「D&Dがこの新しいLooter-Shooter RPGの核を形成するのにどのように役立っているか」

How D&D helps shape the core of this new Looter-Shooter RPG

ブラジルの開発者Rogue SnailとGearbox Publishingは、この後発のトップダウン型のルーターシューター『Relic Hunters Legend』が9月25日にSteamのアーリーアクセスでリリースされることを発表しました。物語重視のシングルプレイヤーミッションとカオスなマルチプレイヤーミッションを備えた『Relic Hunters Legend』は、私のタイプのゲームで、お気に入りのTTRPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』からインスピレーションを得ています。Rogue Snailチームは、自身もD&Dの大ファンとして、Relic Hunters Legendの5人のプレイヤーキャラクターを作り上げる際に、テーブルトークRPGを参考にしました。

9月のリリースに先立ち、私はRogue SnailのCEOであるレナータ・ラピョ、Relic Hunters Legendのプログラマー兼ディレクターであるガブリエル・レイテ、そしてRelic Hunters Legendのリードアーティストであるベトゥ・ソウザに、彼らのチームがルーターシューターのジャンルにどのようなアプローチをしたか、プレイアブルキャラクターを作り上げる際にD&Dからどのようなインスピレーションを受けたか、そしてどのような鮮やかなアートスタイルにインスピレーションを受けたのかについて話しました。

これは協力プレイでも単独プレイでも遊べるゲームなのですか?どちらのプレイスタイルに重点を置いていますか?

レイテ: ほとんどの場合、マルチプレイヤーに重点を置いたゲームです。すべてのシステムは常にそれに向けて設計されていましたが、非常に強力なストーリーの視点も持ちたかったので、シングルプレイヤー向けのストーリーミッションも用意しました。そこではキャラクター自体を知ることができ、メインのプロットもシングルプレイヤーミッションで進行します。しかし、私たちは常にマルチプレイヤーゲームに必要な要素をすべて持っています。パーティー管理、マルチプレイヤー向けのエンドゲーム、グラインディングなどです。さらに、異なるキャラクター同士のシナジーもたくさんありますので、協力してプレイすることができます。また、マルチプレイヤーでプレイしなければならないミッションもありますが、それはエンドゲームのほとんどで、友達と協力することが非常に重要です。

プレイアブルキャラクターのデザインにおける考え方はどのようなものでしたか?これらの5人のヒーローをデザインする際に中心となるテーマは何でしたか?

レイテ: ゲームプレイの面では、それぞれが非常に異なる特徴を持っています。それぞれに3つのスキルツリーがあり、異なる特技に特化することができます。また、彼らはスキルが異なるため、非常に異なるプレースタイルを持っています。彼らは同じ武器を使うことができますが、スキルは非常に異なります。彼らのツールキットは非常に異なります。

物語的には、ゲーム内でアンロックできるキャラクターそれぞれに個別のストーリーがあり、それに関連するコンテンツもあります。それらのコンテンツをプレイするためには、そのキャラクターを使用する必要があります。ただし、一般的には、ハンターのストーリー以外の部分では、ゲーム全体を自由にプレイすることができます。

メインキャンペーンとは別にプレイできる追加ミッションがあるのですか?

レイテ: はい、新しいキャラクターをアンロックするたびに、彼らのユニークなストーリーが手に入ります。彼らのための特別なストーリーミッションがありますが、アンロックした直後から彼らと一緒に通常のマルチプレイヤーミッションをプレイすることもできます。

ラピョ: そして、Gabrielが言っていたことに付け加えると、これらのキャラクターをアンロックすると、メモリを使用して彼らをアップグレードし、プレイ可能なレベルまで育てることができます。そのため、ギアをすべて保持し、友達と楽しむことができ、レベルが低すぎてついていけないことはありません。

このゲームでストーリーはどれくらい重要な要素ですか?

ラピョ: このゲームはマルチプレイヤーゲームですが、私たちはストーリーも大切にしています。すべてのキャラクターが素晴らしく、バックストーリーやコミュニティとの関係性、友情や愛、人々の過ちを許すことについて語る物語を作りたいと思っています。ゲームをプレイすることで、キャラクターたちに惹かれていくことができます。私の意見や視点から言えば、彼らは非常に魅力的です。ストーリーは重要ですが、ゲームの主要な要素ではありません。主要な要素は、反逆者であり、レリックハンターであり、できる限り進歩することです。

なぜ1つのキャラクターを複数の異なる方法でプレイできるようにするのではなく、5つの異なるキャラクターにするという決定をしたのですか?

レイテ: 私たちは主にルーターシューターのRPGですし、クラスを増やすことでゲームプレイの多様性が増し、ゲームプレイがより豊かになると考えました。私たちのバージョンのクラスは実際にはこれらのキャラクターです。それぞれに独自のバックストーリーがあります。それぞれに独自の個性があります。それぞれが異なるゲームプレイスキルを持っています。そして、将来的にさらにそれを発展させるつもりです。

Rapyo: 私たちは多様性を信じる者であり、それを全てのゲームに取り入れようと努めています。私たちは単一の人物ではなく、様々なバックグラウンドや異なる物語を持つ多くの人々であり、それが常に私たちのゲームに反映されています。ですから、これは私たちが物事があるべき姿と信じるための決定です。

では、各プレイアブルキャラクターはどのような役割を果たすのでしょうか?それとも彼らは複数の戦闘役割を担当することができるのでしょうか?そして、彼らの能力は彼らのキャラクター性にどのように影響を与えるのでしょうか?

