ビデオゲーム会社の人員削減が産業危機を引き起こしています

「人員削減によるビデオゲーム会社の悲劇!産業は大ピンチ!」

“`

ピクセルのビデオゲームの体力バーのイラスト。ハートの後ろにピクセルの人々が続いています。
イラスト by William Joel/Polygon | 画像: Shutterstock

「人々は単なる費用だったんだ。人間の影響なんて気にしない」

PaliaスタジオのSingularity Sixの開発者たちは、成功した早期アクセスのローンチを祝っていた頃、驚くべき発表がありました。会社は約10%の従業員を解雇するとのことでした。このゲームは居心地の良いライフシミュレーターですが、「居心地の良くない」こともあるんです。以前の会議でSingularity Sixのリーダーがゲーム開発の一部について言ったことだと、2人の従業員が話しています。

Singularity Sixは、2023年に従業員を解雇した数十のゲーム会社のうちの1つであり、その従業員たちは今年失業した何千人もの人々の中にいます。新年を迎えた直後の数日間で、解雇の発表が相次ぎました。Wizards of the Coastは複数のプロジェクトをキャンセルし、数名の従業員を解雇しました。ゲームエンジンメーカーのUnity Technologiesは300人を削減しました。マイクロソフトは驚異的な10,000人を解雇し、StarfieldのBethesda Game StudiosとHalo Infiniteの343 Industriesに影響を与えました。その後も悪いニュースが次々と続き、大手から中小までのスタジオが雇用を削減しました。Digital Extremes、Epic Games、Telltale Games、BioWare、Bungie、CD Projekt Red、Ascendant Studios、Electronic Arts, Embracer Group、Volition、Amazonのゲーム部門など、その他にもたくさんあります。

2023年の惨めな解雇が過去のどの年と比べてどれくらい酷かったのか、明確なデータはありませんが、GameTopicが話を聞いたゲーム開発者たちは皆同意しています。この1年は長い間、労働者にとって最悪の年の一つだったと。2023年に解雇されたビデオゲーム関連の労働者は7,000人以上だと、非公式トラッカーが示唆しています。比較すると、別のコミュニティ駆動型のリストでは2022年に約1,000人だったとされています。周辺のテック業界では、解雇の発表数が1年からの増加率で716%増えていると、調査会社のChallenger Gray & Christmasが発表しています。

“`

「これは単なる一つの個別企業ではありません」とビデオゲームプロデューサーのシャイナ・ムーンはGameTopicに語りました。「これは私たちの業界全体です。現在の状況は議論の余地がありません。」

「厳しい経済状況と相まって、レイオフの影響は採用の減少と求職者数の増加によって増幅されています」と国際ゲーム開発者協会のエグゼクティブディレクターであるジャキン・ヴェラ博士はGameTopicのインタビューで述べました。「これは過去15年間でゲーム業界で最も不安定な時期の一つでした。」ヴェラはIGDAがレイオフに大きな懸念を抱いていると述べました。

しかし、なぜ今年はこれほど多くのレイオフがあったのでしょうか?スタジオは従業員の解雇について類似の声明を提供しています:私たちの従業員が去っていくのは非常に悲しいですが、経済の低迷期に困難な決断をしなければならなかったという理由です。時には、幹部が売上やプレイヤー数の不足を理由に挙げることもあります。たとえば、『Destiny 2』のプレイヤーベースの減少や、『Immortals of Aveum』の販売不振など、Ascendantはリリースされてわずか数ヶ月でスタッフの半数をレイオフしました。800人の従業員を削減したEpic Gamesは、過剰支出を原因としました。「しばらくの間、私たちは稼いだお金よりも遥かに多くのお金を使ってきた」とCEOのティム・スウィニーは述べました。この瞬間につながる詳細はどうであれ、現在の状況は明確です。何千人もの人々が仕事を失い、安定を失い、数多くの有資格で確立されたゲーム開発者が仕事を求めて市場に殺到しています。

