「インサイドエクソダス – ゲームアワードで発表されたアーキタイプの野心的な新作『Mass Effect』ライクなRPG – GameTopic」

「インサイドエクソダス - ゲームアワードで発表された気鋭の新作ゲーム『Mass Effect』を彷彿とさせる野心的なRPG - ゲームトピック」

ゲームアワードで、Archetype Entertainmentが『Exodus』を発表しました- Matthew McConaugheyが主演の新しいRPGです。Mass EffectとKnights of the Old Republicからインスピレーションを受けており、その中心的な考えは、あなたが人類を救う力を持つTravelerであるということですが、時間の拡張効果の影響を受けるというもので、数分で年や十年、さらには世紀が過ぎ去ることができます。

Archetype Entertainmentは興味深い経歴を持っています。James Ohlen氏が創設しましたが、彼はKnights of the Old RepublicやDragon Age: Originsなど、他のBioWareの名作でデザイナーとして活躍してきた経験があります。彼のほかにも、BioWareやNaughty Dogなど他の大手開発元で働いた経験を持つ開発者が多数参加しています。

GameTopicとのインタビューで、Ohlen氏と共同創設者のDebySue Wolfcale氏、Chad Robertson氏は、2020年に最初にティーズされたこの待望のRPGについて、さらに詳しい説明をしました。時間の拡張要素がどのように機能するかについて話しました(”今ではあなたの選択の影響を日や週だけでなく、年、十年、さらには世紀にわたって見ることができます”とOhlen氏は言います)。また、戦闘などについても語りました。

Robertson氏は、プレイヤーがこの世界では負け組であり、戦闘もそれを反映していると語りました。

“我々の戦闘チームは、プレイヤーに常に複数の解決策を用意しています。なぜなら、戦闘における問題の解決方法を戦術的に分析するだけでなく、戦略的に考えることが求められるからです。そして、戦闘システムにはプレイヤーを支援するツールも備わっています。それらについても時間の経過とともに詳しく説明していきます。それが今日の共有内容のすべてですが、Exodusを通じてバトルで成功を望み、敵の弱点を利用する方法を見つけることができるように、プレイヤーに優位性を提供することを目指しています。

Exodusはまた、Indiana Jonesからもインスピレーションを受けており、Travelerは人類を救うために惑星を探索し、アーティファクトを見つけることになります。Robertson氏は、「Orion’s Gauntlet」という何かが示唆されており、これはプレイヤーに「ゲーム全体を通じて成長し続けるユニークなパワー」を提供するカスタマイズ可能なツールであり、戦闘だけでなく探索にも役立ちます。

“アーティファクトは、我々にとって鍵と錠のメカニックの役割を果たします。これにより、プレイヤーは以前に訪れた惑星に戻り、以前に到達できなかったエリアにアクセスできるようになります”とRobertson氏は説明しています。「そして、プレイヤーにとってエキゾチックな場所をもっと見ることができるような、経験のパレットが広がる理由を持っています。」

当然、Exodusには仲間もいます。

“私たちは、あなたの旅をサポートする仲間を持つRPGやゲームが好きです。それは物語性を描く上で強力な手段であり、ユニークなゲームメカニックを体験にもたらします”とRobertson氏は語ります。「このスタイルのゲームにおいて、プレイヤーにとって仲間がどれほど重要かを理解して尊重しています。なぜなら私たちは彼らを大切に思っており、彼らとの関係性を築きたいからです。しかし私たちにとって、彼らは戦闘から探索まで、すべてのゲームの柱の中で特徴となっています」

その他のインタビューの内容は続きを読んでください。それには宇宙戦闘の情報や、早期アクセスの可能性なども含まれています。ExodusはXbox、PS5、PC向けに開発中であり、まだリリース日は未定です。

興味深いのは、既存のIPで作業していないことですね。ワイザーズ・オブ・ザ・コーストに、彼らの傘下で独自のものを作る許可を得ることをどのように説得したのですか?

