「GAconf USA 2023の話題総まとめ」

「GAconf USA 2023の注目トピック総まとめ」

GAconfは、アメリカに戻ってきました。今週は、ワシントン州レドモンドのアーチャーホテルでアクセシビリティに関する講演が行われました。ZoomとYouTubeを通じてバーチャル参加も可能でした。講演は、個人の障害体験とアクセシビリティについてのものから、特定のゲームやシリーズにアクセシビリティをもたらすプロセスについてのものまで、さまざまなテーマにわたりました。すべてを司会したのはGAconfの共同ディレクターであるタラ・ヴェルカーさんでした。

今回のGAconfでは、以前まであり得なかったであろう視覚障害者向けのAAAゲームについての2つの講演が特筆されます。共同ディレクターのイアン・ハミルトンさんは、「GAconfの内容は産業の反映です。だから、この分野で潮流が変わり始めるのを見るのは素晴らしいですね。」と語っています。彼は特にこれに誇りを持っています。

COVID-19が急増し、それに対する保護策が緩慢である中でも、GAconfはまだ予防策をとっています。ハミルトンさんは私に言いました。「すべての参加者は、出席前の朝に行われたCOVID検査の陰性結果とワクチン接種の証明書の提示が必要でした。」会議室の収容能力は50%に制限され、社交の場は屋外で換気されましたが、今回はマスクは「推奨事項」のみでした。しかし、GAconfはCOVID-19の感染者が増えている中、参加者を保護する数少ないイベントの一つを象徴しています。ハミルトンさんは「これは私たちにとって非常に重要です。特に、イベントの性質上、高リスクな参加者がいるためです。」と述べています。

いつものように、初日はハミルトンさんによるニュースアップデートからスタートしました。彼は、アクセシブルなハードウェアやリソース、そしてアクセシビリティ産業に参入した人々について、GAconfより前の4月以来の進捗と新しい取り組みを紹介しました。

イアン・ハミルトンからの伝統的なニュースアップデート。

最初の講演はマイケル・アンソニーさんからで、彼は社会正義の観点からアクセシビリティを再構築する方法について議論し、その再構築がより良い変化の質につながることを語りました。休憩の後、クリスチャン・シモンさんとモーガン・ベイカーさんが今年リリースされた「Dead Space」のリメイク版におけるアクセシビリティについてプレゼンテーションを行いました。彼らは、ゲームをより包括的にし、誰もがホラーエクスペリエンスを楽しめるようにする方法について説明しました。

ヴェルカーさんは、会議の最初のパネルをチャド・ブートンさん、ジェイ・ジャスティスさん、サム・マクダニエルさん、そしてヴェルカーさんの猫、レオンとともに主催しました。グループは、ビデオゲームをプレイする際の運動病の経験について話し合いました。これは、同じ医学的診断を受けているからといって、同じ経験や同じニーズであるとは限らないことを示す、障害のスペクトラムが広範であることを強く思い起こさせるものでした。

昼食後、ラシェル・バゼレとがワークプレイスにおける神経多様性についてのライブプレゼンテーションでマイクロトークの一環をスタートしました。その後、リア・スキリーさんがUnityプラットフォーム上でのスクリーンリーダーの実装と機能性の改善について説明しました。その後、パトリシャ・ポロフチクさんがどのようにしてどもりを抱える人々がゲームを楽しむかや、言語アクセシビリティの問題について発表しました。

どもりのある人の視点から見たゲームにおける言語アクセシビリティ。

最後のマイクロトークは、Aggro Crabの共同創業者であるニック・カマンさんからでした。彼は、彼らの最新作「Another Crab’s Treasure」におけるアクセシビリティの導入プロセスについてライブで話しました。これは、From Softwareが自社のゲームでアクセシビリティを不十分に扱う現状に鑑みて、ゲームの基礎的なアクセシビリティを和らげるための多様なオプションや設定を用意し、プレイヤーが前例のないほど自分の体験をコントロールできるようにするものです。

また別の休憩の後、Craig Kaufman of AbleGamersが登壇し、チャリティが障害のあるプレーヤーをサポートしている方法について説明しました。そして、最後の話はRoss MinorとJenna “Jennissary”による、Mortal Kombat 1でオーディオデスクリプションを実装する方法、その課題、そしてプレーヤーをゲームの物語に没入させるのにどのように役立つかについての話でした。

第2日目の講演は、Améliane F. Chiassonのアクセシビリティリードとしての経験と、プレーヤーや開発者、コンサルタントへのサポートのバランスについての話から始まりました。その後、Jazmin CanoがOwlchemy LabsのCosmonious Highでの低視力向けアクセシビリティの開発についての示唆を共有しました。

休憩後、XboxのJames Bergがアクセシビリティの提唱者として開発者との協力方法についてのライブトークを行い、アクセシビリティに関わるプロダクションプロセスの知識や細部についてアドバイスしました。

2つ目のパネル:Good Game DesGameTopicはアクセス可能です。

その後、第2のパネルでは、Adam Oliver、Carol Mertz、Chris King、Drew McCroryがアクセス可能なデスゲームトピックとアクセス性重視のアプローチについて話し、それを支援する必要性について議論しました。

1日目と同様に、昼食後には一連のマイクロトークが行われました。最初はShell Littleによる光過敏性アクセシビリティに関するトークで、てんかんに限定されるべき考慮事項ではないことや、「誰かを殺さないだけ」では基準にすべきではないという点について説明しました。Littleは、光過敏性がどれだけ広範で複雑な問題であり、暗い画面から明るいメニューに移動するなどの予想外の要素が片頭痛や光過敏性の他の問題を引き起こす可能性があるかを示しました。

次に、Jessica Roacheが通信とアクセシビリティの重要性について、Ubisoftのシニアコーポレートコミュニケーションマネージャーの立場から語りました。その後、Alexx Aplinが慢性的な痛みの管理と、ゲームが私たちの体験に与える影響について話しました。最後に、Morgan Bakerが聴覚障害プレーヤーの視点からのサウンドデスゲームトピックについて話しました。

会議の最後のセッションは、Katrin HilmanとNeha Chintalaが私たちをForza Motorsportにアクセシビリティを取り入れる方法に案内しました。このセッションでは、障害者コミュニティとの協力によって開発されたゲームの先駆的な視覚障害運転支援の提供に焦点を当てました。

次に、Tyler FentieとChad Leamanが、オープンソースで低コストの補助技術が障害のあるプレーヤー向けのアクセシブルなソリューションを作成するための鍵であり、Makers Making ChangeがメーカームーブメントとDIYソリューションを活用してそれ以外にアクセスできない補助技術を開発していることについて話しました。

これで2023年のGAconfの米国の部分が終わり、ゲームアクセシビリティの分野に関心を持つすべての人々に対して多岐にわたる貴重な情報が提供された別の会議が終了しました。これは、過去のエディションでの進歩に比べて、事態がどれだけ進展し、どれだけ早く進行しているかを強調した会議でもありました。

GAconfは2024年春にヨーロッパに戻ってきます、一方で2023年の終わりはGAconf Awardsで記念されます。