「ヘイロー・ウォーズがアンサンブル・スタジオの名作になった理由」

『Halo Warsの製作過程について、創造者たちとの独占インタビュー』

Ensembleの最後のゲームは、スカンクワークスのプロジェクトからMicrosoftの主要シリーズの一部に進化しました。

何でもやれるとしたら、あなたは何を選びますか?Ensemble Studiosの経営陣が2004年末にこの質問をしたとき、一致点がありました:これではない。このスタジオは、1997年のデビュー作Age Of Empiresに続いて2つの直接の続編、数々の拡張、さらにはこの成功したフォーミュラをファンタジーに転換し、最初の完全な3Dエンジンに進化させたAge Of Mythologyのスピンオフで、自らのリアルタイムストラテジーのブランドを進化させるのにほぼ10年を費やしていました。Ensembleが2001年に買収されてから、この道のりはMicrosoftのしっかりした励ましの下で進んできました。そして、Age Of Empires 3を超えた先を見つめ始めたとき、チームは不満を感じ始めていました。RTSがEnsembleが知っていたすべてであり、羽ばたきたかったのです。

スタジオのリーダーシップの中には、大流行中のWorld Of Warcraftのベータ版の影響を受け、MMORPGを試してみたいと考えている人もいれば、DiabloのようなアクションRPGを提案する人もいます。両方とも熱心にバックアップされましたが、リードプログラマーのアンジェロ・ロードンは、より保守的な選択肢を提示し、スタジオの名前を築いたRTSフォーマットにとどまりつつも、PCユーザーを超えることを助けるであろう提案をしました。

コンソールRTS:新たなフロンティア

当時、コンソールRTSの最も注目すべき例はStarCraft 64でした。これはBlizzardのPCクラシックのぎこちない移植で、十分に実行されず、重要な機能が欠けていました。数年前にEnsembleのAge Of Empires 2がPlayStation 2に持ち込まれた際、そのポートはカーソル移動を左アナログスティックに、選択ボタンをXに結びつけるだけでした。Halo Warsプロデューサーのクリス・リッピーは、「アンジェロと私は常に他の誰もやっていないやり方があると感じていました」と述べています。それに、次の計画は、すぐに発売されるXbox 360で快適に遊べるものを作るために、地上から全く新しいコンソールファーストのRTSを構築することでした。

スタジオの大部分はAge Of Empires 3を仕上げる任務を与えられ、その後Diabloのコンセプトに取り組むためのもう一つのチームが組まれ、最後のグループは(ロードン、リッピー、他4人で構成されていた)コンソールRTSのプロトタイプ開発に取り組みました。その4人の中には、Doom 3やカルトパズラー「The 7th Guest」などのクレジットを持つ経験豊富なデザイナー兼プログラマーであるグレイム・デヴァインがおり、スタジオのリーダーシップは、彼の才能がAge Of Empires 3のコーディングに浪費されていると考え、Phoenixのデザインを取りまとめるよう提案しました。スタジオに比較的新しかった彼は、ジャンルに飽きることなく、過去の経験から実験的なコンソールアイデアを断じて否定しないように教えられました。「IdでDoom 3が始まったとき、最初のXboxにHaloが出たときを思い出しました」と彼は語ります。彼と同僚たちは、コンソールFPSのアイデアをまったく排除しました。そして、Haloをプレイして、「ああ、これはかなり遊べる」と感じました。

I Can See Your Halo

Phoenixでも同様の成果を上げることは簡単ではありませんでした。RTSはおそらく、それより前のFPSよりもPCとマウスキーボードのコントロールに拘束されていました。リッピーは、チームが直面したいくつかの問題のいくつかを挙げています。「ユニットを選択する方法はどうだったか?ユニットを移動する方法はどうだったか?リソースを集める方法はどうだったか?それは本当に基本的なことばかりでした。」その答えを見つけるために、チームは最初の1年間を費やし、直感的なコンソールコントローラーサポートが可能であることを証明するためにAge Of Mythologyの完全なコンソールポートを作成することにしました。「最初は、いつもスカンクワークスチームが一つの部屋で独自に仕事をしているようなものでした」とリッピーは語ります。「自分たちを証明する必要がありました。」一方、デヴァインは、スタジオが以前に拘束されていた歴史的設定から離れ、科学技術小説の壮大なストーリーに焦点を当てることにしました。Swayというエイリアン種族が地球への侵略を引き起こすMoon上の構造を発見し、地球に侵略を引き起こすことになりました。

