「ディアブロ3の最終シーズンは、ディアブロ4が間違っているすべてを示しています」

『ディアブロ3の究極のシーズンは、ディアブロ4の全ての失敗を浮き彫りにしている』

Diablo 3のヒーローたちは、豪華な絵画作品に描かれたレトロな雰囲気の中で、角のある赤い悪魔自体を取り囲んでいます。
画像:Blizzard Entertainment

(そして正しい)

Diablo 3は終了する予定はありません。しかし、この11年前のゲームは、Blizzardが現在運営しているDiabloシリーズの中で最も古いもの(他にはDiablo 4、Diablo Immortal、Diablo 2 Resurrectedがあります)となり、開発元はある種のセミリタイアフェーズに移行する時期だと判断しました。

しかし、それに先立ち、最後の見せ場があります。9月15日に、ゲームの29シーズン「Visions of Enmity」が開始されました。これが独自のテーマと新しいコンテンツを持つ最後のシーズンとなります。このポイント以降もパッチとテクニカルサポートは継続されますが、シーズン30からはDiablo 3は古いシーズンコンテンツを3ヶ月ごとに循環させ、伝説のバンドが最高のヒット曲を演奏するように名声に浸ります。

正直なところ、Diablo 3のシーズンは最初からそんなに大きな問題ではありませんでした。新しいキャラクターを作成して全てをやり直すというお馴染みの始まりの呼びかけ以上の意味合いはありませんでした。Blizzardは、素晴らしい修正拡張『Reaper of Souls』のリリース後の2014年にシーズンをゲームに追加し、シーズンジャーニーの目標構造のような機能を徐々に追加してきました。シーズン15の2018年まで、彼らは独自のテーマと新しいゲームプレイメカニクスを取り入れたが、この形式でもDiablo 4の現在の最初のシーズン「Season of the MalGameTopicant」と比べて、それらはかなり大規模なアップデートではありませんでした。

しかし、シーズン29を試すためにDiablo 3を再訪してみると、その続編との深刻な対比に強く印象づけられるのは避けられません。多くの場合、新しいゲームに有利でない対比です。

「Visions of Enmity」の大きな特徴は、「Diabolical Fissures」です。これは、あなたがSanctuary全体で戦いながらランダムに現れるポータルです。1つ入ると、ゲームのキャンペーンからランダムに引き抜かれたシーンが現れ、そこにはそこには存在しているとは思えない攻撃的なエリートモンスターの群れがいっぱいです。さらにランダムな状況と効果が適用されます。私はリフトガーディアンのボスだけがいるレベルや殺人的なケアベアだけがいるレベルに出くわしたこともありますが、何が起こっているのかを考える余裕はほとんどありません。生き残って敵を倒すことが肝心です。ある時点で(すぐにでも)、モンスターを倒すと別のシーンから別のポータルが現れます。これが5回から10回の間繰り返されます。最後まで行くと、豪華な戦利品を入手することができます。

Diabolical Fissuresは、Reaper of Souls以来、Diablo 3のエンドゲームの主役であったネフィリムリフトのダンジョンリミックスに似ていますが、あなたが他のことをしている最中に襲ってくるという点で、ほとんど滑稽なほど抽象的です。ダンジョンの中にダンジョンがあるような形になっています。とても楽しいです。これは、Diablo 3がNephalem Riftsと冒険モードの素晴らしい自由度の高さを活かして以来、ランダム性に厳格に頼っていることを完璧に示しています。

Diablo 3は実際にはそれほど大きなものではありませんが、一貫性を捨てることを厭わないのです。確かに、巨大な木の怪物やアンデッドの天使と戦うためにはエイリアンの地下墓所で戦わなければなりません。一方、Diablo 4は本当に巨大ですが、現実的です。その場所やテーマは意味を持ち、すべてが物理的な世界に存在します。しかし、それは行くまでに時間がかかるということを意味します。そして、そこに到着すると、通常は以前に行った場所のどこかです。

これはDiablo 3にとってはまったくの勝利ではありません。プレイヤーにゲームの世界で月々、年々過ごしてもらうためには、広大な感覚があることが役立ちます。Diablo 3は狭くて非現実的に感じることがよくあり、ピロテクニックな即座さでありながら、ロールプレイングアドベンチャーとしてもアーケードゲームに近いものです。しかし、高齢のゲームが対決している他の領域でも、私は断言しなければなりませんが、Diablo 3が圧勝しています。

最大のものはアイテム化、そして深い(と言っても、そんなに深くない)スタッツゲームです。単純に言えば、Diablo 3では、おいしい新しいアイテム、特にダメージがかなり上がる武器を手に入れて装備すると、すぐに自分自身が強くなったと感じることができます。攻撃がよりダメージを与えていることが感じられるのです。これがDiabloの本質であるはずなのに、Diablo 4ではそうではないのが信じられません。Diablo 4の非常に詳細なスタッツシステムとアイテム化は、深い理論構築や過剰なダメージなどの秘めたボーナスへの少しずつの進歩において、同じ感覚を提供していません(実際、overpower damageが本当に何なのかまだ分かりません)。

