イリュージョンアイランドインタビュー:クリエイティブディレクターが、クラシックキャラクターの新しいストーリー作り、ユニークなゲームメカニクスなどについて話す

Illusion Island Interview Creative Director talks about creating new stories for classic characters and unique game mechanics.

ディズニーのイリュージョンアイランドは、ミッキーマウス、ミニー、ドナルドダック、グーフィーの4人のファブフォーが登場する新しいプラットフォーミングアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、メトロイドヴァニアスタイルのプラットフォーマーゲームで、インタラクティブな能力、カラフルなマップなどを体験することができます。Dlala Studiosの最新作を体験したい方は、今すぐSwitchで入手できます。

最近、GameTopicはクリエイティブディレクターのAJグランド・スクラットン氏とのインタビューを行いました。彼と彼のチームがいかにして愛されるキャラクターに新しいストーリーをもたらし、ゲームの特徴的なメカニクスなどに取り組んだかについて話しました。このインタビューは簡潔さと明瞭さのために編集されています。

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Q:まず、自己紹介とディズニーのイリュージョンアイランドへの関与について教えてください。

グランド・スクラットン:私の名前はAJグランド・スクラットンです。ディズニーイリュージョンアイランドのクリエイティブディレクターであり、Dlala StudiosのCEOです。

Q:ゲームのアイデアはどこから来たのですか?最初から同じでしたか?それとも、制作に取り組む中で時間とともにどのように変化しましたか?

グランド・スクラットン:2019年にディズニーと話し合い、一緒にゲームを作ることを決めたときから、私たちはミッキーと仲間たちになることを知っていました。また、1〜4人の協力プラットフォームゲームになることもわかっていましたが、それがその時点で私たちが知っていたすべてです。ゲームの初期段階では、現代のミッキーゲームを作る意味や、どのようなゲームプレイを望んでいるかを探求していました。私と共同執筆者のケルシーは、早い段階でストーリーに取り組み、長編のミッキーマウスストーリーをどのように伝えるかを詳細に考えました。同時に、グラント(アレン、リードデザイナー)と私は、オフィスで壁にポストイットを貼り付け、ゲームの可能性を示すさまざまなアイデアを考えました。オフィスの最初の日から、ディズニーイリュージョンアイランドが現在の形になるまでには、いくつかの大きな変化がありました。

まず、私たちは「戦闘」という概念を取り除くことにしました。それは、プレプロダクションの途中まで私たちの直感に本当に信頼していなかったからです。もう1つの大きな変更は、モノスが最初は5つの生息地になる予定だったのですが、スコープの観点からこの決定が下されました。私たちは、バトルトード(2020)を作るという経験から少なくともいくつかの教訓を学んだと言えるでしょう!

Q:これらのキャラクターは明らかに愛される、クラシックなディズニーキャラクターです。キャラクターのアイデンティティをどのように捉え、ゲームが新たに提供するすべての要素とのバランスを取っていますか?

グランド・スクラットン:このゲームを作る上で、真正さは非常に重要でした。それは最初の日からのコアな要素でした。プロジェクトの3つの柱の1つは「真正なディズニー、独自のDlala」というものでした。つまり、これは本物のディズニー体験のように感じなければならず、同時にDlalaが作るタイプのディズニー体験であることを確認しなければなりませんでした。ファブフォーがファブフォーらしく感じられるようにすることは非常に重要でした。私たちは、クリス・ペインター(リードライター&ナラティブデザイナー、ディズニーゲーム)と一緒に働く機会を得て非常に幸運でした。彼は私たちを指導し、キャラクターのために書く方法を学ぶのに素晴らしい仕事をしました。彼はキャラクターが使用する言葉や使わない言葉、ドナルドが言うであろうフレーズなど、すべての微妙なニュアンスを知っていました。

それに加えて、アニメーションディレクターのエリックは、チームと非常に密接に協力して、アニメーションがゲームに適切で新鮮な感じになるようにしましたが、同時にキャラクターに馴染みのある感じを与え、彼らの個性の要素を強調しました。キャラクターのファンがゲームをプレイするときに、彼らが愛するものに忠実であり、彼らと一緒に新しい冒険を楽しんでいただけることを願っています。

Q:モノスの世界についてもっと教えてください。ヒーローたちはそこでどのようにして自分たちを見つけ、プレイヤーは何を期待できますか?