「2023年にゲーム開発者が直面した多数のレイオフには多くの要素が影響しています」とヴェラは述べました。「たとえば、2021年と2022年に行われたゲームへの大規模な投資は持続不能な速度での拡大を促しました。」その期間中、ビデオゲーム会社はパンデミックによるゲームへの関心から利益を上げており、コンソールやゲーム、アクセサリーへの販売が増加しました。

エンターテインメント・ソフトウェア協会のコミュニケーション担当シニアバイスプレジデントであるオーブリー・クインも同様の意見です。業界はCOVID-19パンデミックで2020年と2021年に拡大し、2022年には566億ドルに達すると述べました。これは他のエンターテインメント産業とは比べ物にならない成長レベルです。「現在、市場は安定してきていると言えます」とクインは付け加えました。

ヴェラは、苦境に立たされている企業はレイオフされる個人よりもはるかに楽な状況にあると指摘しました。「投資が減少した今、企業は予算の制約に適応するために支出を再調整しています。さらに、業界はインフレーションと金利上昇によるコスト上昇に直面しています。さらに悪いことに、現在の経済状況は企業が享受するかもしれない主要な税制の優遇措置や休憩を受けていない個人にとって最も混乱を招くものです。」

数年の巨大な成功を受けて、業界の不安定さはゲーム開発者にとって危機をもたらしています。2022年、業界の収益はわずかに下降傾向にあったとロイターによると、しかし今年は再び成長することが予想されています。これは幹部や株主にとっては安心材料かもしれませんが、業界の労働者はまだ苦しんでいます。

透明性の欠如がさらなる苦痛を引き起こす

「レイオフは嫌ですね – 誰であっても」とTake Thisクリニックのディレクター、ラファエル・ボッカマッツォは言います。「解雇された人であろうと、解雇の知らせを伝えなければならない人であろうと、圧力の増えたまま会社に残る人であろうと、それは人々に対して負の影響があります。」ボッカマッツォは、レイオフの負の影響は、レイオフがどのように処理されるかという「公正の知覚」にまで遡ると述べました。

従業員に対してレイオフの前に透明性のある会社 – またはレイオフの可能性があることを従業員に伝えるが、会社が損失を緩和しようとしていると伝える会社 – は、精神的な健康面でより良い立場にある人々を残します。ボッカマッツォは言います。一方、言います、「普通の日と同じように働くつもりで仕事に行き、カードをスワイプして建物に入れなくなる」というのははるかに悪い状況です。」彼は言います。「レイオフはどちらにせよ起こりますが、レイオフの知覚と公平性の知覚によって、解雇された人々と残留者の両方に非常に異なるメンタルヘルスの結果が生じる可能性があります。」

多くの開発者たちにとって、リストラについての明確さとコミュニケーションの不足は、悪い状況をさらに悪化させています。9月28日、FortniteおよびUnreal Engineの開発元であるEpic Gamesは、会社の16%にあたる800人以上の従業員を解雇することを発表しました。その前夜、現在の従業員および元従業員はGameTopicに語ったところによれば、誰もが出席義務があるとされる謎の会議が勤務カレンダーに追加されました。詳細な情報は一切含まれておらず、ただひとつの指示だけがありました。「この会議と重なる他の会議はキャンセルしてください。この会議が重要です」というものです。「私は冗談めかしてチームにメッセージを送りました。『この会議に対して良い予感がしないんだけど。これが私たち全員がクビになることを知る方法だったりしないかな?』と」と、ある従業員は語りました。

別の元従業員は、最初にその会議とそれに付随するメールを見た時にパニックになりましたが、他のチームメンバーはその会議がリストラに関するものではなく、Epic Gamesの現在進行中の法廷闘争についてのものかもしれないと考えました。元従業員はこう語りました。「木曜日がやってきましたが、それはまったく平常運転の日だったんです。朝のミーティングもスタンドアップもありましたが、私の経験からはリストラについての一言の噂もありませんでした」。

しかし、会議が始まる直前に真実が明らかになりました。Epic Gamesは突然会社全体の主要なコミュニケーション手段であるSlackのワークスペースを閉鎖しました。そして、カレンダーイベントのタイトルも変更され、正式にリストラについての会議となりました。「私だけがそのメールを受け取ったんです」とその従業員は言いました。「私と一緒にいた人たちは受け取っていなかったんです。私はただそれを見つめ、泣き始めたんです」。