非対称性が重要でした。StarCraftのように、人間とエイリアンの派閥には異なるユニットタイプ、能力、アップグレードパス、およびプレースタイルがありました。Swayは地図の一部を戦争の霧で覆うことができ、人間はステルス戦術に依存していました。両方とも技術段階を進めることができました–それはAge Of Empiresの時代と同様です–しかし、Swayは自らのユニットを犠牲にすることでそうすることができ、戦闘に新たな側面を加えました。デザインはよく変わり、チームの小さなサイズのため、すばやくプロトタイプを作成して新しいアイデアを実装することができました。「Ensembleの強みの一つは、毎日プレイテストを行うことでした」とデヴァインは言います。スタジオの他のメンバーも参加してアドバイスを提供しました。最終的に、彼らはPhoenixを遊びやすい状態に洗練させました。「そこで、私たちはMicrosoftに行った」と彼は述べています。

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フェニックスからヘイロー・ウォーズへ

エンサンブルの小さなプロトタイプのどれも過去に出版元から承認されたことはなかったが、フェニックスは気に入られた。マイクロソフトは、自社で最も称賛されているスタジオの一つが新プラットフォーム向けに何かを制作することを熱望しており、チームが生み出したものに感銘を受けたようだった。ただひとつ問題があった。RTSには確立したコンソール向けの顧客層がなく、役員たちはフェニックスがより大きなブランドのサポートなしでは売れないだろうと懸念していた。エンサンブルには、マイクロソフトから言われた、プロトタイプを完全なゲームに開発することができるが、条件としてヘイローの外伝にならなければならないという条件が付いた。

デヴィンはこれを受け入れるのがつらかった。彼は異星人の種族、言語、未来の歴史を築き上げるのに1年を費やしてきた。しかし、今、彼にはあまり知識がないシリーズのためにそれを捨てるように言われていた。彼は「ためらいました」と言う。「私はそれを好まなかった。」 彼にはそれを考える週末が与えられた。その後、状況は強まり、Haloに切り替えない場合はレイオフされると言われた。「まあ、そのとおりだろ。」とディヴァインは当時考えた。「私はおそらくヘイローが好きだ。」

チームがほぼ解決したと感じていた操作システム以外に、既存のDesGameTopicのほとんどはヘイローの世界にスムーズにマッピングできず、不要となった。そして、デヴァインは予想以上にリッチな世界を見つけたが、エンサンブルが別のスタジオのIPと取引することによって、過渡期がより複雑になった。関係を良好な状態で始めるため、デヴァインとリッピーはハローのキャノンに追加する許可を得るためにシアトルのバンジー本社を訪れた。雰囲気は緊迫していた。多くのバンジーのスタッフが混乱しているように見えた。ためらいの後、エンサンブルはヘイローのキャノンに追加する許可を得た – 理想的には宇宙の彼方で。

デヴァインは、バンジーからの提案を覚えている。「なぜハローの出来事の10万年前、フォージナーの時代に設定しないのですか?」エンサンブルは賛成しましたが、マイクロソフトは異なりました:「いいえ、スパルタンを望んでいます。」ただし、エンサンブルは誰もが知っていた1人のスパルタン、マスターチーフを使用することはできませんでした。ハロー全体の中心的なキャラクターたち – そして実際には、全てのキャラクターたちはオフリミットでした。チームは、開発中のヘイロー3や(失敗した)ヘイローの映画の足などを踏みつけるリスクを避けるために、新しいUNSC兵士のクルーをデヴァインが作成しました。

スペースをください

ヘイロー・ウォーズが進行中である一方で、エンサンブルの他のプロジェクトは苦境に立たされていました。MMOチームは、マイクロソフトの要請や承認なしにそのゲームを別のヘイローのテーマに変更しました。DiabloスタイルのARPGプロジェクトは、マイクロソフトが承認を出さなかったため中止され、それを代替したプロトタイプ – ゼルダをインスパイアしたスパイゲームである「エージェント」 – もうまくいきませんでした。チームは分かれ、スタッフはMMOとヘイロー・ウォーズに分散されました。追加の手が痛く必要でした。マイクロソフトの承認を受けたエンサンブルで唯一のアクティブなプロジェクトでありながら、ヘイロー・ウォーズのチームは最も小さかった。ただし、上級スタッフが他のプロジェクトを離れると、かつてはスリムで素早いユニットだったバランスが変わりました。デヴァインは物語に焦点を当てるようになり、リードデスゲームトピックの職務はデイブ・ポッティンガーに引き継がれました。