James Ohlen氏、共同創設者、スタジオヘッド:私はもうゲームに戻りたくはなかった。しかし、招待状が届いたので、シアトルに行きました。前夜、私は「ああ、くそ、ゲームに戻りたくない。もう疲れたけど、彼らにプレゼンをするつもりだ」と思った。そして私はプレゼンを行いました。「オースティンにある必要があります。私が人材を選べるようにしてください」と言ったのです。とにかく、私は新しいIPを作りたかったのです。ダンジョンズアンドドラゴンを愛していますが、おそらく私ほどダンジョンズアンドドラゴンを愛している人はこの地球に存在しないので、他のダンジョンズアンドドラゴンのゲームを作りたくはありませんでした。新しいものを作りたかったんです。

とにかく、彼らはすべてに賛成しました。私は「何?いいえ、私はゲームに戻ったのに!」と言っていました。

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの素晴らしいところは、彼らがさまざまな分野で豊富な経験を持っているということですが、彼らはビデオゲームの経験がありません。だから彼らは専門分野で私たちを助けてくれるけれども、経営陣がやって来て私たちに何をするか指示しなくても済むんです。だからこれは素晴らしい関係です。

また、私の多くの友人が自分たちのスタジオを立ち上げていますが、私は個人的にはビジネスを所有する必要はありません。ビジネスを所有していると、ビジネスのストレスの他にゲームのストレスも抱えることになるのでしょう。だから私たちはゲームに集中することができ、今のところ素晴らしい関係です。

ファウンダーズ・プログラムを共有したと思うのですが、それにはアーリーアクセスの機会が含まれていますか? Baldur’s Gate 3のようなものでしょうか?

デビー・スー・ウルフカール、グローバルブランドディレクター:それは素晴らしい質問ですね。今のところ、そういったものはありませんが、まだサイクルの初期段階なので、絶対にそうなるとは言えません。しかし、いいえ、ファウンダーズ・プログラムの一部ではありません。

私自身としては、アーリーアクセスはBaldur’s Gate 3にとって本当に多くの利益をもたらしたように思います。注意を払っていると思います。

DW:はい、その通りだと思います。彼らはその分野で素晴らしい仕事をし、早い段階で兵を集めました。だから私たちはそれを注視してその価値を見ています。そして、私たちは過去の経験からも、その早期採用者コミュニティの価値を認識していますし、今後もそれについて考え続けるでしょう。

JO:もうひとつの素晴らしいことは、私たちには[Baldur’s Gate 3のディレクターSwen Vincke]に話すことができるということです。彼は同じファミリーの一員なので、彼にアドバイスを求めたり話したりすることができます。彼は今、ビデオゲーム業界の最前線にいるからです。彼は世界で最も大きなリリースのひとつをしたばかりです。アーリーアクセスに関しては、彼がすべてのルールを教えてくれました。これをやって、これをやらないで、そしてその他たくさん。デビー・スーも彼を知っています。でも、ビデオゲームが本当に好きな人たちが成功するようにしたいと思っている人がいて、彼自身はそれに何の利益も得ていませんが、まあ、彼はビデオゲームが大好きなんです。

DW:まるで兄のような存在ですね。

JO:はい、彼は兄のような存在です。とにかく。

もしよろしければ、Swenからもらったアドバイスの中で一番重要なものは何でしたか?

JO:ああ、それは言えません。殺されちゃうから。まあ、彼は本当に素晴らしい人です。さて、Baldur’s Gate 3は明らかに…私にとっては多くの意味を持っているので、成功したことを嬉しく思います。そうは言っても、もうビデオゲームをやりたくないですけど、そうですね。SwenとLarryがそれに参加し、彼らの印を押したので、私はBaldur’s Gate 3について話すのをやめるべきです。

でも、Baldur’s Gate 3についても話しましょう。

JO:そうですね。

今はRPGにとって興味深い時期ですね。Baldur’s Gate 3はそれを示していますし、Baldur’s Gate 3が反応性や世界への所有感、スケール感、そして世界が本当に有機的である感覚をどれだけ愛されているかを示しました。Baldur’s Gate 3はそれらのすべてにおいて優れていましたが、それを自分の視点から見ていかがでしたか?圧倒されましたか?

