『グランド・セフト・オート6は、私たちが期待していた世代を超えた進歩を見せてくれるのか』

『グランド・セフト・オート6』は、私たちの期待を超えるゲーム進化を遂げるのか

グランド・セフト・オート6の最初のトレーラーが先駆けて到着しました。その再生時間は短いですが、それは重要なメディアです。これは、おそらく世代最大のゲームを見る最初の機会であり、Rockstarが最新のPlayStationとXboxのハードウェア向けに自社の技術を革新したことの最初の示唆でもあります。これは、PS4とXbox Oneの時代のGTAゲームが元々Xbox 360とPlayStation 3用に作られたタイトルの強化版だったということを念頭に置くと、2つのコンソール世代を網羅した技術的な飛躍を見ていることになります。そして、私たちが見る素材のわずかな量を考えても、既に非常に有望な印象を受けています。

まず、いつものトレーラーとして、特にデビュートレーラーというものは、最終的なゲームと比べて一世代違うと思われる「in-engine」映像さえも見たものについて信憑性を調べなければなりません。これは、ターゲットのハードウェア上で実際にゲームエンジン自体からリアルタイムでの映像なのでしょうか?今日のハードウェアでこのレベルの品質は達成可能なのでしょうか。良いニュースは、ここで見ているものに基づいて、これが実際のゲームの代表的なものであると考える傾向にあるということです。

まず、ピクセルを注意深く見ながらも、Rockstarのこういったものに対する実績があります。グランド・セフト・オート5やレッド・デッド・リデンプション2の関連メディアに戻ると、ドラマチックで映画のようなカメラアングルを使っていましたが、リアルタイムの描画アーティファクトが十分にあり、これが実際のゲームがコアで動いていることを確認できました。グランド・セフト・オート6も同じです。RockstarはウルトラHDのトレーラーを出して、PCから全ての設定を上げ、ネイティブの4K解像度で実行することができましたが、そうしなかったのです。

Digital FoundryのJohn Linneman、Alex Battaglia、Oliver MackenzieがDF Direct Specialでグランド・セフト・オート6の最初のトレーラーを比較しています。
  • 00:00 イントロダクション
  • 01:53 トレーラーはリアルタイムですか?
  • 07:13 レイトレーシングされたグローバルイルミネーション
  • 11:10 レイトレーシングされたリフレクション
  • 17:04 シャドウと髪
  • 23:50 キャラクターのレンダリング
  • 26:30 コンソールは60fpsを達成できるのか?
  • 30:50 締めの議論

初めのトレーラーで展示されたプレゼンテーションは、明らかにサブネイティブの解像度で実行されています。最新のゲームでも、特に緻密にカットされたトレーラーでは、数えることのできるエッジを見つけること自体が難しいですが、悪名高いビキニショットはネイティブの1440pの解像度を示唆しています。一方、終盤のドアを突破する二人の主人公のショットはさらに若干下回っているかもしれません。髪のレンダリングはトレーラーのテクノロジーのハイライトの1つですが、ディザリングのアーティファクトがあります。トレーラーを事前にレンダリングするか、超ハイエンドのPCで実行することで簡単に修正できます。ここで疑問を投げかけることができるトレーラーのほぼ唯一の部分は、TikTokスタイルの縦のビデオです。これらは非常に重いポストプロセッシングの対象になることで、非常に高いリアルなルックを与えるのに役立つかもしれません。または、事前にレンダリングされているかもしれません。

ネイティブの解像度のレンダリングではなく、より高品質のピクセルに集中している開発者の時代で、ゲーマーはなぜこのトレードオフが行われるのかとよく問い合わせます。同様に、私たちはかなり確信していますが、グランド・セフト・オート6も30fpsのプレゼンテーションを提供するでしょう – それはゲームの技術的な特徴のスケールと範囲に関係しています。GTA 6が2つのハイエンドなレイトレーシング機能を使用していることを示す非常に強力な証拠があります:グローバルイルミネーションとリフレクション(後者についてはハイブリッドな解決策も示唆されています)。

光線追跡によるグローバルイルミネーションは、特に屋内の環境で強烈な屋外照明が空間に広がる様子をより正確に近似するために使用されます。Gears 5のシリーズXのアップデートで見られるようなソフトウェアベースのスクリーンスペースのグローバルイルミネーションソリューションを使用するか、完全なハードウェアアクセラレーションのRTGIを選択するかにかかわらず、グランドセフトオート6においても大きな違いが生まれます。ゲームに説得力のある自然な照明を追加します。また、一般的なラスタライゼーションの解決策で見られる発光や浮遊効果とは異なり、キャラクターやオブジェクトが任意のシーン内に完璧に配置されます。もちろん、Rockstarがソフトウェアとハードウェアアクセラレーションのソリューションのハイブリッドの組み合わせを使用している可能性もありますが、最終的には照明モデルは素晴らしく見えます。

RTのグローバルイルミネーションにより、特に屋内のシーンで強い外部の光源が反射する様子がよりリアルになります(左)。トレーラーでは、ウィンドウミラーのようなRTリフレクションもわずかに見られます(右)。

光線追跡によるリフレクションも含まれていますが、ハイブリッドソリューションである可能性もあるとの証拠があります。それにも関わらず、一部の要素は純粋なハードウェアRTであり、車両のウィンドウミラーから始まる細部まで緻密でダイナミックであることが確認できます。別のシーン全体をウィンドウミラーに配置する代替案は、おそらくレイトレーシングよりもGPUへの負荷が高くなるでしょう。スクリーンスペースのリフレクションはより一般的なツールであり、画面上のデータをサンプリングして反射を作成します。ただし、データが遮蔽されているか画面上にない場合、視覚的なアーティファクトが現れます。フラミンゴのシーンにもわずかにそれらが見られます。ただし、ビデオの一部では、通りを歩く裸の男性の反射が、車が通り過ぎてモデルが遮蔽されても保持されていることが示されています。ハイブリッドソリューションは可能性があるかもしれませんが、トレーラーのわずかな素材では確かなことは言えません。

