ハースストーン:10年間のルートボックスレガシィ 🎉
デジタルCCGは物理的なカウンターパートからブラインドボックスの要素を取り入れ、業界がランダム化されたアイテムを避ける傾向にある中でも、それに忠実であることを維持していました
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ハースストーンはルートボックスを普及させ、その反対を直面しました。
ハースストーン、人気のあるデジタルコレクタブルカードゲームは、2024年3月11日に、本日10周年を迎えます。思い出の旅をしながら、ハースストーンがゲーム業界でルートボックスの広範な採用にどのような役割を果たしたかについて注目する価値があります。このゲームの影響とどのように法的検証の中で浮かび上がることに成功したかを探ってみましょう。
公正かつ楽しい収益化戦略 🎴💰
2014年に最初に発表されたハースストーンは、コレクタブルカードゲーム(CCG)の体験を仮想化するアプローチが公正でユーザーフレンドリーに見えました。物理的なCCGと同様に、プレイヤーはランダムにカードパックを購入でき、開封して新しいカードを発見し、整然と整理されたコレクションに追加する楽しみを味わえました。重複したカードは「秘術の塵」として廃棄でき、新しいカードを作成するためのリソースになりました。交換レートは理想的ではありませんでしたが、Blizzardは有効な理由で完全な取引市場の代わりに賢明にそれを避けました。彼らは、その収益化戦略がまもなくゲーム業界の未来を形作ることになるとは知りませんでした。
ルートボックスの道を切り開く 💣🎁
2014年、アイテムのランダムなパックのコンセプトは一般的ではありませんでした。Team Fortress 2などのゲームは2010年にランダムなクレートを導入していましたが、他の企業がこの実践を採用するのは遅かったです。Electronic Arts(EA)は特定のスポーツフランチャイズにUltimate Teamを持っていましたし、Counter-StrikeやBattlefieldなどのゲームは「バトルパック」と呼ばれる販売アイテムを持っていました。ただし、ゲームのためのダウンロードコンテンツは、主に化粧品アイテム、DLC拡張、および他の小物で構成されていました。プレイヤーにランダムなアイテムセットを与える繰り返しトランザクションのアイデアはまだ一般的ではありませんでした。 ハースストーンはそれを変えました。
ハースストーンは、Activision Blizzardにとって初期の数年間に1か月あたり数千万ドルの収益を生み出したと報じられ、ゲーム業界で爆発的な成功を収めました。それはすぐにTwitchで最も視聴されたゲームの1つになりました。ランダムなカードパックの仮想化されたCCG体験は、Blizzardにとって収益のドライバーとなりました。個別に販売するための個々の資産を作成する代わりに、彼らは異なるドロップ率でランダムに配布される大量のカードプールを作成しました。一部のアイテムは他よりも現れることが少なく、リアルライフのCCGのスリルを再現しました。パックを開ける楽しさと新しいものを入手する可能性は、実物のCCGでの共通の発生事象である重複からの失望を上回りました。
オーバーウォッチ: 成功からインスピレーションを得る 🎮📦
2016年、Blizzardのマルチプレイヤーシューターであるオーバーウォッチは、ハースストーンの成功からインスピレーションを受け、独自のバージョンのルートボックスを導入しました。これらのルートボックスは、カードパックを代替し、非常に望ましい伝説的なスキンを含むランダムなコスメを含んでいました。重複したアイテムは、不足しているアイテムを購入するためのゲーム内通貨と交換することができました。ルートボックスは豊富であり、望むものが得られなかった場合でも、再び運を試すことが容易でした。競争上の優位性を持つために新しいカードを集めるための定期的な拡張があるハースストーンとは異なり、オーバーウォッチはホリデーやオリンピックなど実際の世界の出来事に結びついたよくあるシーズナルイベントに頻繁に依存し、プレイヤーを引きつけるための期間限定のコスメグッズがたくさん詰まっていました。
ルートボックスの反発 ⚔️😡
オーバーウォッチはこの新しいトレンドを受け入れた唯一のゲームではありませんでした。2017年までに、さまざまなオンラインゲーム、特にオンラインシューターでルートボックスが一般的になりました。かつては、「マジック:ザ・ギャザリング」や「ポケモンTCG」といった物理トレーディングカードゲームでパックを開ける興奮を模倣していたものが、ゲーマーたちに嫌われ始めました。開発者たちは、EAによってリリースされた「スター・ウォーズ バトルフロント 2」によって牽引され、進行とアンロック可能なアイテムに関連付けられたスターカードの形でルートボックスを導入する積極的実装に直面しました。このゲームは「支払って勝つ」、と見なされる攻撃的な実装により、プレイヤーから激しい反応を引き起こしました。潜在的な害を認識し、反発は一般に注目を集め、問題をメインストリームに押し上げ、ギャンブルとの比較を引き出しました。
議会と米連邦取引委員会(FTC)が関与し、ルートボックスの実践を違法にする提案された法案が導入されるなど、検査は激化しました。コンソールメーカーはドロップ率の自主的開示に取り組み、エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)はゲームにコンテンツ警告ラベルを追加しました。業界は法的措置を無視して間近に迫りました。このため、EAは「スター・ウォーズ バトルフロント 2」からルートボックスを削除し、ほかの開発者はそれを完全に避けるようにしました。
ハースストーン:ルートボックス時代の最後 🃏📦
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しかし、あらゆる論争の中で、Hearthstone は繁栄を続けました。2018年や2019年には、ゲーム業界ではランダムボックスが不人気になりつつありましたが、Hearthstone は四半期ごとの拡張を続けました。各拡張では約135枚の新カードが提供され、それらすべてを入手する唯一の方法はランダムなカードパックに投資することでした — これはランダムなボックスと似たシステムです。一部の批評家は、Hearthstone のカードパックが基本的にランダムボックスと同じであると主張しましたが、Blizzard はそれを止めることはありませんでした。