過労文化の重荷

ビデオゲーム業界で働くことは、その難しさで有名です。一部の企業では、プロジェクトの前に長時間働く「クランチ」タイムが要求されます。業界はまた、性差や性差別に関する広範な文化と、性別および人種の人口統計の欠如に取り組んできました。ゲーム業界はまた通常、「情熱業界」と呼ばれます。なぜなら、ゲームを作る人々はしばしば自分たちが作るゲームを愛しているからであり、企業はこの情熱を利益に利用することがあります。

創造的な仕事や他の「情熱」のある業界で働くことは、アートを作ることなので、非常に個人的に感じることがあります。仕事が単なる職名ではなく、自分自身の一部であるように感じさせます。ゲームを作るという仕事に対する献身の文化は、開発者たちが自分の仕事に没頭しやすくし、リストラがより士気を低下させる要素となります。

Boccamazzo氏はこう述べています。「一部の人々は自分たちのアイデンティティに疑問を抱いているんです。ゲームを作るためには多くの情熱が必要です。私は多くの創造的な職業に携わってきましたが、ゲームを作るために注がれる情熱は他とは異なると思います。ゲームを作り、ゲームデベロッパーであるということは、彼らのアイデンティティの一部になるのです。ですので、仕事を失うことは単なる職と安定収入の喪失だけでなく、多くの場合、自己アイデンティティへの脅威でもあります」。

Immortals of Aveumの開発元であるAscendant GamesとPaliaスタジオのSingularity Sixの従業員は、ゲームのリリースに向けて過労の時間を過ごし、その後無慈悲に解雇されたと報告しました。開発者の中には、多大な仕事を終えた直後に自分たちがそのように扱われるということで会社に裏切られたと感じる人もいました。従業員たちが言いますが、Ascendant Gamesはスタッフのほぼ半分を解雇した後、Epic GamesのUnreal Festでの成功を自画自賛したすぐ後にそのことを発表しました。会社への忠誠心は解雇を免れるわけではありません。たとえば、BioWareは今年初めに20年以上のベテランを解雇しました。(その50人の解雇された従業員の一部は、自分たちの在職期間に関連して適正な解雇手当を求めて会社を訴えています)。

2人のエピックゲームの従業員が10月に解雇され、彼らが他の数百人と一緒に解雇された後に数週間後にエピックゲームが彼らの記録的なプレイヤーベースを自慢しているのを見たとき、特に辛いと感じた。11月4日、Fortniteに44.7百万人のプレイヤーがログインしました。

「辛いという言葉で表現すると、自分を騙したこの製品を祝福している人々を見るのは辛い。Fortniteチームには所属していませんでしたが、実際に取り組んだもの、あなたからお前を引き抜かれたものが記録を破り祝福されるのを見なければなりません。そしてここでは仕事が見つからない。実際に仕事をしている人々の重要性の少なさを示しています」と1人の元エピックゲームの労働者が話しました。

ゲーム開発者は絶え間ない求職活動に悩まされています

新たに解雇された開発者たちが求人市場に押し寄せる中、残された仕事への競争は激化しています。特にCOVID-19パンデミックのピーク後の一般的に多動的な時期においては、競争は一段と激しくなりました。「物価の上昇、他の経済要因に対処しています」とムーン氏は語りました。「人々は鮫に対応する必要があります。」

今年の初めにセガから解雇されたゲーム開発者は、解雇されてから8か月の間に600以上の仕事に応募したとGameTopicに語りました。彼は時々一日中仕事に応募することもあります。「以前は失業したことがなかった」と彼は言いました。「それは非常にトラウマな体験です-私は多くの人々よりも条件が良かった。私には保証がありました。解雇手当を受け取りました。」

これは他の人々にもある経験です。他の開発者たちは解雇されて以来、何十から何百もの応募を行っています。仕事に応募することはフルタイムの仕事です。これらの求職申請の多くは無視され、幸運な少数が2次や3次の面接に進むことがあります。GameTopicに話した数人の人々は新しい仕事を見つけましたが、大多数はまだ探しており、年末の採用が減速するにつれて来年も引き続き応募することを予想しています。開発者の1人は、以前から自分の友人たちと同時に仕事を探していることはなかったとGameTopicに語りました。