Rockstar Northがレイトレーシングに力を入れているのは良いニュースですが、制限もあります。PlayStation 5とXbox Series X向けのGTA 5のアップデートでは、レイトレースシャドウが含まれていましたが、GTA 6では使用されていないようです。ドアを突き破る主人公たちの最後のシーンは、左上に古典的なシャドウマップの典型的な例を示しています。AMDのRDNA 2アーキテクチャ内のRTハードウェアは比較的弱いため、現世代のコンソールがレイトレースエフェクトの全容を実行するのは珍しいことです。RTGIとRTリフレクションの組み合わせはすでにコンソールに負荷がかかっています。

さて、トレーラーのもう一つの重要なハイライトはキャラクターレンダリングです。ここでRockstar Northが取ったアプローチは興味深いです-私たちはマッチングキャラクターを持つ非常にスタイリッシュな仮想世界を見ています。The Matrix Awakensを見直してみると、写真のようなキャラクターを提供するための技術が存在することがわかりますが、それは開発者がとるアプローチではありません。キャラクターは非常に表情豊かで、非常に良いアニメーションを持ち、目立つ目と非常に滑らかな肌を特徴としています- Epicの称賛されたUE5テックデモでのKeanuとCarrie-Anneとは大きく異なります。しかし、Rockstarはここでも常識を超えています-髪のレンダリングは本当に素晴らしいです。

GTA 6の髪の描写は素晴らしく、特に髪の動きの物理的な表現が際立っています。また、キャラクターレンダリングのすべての側面が画面上のすべてのキャラクターに適用されることも素晴らしいです- NPCが詰まったシナリオでも同様です。

00:39のビキニの女性のショットは、開発者が本当に髪のアニメーションを解明したことを示すショーケースクリップですが、トレーラー全体の髪にもよく注目してください- 9秒のマークではルーシアの保護観察官がとてもよく実現した巻き毛を持ち、53秒のポイントのドレッドロックスも素晴らしいです。まるでInsomniacのPlayStation 5タイトルで使用されている優れたストランドベースのヘアソリューションの次世代版のようです。

しかし、ここが問題なんだよね:ストランドベースの髪のレンダリングは計算量が非常に多い。ストランドベースのソリューションでは、一部のキャラクターにしかGPUの予算を割り当てることはできません。正直なところ、1つか2つのキャラクターが最適です。このGTA 6のトレーラーでキャラクターのレンダリング、髪の毛も含めて、NPCを含むすべてのキャラクターに適用されているのは驚くべきことです。群衆のショットにも同じ技術が使用されており、この普及とディザリングのアーティファクトを考慮すると、Rockstar NorthはInsomniacスタイルのストランドを使用していない可能性があります。それでも、この技術は必要なあらゆる髪型に対応できるようですし、キャラクター/NPCのレンダリング技術は明らかにほぼ任意の形、サイズ、人種の高精細なキャラクターを提供できます。

次に、私たちに推測を求められたいくつかのトピックに進みましょう。世界のスケールとスコープから判断すると、非常に高度なシミュレーションが示唆されており、Xbox SeriesのコンソールやPlayStation 5に組み込まれているZen 2アーキテクチャの比較的制約された能力を考慮に入れると、私たちの予想は30フレーム/秒の体験になるということです。グラフィックスは、さまざまなパフォーマンスレベルのグラフィックスハードウェアに合わせてスケーリングすることができますが、ゲームのシミュレーションの品質をスケーリングダウンしてCPUの負荷を効果的に50パーセント減らすのは難しいです。40fpsモードの議論もあるかもしれませんが、ゲームの規模を考慮すると、単一のレンダリングとシミュレーションの予算を目指すのは理にかなっています。

次に、常に物議を醸すXbox Series Sの話題です。Rockstarはタイトルが2025年にPlayStation 5と両方のXboxマシンで発売されることを確認しているので、Series Sも開発者がこの移植を実現させる方法が問われます。私たちの問題は常にGPUの性能差に関するものではありません – 4TF対12TFの差はSeries XのゲームをSeries Sに持ってくる際の主な問題とされています。私たちの視点からは、より問題なのはメモリの違いです。PS5では12.5GBの利用可能なメモリがあり、Series Xでは13GB、Series Sでは基本の8GBです。システムリソースは無効にすることができ、ジュニアXboxのゲームにメモリを返すことができますが、それでも克服するのは非常に困難な差です。特にレイトレーシングがかなりメモリを消費すると判明した場合にはなおさらです。

もしもRTがSeries Sに対して実現不可能な場合は、何らかのフォールバックシステムを持つことは意義があるかもしれませんが、ワークフローの観点からすると、RTグローバルイルミネーションはラスタライズされたソリューションと比べて多くの利点があります。それでも、堅牢なフォールバックやRTの代替物は、避けられないPC版が出る頃には有用になるかもしれません。しかし、GTAのターゲット市場がそのうち十分に強力なハードウェアを持っているかどうかは、それが登場する時点で、AlexのSteamハードウェア調査を見ると、ユーザーの10.5パーセントがRTX 3080と同等またはより強力なGPUを持っていることを考えると、可能性があります。それ自体が現世代のコンソールよりも約80〜100パーセント高速です。

これが今の限られたがまだ示唆に富んだ素材に基づくGTA 6の状況です。世代の飛躍は現実的で、もっと見たくてたまりません。