Leite: まあ、私たちはD&Dの大ファンです。本当に大ファンです。私たちはたくさんのRPGをプレイしてきました。ですから、Pinkyyは私たちの勇敢なリーダーです。彼女は戦いに突入し、自分の拳で邪悪なアヒルを殴り、常に前線にいます。彼女は私たちの戦士と言えるでしょう。Sevenは私たちの魔法使いです。D&Dのように、Sevenのスキルは敵を凍らせたり、穴を通して投げたりすることに関係しています。そして、敵を一箇所に引き寄せるスキルもあります。それから爆弾を投げつけることができます。まるで魔法使いのようにフィールドを操作することができます。Jimmyは私たちのスナイパーです。D&Dにはスナイパーはいませんが、それを想像してみてください。そういう傾向です。ダメージを与えることに重点を置いており、非常に集中しています。彼は正確なショットにこだわっています。必ずしもそのようにプレイする必要はありませんが、スキルツリーはあなたが多くの手榴弾を投げたり、スナイパーで誰もを撃つことを奨励します。そして、エースもいます。エースは私たちのスカウンドレルまたはローグのような存在です。彼は後ろから撃つとより多くのダメージを与えます。彼は敵を惑わすための素晴らしいガジェットを持っています。彼も冗談を言うのが好きです。

Rapyo: そう、彼は私たちのジョーカー、いたずらっ子です。

Leite: そうですね。それから、パーティーエンジニアとしての役割もあるRaffもいます。彼女はサポートまたは大ダメージを与えることに従事しています。素晴らしいキーターで敵を爆破するか、仲間を治療することができます。また、彼女が演奏する音楽を切り替えることでもダメージを増加させるか、仲間を回復させることができます。

ああ、それは本当にクールですね。彼女はD&Dのバードのようです。私はバードをプレイするのが大好きです。

Leite: そうですね、ほぼその通りです。

ゲーム内で協力するようにプレイヤーを促すためのメカニックや特徴はありますか?それとも個別のタスクをソロで行うことを防ぐためのものはありますか?

Leite: オーケー、私たちはコンボシステムを持っています。いくつかのキャラクターは敵を爆発させるために事前に準備することができます。ですから、2人のキャラクターが必要です。例えば、Pinkyyがスキルを使って敵を準備すると、彼女が敵に当たると、それらの敵は準備され、その後、Jimmyが手榴弾を投げて準備された敵を爆発させます。突然現れる大きなコンボと大爆発が起こります。

また、ゲームのレベルは全てプレイヤーを一緒に保つためにデザインされています。つまり、皆が一つの角に行って、どこにでもアイテムがあるわけではないということです。全てのレベルはプレイヤーを一緒に保つためにデザインされています。例えば、「キング・オブ・ザ・ヒル」というモードでは、マップ上に一つのポイントがあります。そのポイントに留まり、敵の波が押し寄せてきて、その場所を守らなければなりません。ですから、敵は一箇所に集中します。

Rapyo: 強いプレイヤーが弱いプレイヤーを助けるシステムもあります。これにより、プレイヤーを一緒に保つことができます。誰かのミッションを手伝って終わらせることができ、そのお礼として報酬をもらうことができます。また、特別な服の塗料を購入するためにも使えます。他の人を助けることでクールなものを手に入れることができます。

このアートとビジュアルスタイルにたどり着くまでの経緯と、それが各プレイアブルキャラクターの性格形成にどのように影響を与えたのか教えてください。

ソウザ: オリジナルのキャラクターデザインは、最初のRelic HuntersゲームであるRelic Hunters Zeroから来ています。そのゲームはゲームジャムで始まり、制作時間が非常に短かったため、私の最初の目標はキャラクターをシンプルでアニメーションしやすいものにして、時間内に完成させることでした。

Relic Hunters Legendのキャラクターデザインは、ゲームのスタイルが変更されたため、非常に困難な課題でした。Relic Hunters Zeroはピクセルアートであり、Relic Hunters Legendはより柔らかいブラシのようなスタイルです。ゲームジャムのプレッシャーがなかったため、より多くの色と形を試すことができました。Relic Hunters Legendでは、強く飽和した色と柔らかい形を取り入れました。

キャラクターはほとんどの時間、巨大な武器を持っているため、髪の色と形がキャラクターの主なシルエットとなり、各キャラクターを個別に特徴的でユニークなものにします。光のスペクトルを横断して、ジミーの髪の色とピンキーの髪の色は対照的であり、ゲームの主人公であるセブンは、すべてのキャラクターの波長を混ぜた白い髪を持っています。私たちはキャラクターの色のクラシックなステレオタイプから逃れようとしました。例えば、通常、強い反抗的なリーダーの色として赤や黒などが見られますが、私たちのリーダーであるピンキーは青緑色の髪を持っています。一方、より冷静で落ち着いた性格のジミーは赤紫色の髪を持っています。などなどです。

敵キャラクターには、より地味な色と非常に鋭い形状を持たせました。例えば、アヒルのくちばし、髪や羽、亀の甲羅などです。すべてに鋭い角を持たせることで、シルエットを異なるものにし、より脅威的に見せるようにしました。

開発の初めに、私たちは武器の形状を現実の武器とは異なるものにしたいと考え、Nerfのおもちゃの銃からインスピレーションを受けました。よりファンタジーで友好的な感じを出すためです。

VFXでは、スタイルを非常にカートゥニッシュでシンプル、カラフル、楽しいものに保ち、オノマトペやスクリントーンなど、アイコニックな漫画の要素を取り入れています。

このインタビューは短く読みやすく編集されています。