「何千人もの人々が数少ない仕事を争っているような気がします」と元エピックゲームの従業員がGameTopicに話しました。ヴォリションから解雇された人物は、スタジオ全体を閉鎖した後に1つの仕事から驚くべき10分以内に拒否されたと言いました。「私は「ああ」と言いました」と彼は言いました。

ビデオゲーム業界内の分野ごとの解雇の分布については包括的なデータはありませんが、コミュニティマネージメントは特に大きな影響を受けた分野の1つです。独立系企業で働いていた解雇されたコミュニティマネージャーは、「コミュニティマネージメントは入門レベルの仕事として見られることが多く、QAの労働者と同様に適正に報酬がされずに見過ごされる」と語りました。「解雇の時にコストを削減する良い方法として通常考えられます」と彼女は言いました。仕事のポジションだけでなく、女性や他のマージナライズドな人々は、技術産業において解雇の影響を特に受けやすいとAxiosが報告しています。

もし持続できないのなら、次は何になるのか?

ビデオゲームの労働者はリーダーシップの管理不行き届きのために代償を払っています。ビデオゲームの経営者は自身の仕事や報酬に同じような打撃を受けていません。例えば、エレクトロニック・アーツは3月に700人以上の従業員を解雇しましたが、前の財務四半期に13億ドルの総利益が報告されました。その時、CEOのアンドリュー・ウィルソンは「強い立場から運営している」と言いました。彼は2023年に総報酬約2070万ドルを受け取っていると推定されています。(ただし、それは2021年に受け取った3900万ドル以上の総報酬に比べて減少しています。)エピックゲームのCEOであるティム・スウィーニーの給与は公開されていませんが、エピックゲームの株式によってほぼ100億ドルの価値があるとブルームバーグの億万長者指数が推定しています。確かにスウィーニーは給料日まで生活していません。

過去数年間にわたって、ゲーム産業は成長を遂げてきましたが、その期間中、経営陣は明らかに長期的な安定性や労働者の価値よりも短期的な利益を優先しました。「ゲームの独占企業の無謀な拡大が(産業に)追いついた」と、元Volitionミッションデザイナーのアレックス・クラインはGameTopicに語りました。「Embracerは産業の大部分を所有しています。テンセントも大きな割合を所有しています。労働力と知的財産の統合が大規模化しています。できるだけ多くのお金を得ようとする場合、それが最終的な目標であるならば、そこから何かを削除しなければなりません。人々はただの費用に過ぎませんでした。彼らは人間の影響を特に気にしませんでした」

この記事のためにGameTopicが話を聞いた多くの人々のほとんどは、何かが変わらなければならないと述べています。数人は労働者の共同行動を指摘し、それが組合加入を意味するのか、または他の方法で変化を求めるために団結することを指摘しています。組合は解雇を防ぐことはできませんが、労働者が職場でより多くの透明性を確保するのに役立つことができます。そしてもし解雇が起こった場合、組合は法的なサポートと共に、適切な補償と手当を確保するために存在することができます。働く人々にとって、産業の将来は利益よりも人々を考えることだと言っています。

ゲーム産業は比較的若い産業ですが、その運営体制は強固であり、変化は一朝一夕には起こりません。しかし変化は訪れています。産業内にはますます多くの組合があり、労働者が組織化を進めるにつれ、さらに多くの組合が登場する予定です。それはすでに解雇された人々にはあまり助けにならないかもしれませんが、将来に希望をもたらしています。

「私が気づいた最も悲しいことは、これが自分たちのせいだと思っている若い人々です」と、元Singularity Sixの労働者の一人は語りました。「彼らのせいではありません。彼らは何も間違ったことをしていません。彼らができることは何もありませんでした。彼らが何らかの方式で失敗したわけではありません。彼らには何の問題もありません – 彼らは醜くも人気がなくもありません。ただ、投資家や投資に依存する他の人々が矢を盤に向けただけです。偶然、それらの数字に当たっただけです。それが全てです」