エンサンブルで働いてきた経験豊富なポッティンガーはすぐに問題を見つけました。「シミュレーションは苦境に立たされ、経路探索はかなりひどく、コンピュータプレイヤーのAIは存在しませんでした。」 エイジ・オブ・エンパイア3で開発されたシステムの多くがヘイロー・ウォーズに持ち込まれず、そのシリーズから借用したDesGameTopicのアイデアの多くはコンソールでは実行不可能であることがわかりました。「ゲームの複雑さはコンソールプレーヤーにとって難しいものでした」とポッティンガーは言います。「リードデスゲームトピッカーに就任したとき、ビルドを送り出して人々がプレイしていましたが、プレイヤーたちはそれがあまりに難しかったので楽しむことができませんでした。」 武器でのみ区別される兵士たちは中世の設定では機能するかもしれませんが、ヘイローの世界では混乱を招き、画面上の何百ものユニットから個々のユニットを選択することは、アナログスティックを使用して痛みを伴い、経済を管理し基地を構築することは戦闘の勢いを阻害しました。

ポッティンガーの下で、ゲームは簡素化されました。経済は個々の収集ユニットを含まない2つのリソースシステムに変更されました。自由形式の基地建設はプリセットの建築システムに絞り込まれ、すべての兵士を即座に制御できるようにするための「全て選択」オプションが追加されました。 しかし、問題は残っていました。ヘイロー・ウォーズは今やコンソールゲームであり、RTSであり、マイクロソフトの最大のゲームシリーズの次の作品でした。しかし、それが最初に何であるか? 「最後の最後まで、それらの要素の優先順位について多くの内部的な議論がありました」とポッティンガーは覚えています。「私の見解では、それはヘイロー、コンソール、RTSです。ヘイローゲームを作ることを決定したら、ヘイローゲームを提供しなければなりません。」

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したがって、スパルタ人がCovenantの乗り物を乗っ取る能力を与えられ、UNSCロスターの重要な部分になることは当然のことでした。しかし、何か方向性が合わない部分もあった。EnsembleのRTSの原則に反して、特定のユニットに頼ることを奨励することで、プレイヤーの戦略的選択肢を制限しました。しかし、魅力的でコンソールにも対応したDesGameTopicの間には常にバランスを取らなければなりませんでした。”深みを後ずさりした部分もあったんだ。正直なところ、あまりにも引っ込めすぎたかもしれない”とPottingerは言います。”そして、適切な深みを入れる時間がなくなってしまった。私はHalo Warsを多くの逃した機会と考えます。”

しかし、ゲームがついにローンチされたとき、その逃した機会は製作者たちよりもプレイヤーにとってはっきりとしなかった。Halo Warsは人気があり、続編が作られるほどでした – ただし同じスタジオではありませんでした。数か月前にMMOプロジェクトがキャンセルされ、MicrosoftはHalo Warsのリリース前に、これがスタジオの最後のゲームになると発表しました。その後、Ensembleは、リーダーシップが一度逃れようとしていたジャンルで最後の日々を過ごしました。少なくとも、大きな話題で幕を閉じることを確実にしました。”多くの人がMicrosoftへの注釈としてHalo Warsを考えていたわけではなく、Ensembleが最高の状態であるときのEnsembleの成果として考えていました。それはEnsembleの最高の状態でした”とDevineは言います。

この特集は元々Edge Magazineに掲載されました。

Q&A: 読者が知りたがっていること

Q: Age of EmpiresシリーズやHalo Wars以外にEnsemble Studiosが開発した他のゲームは何ですか?
A: Ensemble Studiosはリアルタイムストラテジーゲームの開発で知られており、特にAge of Empiresシリーズで活躍しました。Age of Empiresのほかに、EnsembleはAge of Empires II: The Age of Kings、Age of Empires III、Age of Mythologyを開発しました。Age of Empiresフランチャイズ以外にも、Age of Empires OnlineやTornというキャンセルされたゲームなど、他のプロジェクトにも取り組んでいました。

Q: Halo Warsは主要なHaloシリーズの直接的な前日譚ですか?
A: Halo WarsはHaloの世界で展開されていますが、最初のHaloゲームの事件の約20年前に設定されています。CovenantとUNSCの初期の対立を中心に、Haloの世界の別の側面を探っています。

Q: なぜHalo Warsの後にEnsemble Studiosは閉鎖されたのですか?
A: Halo Warsのリリース後、Ensemble Studiosは幾つかの要因により閉鎖されました。スタジオの親会社であるMicrosoftは、伝統的なPCゲームからコンソールゲームへの焦点を移していました。さらに、Ensembleの他のいくつかのプロジェクトが挫折したりキャンセルされたりしたことがあり、スタッフの削減につながりました。Halo Warsの評価と商業的成功にもかかわらず、Microsoftはスタジオを閉鎖することが最善だと判断しました。

参考文献: