『ダンジョンズ&ドラゴンズ:ドッジ、ダッシュ&ディスエンゲージ、解説』

Dungeons & Dragons Dodge, Dash & Disengage, Explanation

ダンジョンズ&ドラゴンズの第5版は、以前の版に比べてルールがはるかにアクセスしやすくなっています。前転とは何かを知る必要はありませんし、ブレスディフェンスは存在せず、THAC0のような怖い頭字語も少なくなりました。矛盾するルールを相互参照することも、開発者にTwitterで質問することで簡単になりました。

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しかし、一部の単語は頻繁に本に現れますが、プレイヤーズガイドの見逃されやすいセクションでしか正しく説明されていません。回避、ダッシュ、離脱の行動は、戦闘を織り交ぜながら戦う両手近接職業や、遠距離キャスターが近接戦闘から遠ざかるのに欠かせない行動です。

回避、ダッシュ、離脱の概要

ドリストのアート(Wizards of the Coast)

これらの3つの行動はアクションとして使用することができます。プレイヤーは1ターンに1つのアクションを持っています。通常は武器攻撃や呪文の詠唱に使用されます。これらの行動はどのクラスのキャラクターにも役立ち、特別な訓練は必要ありません。

  • 回避は、攻撃者があなたに命中するのを困難にし、爆発などの範囲効果をより効果的に回避することができます。あなたを攻撃する敵は不利を受け、2回ロールして最悪の結果を取らなければなりません。爆発を回避する試みは有利であり、2回ロールしてより良い結果を取ります。
  • ダッシュは、今回の攻撃能力を犠牲にして、より大きな機動力を得て戦闘に素早く参加することができます。今回の移動速度は2倍になります。
  • 離脱は、近接戦闘から安全に移動し、他の人があなたの移動を利用して好機の攻撃を行うことを防ぎます。これは通過する人数に関係なく機能しますが、他のクリーチャーのスペースを通過しないなどの他のルールに従う必要があります。

移動速度が現在ゼロの場合、これらの行動は使用できません。スピードデバフや絡みつく効果による結果です。絡まれている間は回避するのが難しく、壁に手錠をかけられている場合は戦闘から逃げることができません。

回避、ダッシュ、離脱の使いどき

アナイアレーションの墓(Wizards of the Coast)

これらの行動は、ターンごとのアクションを奪うため、独自の攻撃行動や呪文といった他のことはできません。ただ回避して逃げているだけでは、最終的には打撃を受けたり、チームから離れた場所に追い詰められたりします。

これらの行動を使用するタイミングを知ることで、それらは一般的なオプションからクラス固有の能力と真剣に競い合う強力な選択肢になります。

回避の使いどき

回避は、自然な防御力を持つキャラクターが使用すると最も効果的です。プレートアーマーと盾を持つ戦士は、すでに20のアーマークラス(AC)を持っています。修正子のないキャラクターは、クリティカルヒットを出すために20をロールする必要があります。

回避によるロールの不利は、攻撃者が両方のダイスで20をロールする必要があるため、1つの20の確率を1/400に変えます。一方、回避を行うキャラクターのACが11の場合、1つの2から1つの4に被撃中の確率が変わります。

回避行動を取る防御キャラクターは、仲間がダメージを与えることを頼りにするため、あまり犠牲になりません。回避行動のボーナスによる敏捷セーブにも、回避した爆発からのすべてのダメージを無効にできるイヴェイジョンクラス特性またはシールドマスターフィートを持つキャラクターも利益を得ます。

回避は遠距離戦闘でも使用することができます。敵の騎兵隊が突撃するまで1ターンかかる場合、彼らが到着する前のターンに回避行動をとることで、最初の攻撃を回避して反撃することができます。また、アーチャーを追い詰める際にダッシュする代わりに回避行動を取ることもあります。これにより、距離を詰める際に彼らがあなたに命中することはありませんが、これにより移動が遅くなるかもしれません。

いつ離脱するか

離脱は回避よりも戦闘に巧みに組み込むのが難しいです。なぜなら、離脱は自分のターンだけ続くからです。離脱行動は、危険な近距離にいる敵から離れることができますが、彼らが自分のターンで距離を詰めて同じ位置にいることを止めることはありません。

離脱は、味方があなたをサポートする場合に最も効果的です。他のキャラクターが後ろに残っている間に離脱することで、彼らが離脱しない限り、敵を攻撃することができます。

もし、押し出し攻撃やビンの鞭のような呪文によって陣形から引き離された場合、離脱行動を使って他の人たちがあなたを守ることができる位置に安全に戻ることができます。

離脱行動はハーフリングによって最大の効果を発揮します:ハーフリングの俊敏性の特徴により、他のクリーチャーが占めるスペースを移動することができます。このため、離脱するハーフリングは、他のキャラクターが通り抜けるのに大きすぎる密集した人々のグループを通り抜けることができます。ハーフリングのローグは、離脱を使ってより大きな味方の後ろに安全に移動することができますまたは脆弱な敵の後ろに回り込んで奇襲攻撃を仕掛けることができます。

いつダッシュするか

ダッシュ行動は、離脱行動の代わりに使用することがあります。速度を倍にして、近接攻撃者から遠くに回り込んで、キャスターや射手などの後衛戦士に対する攻撃を仕掛けることができます。

ダッシュは、離脱するよりもしばしばより長い距離を提供します。

自身も遠隔戦闘スタイルを使用する場合、ダッシュは貴重な距離を確保することができます。たいていの場合、近接攻撃者から60〜80フィート離れると、彼らはより簡単なターゲットを優先し、後のターンに攻撃から解放されます。

一度の攻撃の機会を受けて、できるだけ遠くまで逃げることは、繰り返し離脱して短い距離を逃げるよりも良い場合があります。

ローグとモンクのための回避、ダッシュ、離脱

ダニエル・カスティブランコによるハーフエルフのローグ

ローグとモンクは、これらの行動をより簡単に使用できるクラスの特徴を持っています:

  • ローグは巧妙なアクションの特徴を持っており、ボーナスアクションとしてダッシュまたは離脱を行うことができます。これは毎ターン無料で使用することができます。
  • モンクは「忍耐の防御」の能力でボーナスアクションとして回避を行い、「風の一歩」でボーナスアクションとして離脱またはダッシュを行うことができます。どちらのオプションも、そのクラスの能力のためのユニークなリソースである気点を消費します。

ローグは、巧妙なアクションを使用して簡単に近接戦闘内で再配置することができます。彼らのスニークアタックの特徴は、味方の一人が取り囲んだ敵を攻撃することで活性化されます(相手側にいる必要はありません、同じ敵との近接距離内に味方がいれば良いです)。

ローグの基本的なコンボは、戦士やバーバリアンと戦闘中の敵に近づき、高いダメージのスニークアタックを行い、巧妙なアクションを使って離脱して退却することです。

モンクも同じように位置取りするオプションを持っていますが、クラスのリソースを消費することで、より頻繁に再配置することはありません。 「忍耐の防御」の能力により、モンクは戦闘の最前線で安全に留まることができます。その代わりに、別のボーナスアクションを取るチャンスを交換して、敵が攻撃する際の不利を受けることになります。

いくつかの場合では、同じターンに離脱とダッシュを行う、または2回ダッシュすることで、1ターンで閉じることのできない距離を置くことができます。 ボーナスアクションをメインアクションと組み合わせて、ダッシュと離脱を組み合わせるか、2回ダッシュすることができます。

モンクはまた、移動速度全体に対する受動的なブーストを獲得するため、戦闘から逃げるモンクは非常に捕まえにくいです。

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