グランド・スクラットン:ミッキーマウス、ミニーマウス、ドナルドダック、グーフィーは、美しい島でのピクニックの招待状をそれぞれ受け取りましたが、彼らはみんな他の誰かが彼らに招待状を送ったと思っています!彼らが島に到着すると、彼らは善意を持ってモノス島に来て、盗まれた魔法の本を回収するのを手伝うようにだまされたことがわかります。これがディズニーイリュージョンアイランドの冒険です。ファブフォーはメインゲームで見ることができる唯一のおなじみの顔と場所です。他のすべてのキャラクターは、私たちのチームが作成した全く新しいキャラクターであり、モノスは、マウストン、ダックバーグ、トゥーンタウンとは異なる個別の場所です!

質問:プレイヤーキャラクターごとに、能力や世界との相互作用においてどのように異なるのでしょうか?

グランド・スクラットン:これは、グラントと彼のチームがさまざまなことを試行錯誤した結果です。プレイヤーに異なる速度やジャンプ設定を与えてみたりしましたが、いつもプレイヤーが簡単に取り残されてしまうことになりました。また、キャラクター固有のロック解除能力も試しましたが、お気に入りのキャラクターとしてプレイすることを強制されることになり、4人のプレイヤーはそれぞれお気に入りのキャラクターに情熱を抱いています。

代わりに、私たちが最終的にたどり着いたのは、すべてのキャラクターが均等にバランスが取られ、スキルが与えられていることですが、それでもそれぞれが異なる感触を持っているのは、エリックと彼のアニメーションチームの仕事のおかげです。各キャラクターには、おもちゃのような類似性が与えられました。ミッキーは跳ねるボール、ドナルドはパチンコ、ミニーは紙飛行機、グーフィーはスリンキーです。アニメーションチームは、これらを考慮に入れながらアニメーションを制作しました。だからミニーは優雅に感じ、グーフィーは自分自身に追いつこうとして身体がフワフワしているように感じるのです。また、各キャラクターには、能力解除のためのユニークなアイテムもあります。グーフィーは食べ物、ドナルドは「不運な目に遭うこと」など、それぞれのテーマがあります。

質問:ゲームにはソロプレイと協力プレイの両方があります。プレイ方法によってゲームプレイがどのように異なるのか、また、どのプレイスタイルを選ぶことの利点は何でしょうか?

グランド・スクラットン:私が先ほど話したコアの柱の一つは「一人でも最高、一緒になればもっと楽しい」というものでした。これは、1人プレイヤーがまったく素晴らしい体験をすることを望んでいる一方、マルチプレイヤーをプレイする人々には友情の楽しさを引き出すいくつかの小さな要素を提供したいという意味です。それは予想以上にくどく聞こえるかもしれませんが、私はそのままにしておきます。マルチプレイでは、レベルデザインはシングルプレイと同じですが、マルチプレイ専用のメカニクスが提供されます。マルチプレイをすると、ジャンプしたときにしゃがんでいる友達の上に乗ることでより遠くにジャンプできる「リープフロッグ」が使えます。どのプレイヤーでもレベルの全高さまでロープを下ろし、他のプレイヤーが登ることができる「ロープドロップ」が使えます。そして「ハグ」は、プレイヤー同士が抱き合ってお互いに1つのハートの体力を与えることができます。もう1つ隠れた要素があるかもしれませんが、ネタバレしたくないので言えません!

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質問:イリュージョンアイランドは、プラットフォームアクションのメカニクスだけでなく、かなりのストーリーも特徴としています。プラットフォームアドベンチャーは、物語とどのように相互作用してバランスの取れたストーリーを提供するのでしょうか?

グランド・スクラットン:私たちにとって、新しいミッキーと仲間たちの冒険を描くこと、そしてゲームの中で動きの喜びを楽しむことができる瞬間をプレイヤーに提供することが非常に重要でした。ストーリーは2つの主要な方法で伝えられます。1つ目は完全にアニメーションされたカットシーンです。おそらくトレーラーで見たことがあるものです。これには本物の声優陣が出演しており、ゲーム内にはそれなりの量がうまく配置されています。それに加えて、私たちは「インゲームカットシーン」と呼んでいるものもあります。これはプレイヤーをゲームから引き離さず、吹き出しやエモートを通じて伝えられるカットシーンです。

旅の途中で、さまざまな個性を持つ素晴らしい新キャラクターに出会い、彼らのクセを活かして旅を手助けし、いくつかのクエストを与えてくれます。ストーリーを書き、ゲームを構築する際に、両方がうまく連携し、互いを補完するようにしました。

質問:プラットフォームアクションの冒険に加えて、「エピックなボスバトル」もゲームに登場します。これらのボスがいかにエピックであるか教えていただけますか?プレイヤーに体験してもらいたいボスバトルはありますか?