JO:いいえ、正直なところはそうではありません。彼らは本当に素晴らしいです。スタジオには何人いるのでしょう?500人くらいでしょう?彼らがやったのは、Divinity: Original Sinで、それがテンプレートになり、その後それにさらに取り組み、すべての技術やツール、人材などを得ることができました。彼らにはBaldur’s Gate 3を作るのに最適なチームでしたし、彼らはそれを素晴らしい仕事でやってのけました。

私たちは、この初めてのゲームにおいて似たような軌道を辿りたいと考えています。私たちはIP(知的財産権)を確立しています。私たちはBaldur’s Gate 3のようなゲームと競合していることは知っていますが、それに対抗するわけではなく、例えばStarfieldや他のゲームとの競争ではただ敗北するだけです。私たちは自分たちの強みが示されるような競争をすることを確かめたいのです。それは新しいことをしないということではありません。もしExodusが非常に成功した場合、Wizards of the Coastは「続編が欲しい、これが欲しい、そしてこれが欲しい」と言ってくるでしょう。だから、いろいろなことをする機会があります。

ただし、私たちは最初のゲームにおいて、特にロールプレイングゲームは非常に困難であることを知っているので、シングルプレイヤーに焦点を当てています。実際、これが初回のイテレーションにおいて、Wizards of the Coastが問題ないと判断したことの一つです。私たちはマルチプレイヤーゲームを嫌っているわけではありません。ChadとDebySueはマッシブリーマルチプレイヤーゲームでの活動から始まったので、私はまだ最も高価なマッシブリーマルチプレイヤーゲームのゲームディレクターという記録を持っていると思います。私たちはマルチプレイヤーを知っていますが、私たちは時間的な違反、大きな選択肢に関するゲームに焦点を当てています。とにかく、それに関してはすべて言ってしまったと思います。

そう、反応性の側面は魅力的な提案です。私の頭の中でこれがどのように展開されるのか具体的に想像するのは難しいです。

JO: 良いことは、選択肢のあるゲームを作った経験が豊富な人たちがたくさんいるので、すべての落とし穴やその他のことを知っています。それは複雑ですが、確実に実現可能です。あなたが選択肢をすることができる300ページの本があります。

すべての選択肢が書いてありますね。

JO: はい、そうですが、今は変わっています。開発において私の哲学の一つは、将来すべて変わるという認識で紙に書き留めることです。しかし、紙に書き留めないと、ただぐるぐる回るだけです。[巨大な参考ガイドに指をさします]この本はすでに時代遅れですが、ポイントは私たちはこれが非常に困難になることを非常に認識しているということです。しかし、それは私たちにとって怖いことではありません。それは私たちが十分に理解している部分です。とりあえず、これ以上は話しました。

もう少し詳細な質問をさせてください。使用しているエンジンは何ですか?

CR: もちろんです。はい、はい、私たちはUnreal Engine 5を使用しています。

Unreal Engine 5ですね。わかっていましたが、確認したかっただけです。このイテレーションではシングルプレイヤーですので、あなたにとって何かの始まりですね。

Chad Robertson、共同創設者、ゼネラルマネージャー、エグゼクティブプロデューサー: フランチャイズです。そうです。私たちは常にExodusをフランチャイズとして見てきました。Jamesが話したように、この最初のイテレーションの後にはさらに多くの機会があります。

JO: はい。実際、Wizards of the Coastが考えている一つのことは、彼らには非常に成功したファンタジーのIPが2つありますが、非常に成功したSFのIPは持っていないということです。だから、私たちはその役割を果たし、さまざまな他のことにつながることを期待しています。

再度Baldur’s Gate 3について触れて申し訳ありませんが、ニュースになっています。Baldur’s Gate 3がファンの心と頭を捉えた瞬間は、GameTopic.comが「Druidのキャラクターとベアのセックス」をすることができるという記事を書いたときだったと思います。それがそのゲームがどれだけ待望されていたかを皆に明らかにしました。だから、質問です。ExodusはBaldur’s Gate 3ほどのことまで行くのでしょうか?