ただし、Hearthstone が立ち上げ以来進化していないわけではありません。初期の数年間、ゲームは定期的な拡張と、フルセットのカードを提供する「ソロアドベンチャー」の小規模セットに従っていました。現在、ゲームは新たな均衡を取りました — 毎年三つの全サイズの拡張があり、それぞれにテーマに沿った「ミニ」セットが付属しており、新鮮さを保つためです。ミニセットはバンドルで購入することができますが、以前のソロアドベンチャーとは異なり AI に焦点を当てた要素が欠けています。新しいカードはランダムパックのプールに統合されており、他のカードと一緒に見つけることができます。Blizzard はまた、重複カードを減らすための新しいパックオープニングルールや、リロール可能な特定の報酬を提供しています。さらに、新規および復帰プレーヤーを引き付けるためのさまざまなメカニックを導入し、年次のコアセットローテーションを無料で提供しています。
何年にもわたり、Hearthstone はゲームモードを拡大し、収益ストリームを多様化させてきました。ランダムカードパックのほかに、Blizzard は標準プレイ用とバトルグラウンドモード用のバトルパスを別々に提供しています。さらに、ゲーム内の実際のお金の通貨換算を導入し、利用可能なコスメティックの範囲を拡大しています。
Hearthstone Today: A Decade of Success, Innovation, and Adaptability 🎂✨💫
ゲーム業界の変化や多くの開発者によるランダムボックスの放棄にもかかわらず、Hearthstone は生き残り、繁栄し続けています。このゲームはランダムボックスを一般化する上で重要な役割を果たしましたが、監督が強まり規制が迫る中でも生き残りました。おそらく、カードゲームとしての仮想的な性質がそれが危機を乗り越えるのに役立ったのかもしれませんし、おそらく Blizzard は他のゲームと同じ程度の監視を逃れるために十分な調整を行ってきたかもしれません。理由は何であれ、Hearthstone は最後の立ちはだかるランダムボックスメカニクスの草分けの一つであり続けています。
Hearthstone の10周年を祝う中、その進化や観客を魅了し続ける様子を見ることは魅力的です。Hearthstone とその10周年記念イベントについて詳しく知りたい方は、Blizzard desGameTopicers とのインタビューをお見逃しなく。ここでは彼らがバースディバッシュの舞台裏の詳細を共有しています。🎙️🎉
Q&A: Addressing Your Burning Questions! 🔥🔥🔥
Q: 他のゲームにはランダムボックスを含むものがありますか?以前ほど普及していますか?
A: 多くのゲーム、特にオンラインシューティングや RPG、ランダムボックスを採用しています。しかし、反発や規制の増加により、開発者はこのメカニックから離れるように動いています。Hearthstone のように保持しているゲームもありますが、他の多くは代替収益戦略やコスメチック専用のマイクロトランザクションに移行しています。状況は常に変化しており、個々のゲームスタジオは、倫理的で透明なプラクティスを確保しながらプレーヤーと関係を築く新しい方法を模索しています。
Q: ランダムボックスは賭博と見なされていますか?
A: ランダムボックスを賭博と見なすかどうかは論議の的です。要素的には伝統的なギャンブルと共通点があり、偶然の要素や貴重なアイテムを獲得する可能性がありますが、法的定義や規制に関しては議論が続いています。一部の国では賭博として分類されているところもありますが、他の国はより微妙なアプローチをとっています。プレーヤーが地域の規制について情報を収集し、ゲーム開発者が倫理的なプラクティスを優先することが重要です。
Q: Hearthstone のランダムカードパックは他のゲームのランダムボックスと異なりますか?
A: 機能的には、Hearthstone のランダムカードパックは他のゲームのランダムボックスと類似しています。どちらもプレイヤーにランダムなシステムを通じて異なるアイテムを獲得する機会を提供します。ただし、これらのメカニックに関する文脈や認識は異なる場合があります。Hearthstone は仮想カードゲームであり、物理的なトレーディングカードゲームを思い起こさせることから、プレーヤーにとってより受け入れられる可能性があります。さらに、Blizzard は年を重ねるごとに重複するカードを減らしたり、報酬のリロールを導入するなど、失望を和らげるための機能や改善策を実施してきました。
References
- Good Reasons to Avoid Trading Marketplaces
- Tens of Millions in Revenue
- 2015 Quarterly Earnings Report
- Loot Box Monetization Backlash in Star Wars Battlefront 2
- New York Times Coverage of Loot Boxes
- Bills Proposing Illegality of Loot Box Practices
- Console Manufacturers Committing to Voluntary Disclosures
- ESA’s Content Warning Labels and Further Steps
- In-Depth Interview with Blizzard Developers
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さあ、あなたの番です、親愛なる読者の皆さん!Hearthstoneの10年間の旅とゲーム業界への箱入りの影響についての思いを教えてください。お気に入りのHearthstoneの思い出を共有し、お祝いに参加しましょう! 🎊✨
画像クレジット: Unsplash
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