『Diablo 4はライブサービス型ゲームのFOMOプレッシャーを回避』

Diablo 4 avoids FOMO pressure of live service games.

画像: Blizzard Entertainment

『ディアブロ4』は、休憩を取ることを罰しない珍しいゲームです。

『ディアブロ4』に少し飽きても許されるでしょう。去年の間に約200時間、ベータ版や6月のプレシーズンのローンチなどで遊んだ後は、私も疲れています。

しかし、永遠に続くゲームが多い現代において、好きなゲームに疲れることは、デジタルの敵に対して優位に立つために見逃すことができることがほとんどです。しかし、その派手なギミックにもかかわらず、『ディアブロ4』は競合他社がほとんど繁栄している「FOMO」を回避しています。

もしMMOやライブサービスゲームの領域外にいる場合、もはや楽しんでいないゲームを続けることは奇妙に聞こえるかもしれませんが、私が説明させてください。『Destiny 2』、『Warframe』、『World of Warcraft』などのゲームでは、アイテムや報酬を獲得して、将来的に成功する能力を何らかの形で向上させることが魅力の一部です。これにより、FOMO(何かを逃すことへの恐怖)が生じることがあります。休憩を取ると、強力なレイドの武器やトリンケットを手に入れられないかもしれない。戻ってきたときにそれなしで競争できるのだろうか?私は『Destiny 2』をプレイするときにいつもそう思いながら、まだ『World of Warcraft: Dragonflight』のレベル上げを終えていません。既に多くのものを逃してしまったからです。

ライブサービスゲームやMMOでは、毎日ゲームをプレイするか、あきらめて追いつくことができないほど遅れてしまうかのどちらかに生きることは珍しくありません。しかし、『ディアブロ4』はそのよく知られたFOMOのダンスを避けるために、シーズナルリセットという要素を採用しています。これは当初物議をかもし、プレシーズン中に新たなディアブロファンがパニックに陥りました。


画像: Blizzard Entertainment

『ディアブロ4』のリセットシステムは、3ヶ月ごとにキャラクターが他のプレイヤーと同じようにレベル1に戻ることを意味します。少なくとも、最新のコンテンツをプレイしたい場合はそうです。これにより、すべてのプレイヤーがシーズンごとに同じスタート地点から始めます。ですから、もし『ディアブロ4』のシーズンを何年もプレイし続けて、12シーズン目に友達を説得して参加させたとしても、シーズン2以来ずっとため込んでいる強力なアイテムは持っていないため、優位に立つことはありません。私の唯一の利点は時間を節約するものです。『アルターズ・オブ・リリス』のような、二度とやらなくていいことです。

これにより、『ディアブロ4』は新規プレイヤーにとって友好的な環境となります(このジャンルでは珍しいものです)。しかし、FOMOを回避するという点で、戻ってくるプレイヤーにとっても寛容です。このドロップイン/ドロップアウトのゲームトピックの哲学は、『ディアブロ3』がすでに10年間持っているものです。しかし、『ディアブロ4』は新しい時代のゲームであり、FOMOを積極的に推進して定期的にログインするようプレイヤーに促すタイトルから明確な影響を受けています。そして、それらの期待を破るのです。『ディアブロ4』がシーズナルリセットに固執し、プレイヤーが次のシーズンに強力なツールを持ち越すことを許さないのを見るのは喜びです。

私のようなプレイヤーが『Destiny 2』を楽しむ理由の一つは、雨の日のためにアイテムを集めることです。しかし、そのコレクターの心理を助長する行動は、必ずしもゲーム(またはプレイヤー)にとって健全とは言えません。今週も何晩か、次のシーズンの前に『Destiny 2』にログインしてただの雑用をこなすだけです。そして、ゲームのロゴが画面にフラッシュするたびに、『ディアブロ4』は私が積極的にプレイしたいときだけプレイすればいいということを感謝せずにはいられません。

現時点では、『ディアブロ4』の最初のシーズン、Season of the MalGameTopicantで楽しんでいます。ただし、シーズンが終わる前にすべての楽しいコスメアイテムを獲得するために必要な時間を捧げたいかどうかはわかりません。しかし、それは全く問題ありません。なぜなら、今年後半に戻ってくることを望むときには、『ディアブロ4』が私を待っているからです。