含まれるかもしれませんが、それは検討中です。特定のことについてユーザーフィードバックを得ようとしているため、現時点ではいくつかのことはわからない場合がありますが、基本的にはより多くの検査、荷物の種類などがあります。

Q: ゲーム内でプレーヤーが遭遇することができる荷物管理の要素はたくさんあります。デモに含めるために優先したパーセルシムの要素とその思考プロセスは何でしたか?

A: これらのうちいくつかはまだ完全に進行中ですが、大まかな概要をお伝えします。基本的に、荷物の検査は複雑さや処理にかかるインタラクションの観点からおおまかに分類されています。デモではそれぞれのカテゴリからいくつかを含める予定です。すべてを網羅するのではなく、各カテゴリからいくつかの荷物を選んで、それぞれの特徴を味わってもらい、基本ゲームを明かさずにゲームの全体像を感じてもらうことが目的です。

このアイデアは、初めてゲームに触れる人やゲームに慣れていない人に、基本的な検査を提供する一方で、より複雑な荷物の検査も行えるようにし、ゲームの深みや興味深い要素を感じてもらうことを目指しています。例えば、通過可能なものと禁止物の内容が分かるかもしれませんが、それには重量計測やテストが必要かもしれません。

Q: 自分自身でゲームを作ろうと考えているソロ開発者に何かアドバイスはありますか?

A:一番大事なことは、面白さを確かめることだと思います。楽しんでいないのにゲームを作る必要はありません。私にとって一番大切なのは、他の人に魅力的に見えるかもしれないアイデアを思いつくことでした。しかし、それは本当に私自身のゲームではありませんでした。私は自分のスタイルではないような多くのインディーゲームに取り組んできました。私はシミュレーターゲームが本当に好きです。何かすごく中毒性のあるものがあり、私はそれが本当に好きです。長い間、私はシミュレーターゲームを作るのを避けていました。「一人の人間がシミュレーターゲームを作るなんて、無理だろう?」と思っていました。でも、私は間違っていたようです。私はシミュレーターゲームを作っていて、それにはかなりの関心があります。

だから、自分がプレイしたいと思うようなゲームを作ることを確かめてください。それが楽しいと感じることが大切です。そうでなければ、プロジェクトの最後まで続けることはできません。

ゲーム化の面では、現実の世界で楽しいアイデアを常に探していることが重要です。これはシミュレーターゲームに限らず、シミュレーターゲームの方が明らかに簡単ですが、些細な日常のタスクでも探し続けるべきです。『A Little To The Left』や『Unpacking』というゲームがあります。実際には、部屋の整理や箱を移動させるだけのゲームですが、非常に満足感のあるメカニクスと素晴らしいゲームプレイがあります。ただ、おそらくそれらは現実のタスクに触発されたものだと想像できます。

たとえば、『Unpacking』では、新しい場所に着いたときに荷物を開ける必要がある人、『A Little To The Left』では、キーボードが机の上にちょうどよく置かれていないため、少し物を動かす必要がある人など、ゲーム化された現実のタスクです。ですので、将来のゲームにインスピレーションを与える現実世界の出来事に注意を払ってください。

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『Parcel Simulator』は2024年第1四半期にPCでリリース予定です。開発の進捗状況に興味がある方は、Steamページと公式Twitterアカウントをチェックしてください。

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