グランド・スクラットン:私はゲームでのボス戦が好きではないというのが私の意見です。10回楽しめなかったボス戦の名前を挙げるのは簡単ですが、楽しめたボス戦の名前を2つ挙げるのは難しいと思っています。私たちがボス戦に取り組む際、私たちは戦闘はないことと、ボス戦でよく見られる非常に計算された挫折のループには陥りたくないということを知っていました。私たちのアプローチは、ボスを「偽装されたレベル」として感じさせることでした。それらは、マルチプレイで協力して取り組むことができるパズルのようなものになるようにしたかったのです。実際、ディズニーイリュージョンアイランドのボス戦の相互作用は本当に楽しいです。おそらく私のお気に入りのボス戦は、三人目の泥棒との対決ですが、それ以上のことはネタバレになるので言えません!

質問:広い意味で、イリュージョンアイランドはディズニーゲームとアニメーションの大きなカタログにどのように収まると感じますか?特にこれらのクラシックなキャラクターをフィーチャーしたものについては。

グランド・スクラットン:90年代の「イリュージョン」や「マジカルクエスト」のような信じられないほどのゲームの精神的な後継者であると考えていますが、現代的なアプローチとメトロイドヴァニアの構造を持っています。ゲームプレイとストーリー自体には、なじみのあるが新鮮な感覚を与えるようにしました。これは家族向けのゲームですが、それは子供向けのゲームではなく、私が親友と楽しむことができるゲームであり、設定を変えて姪や甥と楽しむこともできます。

質問:これらのキャラクターは皆広く知られています。アイコニックで古くからあるキャラクターの新しいゲームプレイやアニメーションを作成することに参加することはどう感じますか?

グランド・スクラットン:これは私の人生全体で最も大きな名誉の一つであり、キャリアでもあります。創造された最高のキャラクターの4つを信頼されたことは、私たちの誰もが軽視していないことです。私は生涯のミッキーファンであることは秘密ではありませんし、それゆえに私は非常に非常に真剣に、ミッキーにふさわしい愚かな方法でこれを受け止めました。

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質問:ディズニーと共同でこれらのクラシックなキャラクターに新しいストーリーを作ることはどんな感じですか?プロセスでは多くの創造的な自由を許されましたか、それとももう少し厳重に管理されていましたか?

グランド・スクラットン:私たちに与えられた創造的な自由の量には驚かされました。これはミッキーとフレンズに忠実であり、本物のものを作りたかったという理由の一部が大きいと思います。もし私たちが行ってキャラクターの性格を変えたり、完全にキャラクターとは異なることをするようなことを試みたとしたら、議論があったでしょう。このストーリーで驚いたことを承認されたときに行ったし、これらのキャラクターに対して私たち自身のゲームトピックを行うことができました。過去100年近くの人々の中で、ほんのわずかな人々しか言えないことです。

質問:プレイヤーが体験できるゲームの特徴で、一番ワクワクしているものは何ですか?なぜですか?

グランド・スクラットン:全部って言ってもいいですか?ダメですか。正直に言うと、ゲームの核心、移動とアンロックされる能力です。チームは「遊び場パルクール」という感覚を本当に押し出すために素晴らしい仕事をしてくれました。それからハグも好きです。ハグのメカニックのダイナミックは、プレースタイルによって変わるのでとても面白いです。最初はこれは「経験の浅いプレーヤーを助けるのに良いものになるだろう」と考えて作りました。しかし、開発の終わりに近づくにつれて、1ハートの協力プレイを見せようとしていると、大人が5分ごとにハグを求める姿が見えました。私たちは1つのハートを失うことを恐れていたのです!

質問:まだ触れていないイリュージョンアイランドに関して共有したいことはありますか?

グランド・スクラットン:ただ、皆さんがゲームをプレイして本当の喜びを得られることを願っています。このゲームを作ることで一番難しかったことは、手放すことでした。私はこれらのキャラクターや私たちのチームが作り出したこの世界と過ごした数年間が大好きでしたし、あなたが彼らをすべて自宅に連れてくるときに本当に楽しんでいただければと心から願っています。

すべての質問に感謝します。それらに答えるのを本当に楽しんでいました!

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ディズニーのイリュージョンアイランドは、今日Nintendo Switchでプレイできます。

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