JO: 私たちは…キャラクターとセックスすることを許可しません。キャラクターを明かしませんが。でも実際、それを知ったとき、Chris Coxが「編成レートはMにできるよ」と言っていた。彼は私たちにMにすることができると言ってくれました。次に彼と話すとき、私は本当にMであることを意味しているのか確認しました。しかし、私たちは…私たちは没入感のある世界を作りたいのです。はい、より成熟したストーリーテリングに傾斜していますが、何か無理矢理なことをするわけではありません。私たちが語る物語に合致するものを追求しています。

このゲームには、結末はいくつあると思いますか?

JO: プレイヤーがゲームの終わりに到達した時に、その体験を仲間に伝えて、仲間が「何だって? それは全く違うじゃないか。あなたの世界では何が起こった? そして同行キャラクターは何をしたの?」と驚くような感じにしたいですね。そんな体験を提供できると思います。

わかりました。まだ3つの質問があります。質問1、宇宙戦闘はありますか?

JO: たくさんの宇宙戦闘があります。冗談です。宇宙戦闘はありません。DebySueとChad、がっかりした顔になりました。

Mass Effectのノルマンディみたいな状況ですか?

JO: そうですね、私たちは宇宙を楽しいものにしたいという気持ちもありますが、硬派な科学的要素にも意識が向いています。第三者視点でキャラクターを操作し、スクワッドを指揮することはできますが、宇宙戦闘の操作にはなりません。SFなので宇宙戦闘は存在する可能性はありますが、ゲームプレイには焦点が当てられていません。

皆さんはBioWareで素晴らしい経歴を持っていると思いますが、その経験から引き出したキーポイントや教訓を、Exodusの制作に活かしているのは何でしょうか。

JO: 謙虚さです。それは実際に私たちのスタジオの価値観の1つです。私たちのスタジオの価値観の1つは謙虚さであり、それは[BioWare共同設立者のRay MuzykaとGreg Zeschuk]が実践していたものです。また、RayとGregが非常にうまくやったのは、権限委譲です。彼らは人々に自由を与え、失敗することも含めてやりたいことをやらせてくれました。私たちはそのような環境を作ろうとしています。それは私たちに利益をもたらします。なぜなら、素晴らしいクリエイターとの協力ができるからです。私たちは彼らに「やりたいことをやってみて」と言い、彼らがやり、そして私たちが「うん、いいね。大好きだよ。」と言うのです。彼らは「え?馬鹿げた変更をたくさん要求するわけじゃないの?」と驚きます。いいえ、そんなことはないんです。

[Blur Studioの共同設立者]Tim Millerは、ここにいる誰よりも優れています。彼が「これをやりたい」と言ったら、私たちはやるつもりです。彼はIPを築くのを手伝ってくれました。私たちは彼にただ何かをやるように指示しているわけではありません。彼らにぜひともプロジェクトに情熱を持って関与してもらいたいのです。私たちは自由があるので、協力するさまざまな人々とそういう関係を築くことができます。彼らはSFの世界創造に関わり、情熱を持って取り組むことができ、私たちは彼らを騙していないのです。

彼らはまさか逆風が来るのを待ち構えているのですが、それは絶対に来ません…自由度が高ければ高いほど、情熱と創造性が生まれます。

Kat BaileyはGameTopicのニュースディレクターであり、Nintendo Voice Chatの共同ホストでもあります。何か情報提供がありましたら、@the_katbotまでDMをお送りください。