Diablo 3のシステムは、ただ見やすいだけでなく、さらに寛容です。何が改善されたのか理解でき、瞬間的なゲームプレイで感じることができます。そして、アイテムがたくさん手に入るため、この感覚をよく得ることができます。

公平を期すために言えば、Diablo 3は長い道のりを経てここに到達しました。リリース当初、基本的な部分は正しかったのですが、非常に節制されたアイテムゲームによって、一時的なリアルマネーオークションへの移行を促そうとしました。実際には、ゲームは(その当時は難易度が増すキャンペーンを走り回るハムスターホイールでしたが)一苦労の大変で、退屈で報われないものになりました。最初の「loot 2.0」アップデート(アーケード版の初版で基礎が築かれた)の前にReaper of Soulsがリリースされた時にこれは修正されました。今では、ゲームを始めて30分で最初の伝説のアイテムを手に入れ、その後もかなり頻繁に入手できるようになります。限りなく使い捨てのアドベンチャーモードを進んでいく中で。

しかし、Diablo 3のシステムは、このような常にエスカレートする寛大さのレベルをサポートするために作られたものではありませんでした。そして、それが問題を引き起こしています。ゲームの計算は根本的におかしく、何年も経っても変わりません。キャラクターの指数関数的なパワーアップと、それに常に合わせて変化し続けるモンスターとの武装競争はすぐに持ちこたえられなくなり、奇妙なクセが生じるのです。

たとえば、私のシーズン29を開始した早い時期には、モンスターを倒すのに時間がかかりすぎることに気づきました。低い難易度でも同様でしたが、モンスターは私のキャラクターに実質的なダメージを与えていませんでした。私たちはお互いにコミカルで無益に殴り合っているだけでした。いくつかの良いアイテムがこの奇妙な停滞を解消しましたが、その後も他の問題が浮上しました。これには、リカバリーに関連する問題(ヒールオーバータイムやヒット時のヒールなどの自己回復ボーナスの総称)が含まれます。キャラクターは自己回復が非常に速いため、モンスターは特大のダメージを与えない限り、あなたを一撃または二撃で倒すことはできません。

Diablo 4はそのようなことを許しません。バランスはDiabloのようなゲームにおいてどうしようもありませんが、それは一定の、計量された、かみ続けられる挑戦を提示することに重点を置いています。ボス戦は常に非常に難しいです。一方、Diablo 3では、ボス戦は不可能な場合があるか、あるいは楽勝で終わることが多いです。これは少なくとも理論上は良いことです。ただひとつの問題があります。Diablo 3のほうがずっと楽しいのです。

BlizzardはDiablo 3を妥協した状態でリリースしましたが、その後、それを壮大に修正しましたが、同時に壊しました―ただし、良い方向に。面白おかしく壊れたのです。Diablo 3チームがリリースから学んだ教訓(「リアルマネーオークションは最悪のアイデアである」というものを除いて)は、バランスは過大評価されるものだということでした。ゲームは、プレイヤーを喜ばせるようなアンバランスな方法でアンバランスになることができます。楽しいじゃないですか。

この放蕩さがDiablo 3のもう一つの、より物議を醸す側面と一致するのです。それはその豪華さ、挑発的なチーズ、オーバーザトップな個性です。あなたがレベルアップするときにキャラクターがオーガズムを感じるような「ああ、とても満足です!」という台詞を口にし、邪悪な魔法使いの悪魔のような笑い声と一緒にいるでしょう。Diablo 2のファンは、白黒映画のような陰気さに育ち、カラフルでWarcraft的な要素を嫌いました。彼らがDiablo 3をその楽観主義の本質のために許せないかもしれませんが、最終的になったゲームにはその態度が非常に合っていることは少なくとも分かってもらいたいです。

それがすべて言えて、Diablo 3には使い捨て感があります。情熱をもってプレイするのは簡単ですが、同時にそれを置いて行くのも簡単です。再訪することは喜びですが、私はもう一度そこに完全に没頭することはないかもしれません。それはいろいろな意味で旧いものです。セミリタイアしたロックスターのようなものです。Diablo 4はそれと比べて、より現代的で重要なものを提供しています。より多様性と味わいを持ち、3とは違って長期間遊べるように設計されています。私は3をプレイするために4を放棄したいわけではありませんが、3のように4ももっと即座で、満足感があり、ランダム性があるようにしてほしいと思っています。そして、Diablo 3の歴史自体が、Blizzardが楽しさのためにそれを壊すことができることを示しています。