「インクバウンド インタビュー:開発者が『スターシップ・オブ・テラー』のトリンケットシステム、季節メカニクス、その他について語る」

Inkbound Interview Developers discuss Trinket system, seasonal mechanics, and more in Starship of Terror.

『インクバウンド』の最新メジャーアップデート、「スターシップ・オブ・テラー」がShiny ShoeのターンベースRPGローグライクゲームとしてリリースされました。『インクバウンド』は、Shiny Shoeが2020年にリリースしたローグライクゲーム『モンスタートレイン』から得た知識を生かし、ソロプレイやマルチプレイで楽しむことができる新たな体験を提供しています。このアーリーアクセスインディータイトルの新コンテンツには、新しいクラス、追加の敵、アビリティ、全く新しいゲームモード、そしてコアプログレッションシステムの大幅な改良が含まれています。

GameTopicは、インクバウンドのスターシップ・オブ・テラーアップデートにおけるエキサイティングなアップデートと変更について、Shiny Shoeのクリエイティブディレクターであるアンドリュー・クラウスニック氏にインタビューしました。以下のインタビューは、わかりやすさと簡潔さのために編集されています。

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Q:自己紹介と『インクバウンド』をまだ知らないゲーマーのために簡単に説明してください。

アンドリュー・クラウスニック:もちろんです!私の名前はアンドリュー・クラウスニックです。私はShiny Shoeのクリエイティブディレクターです。つまり、ゲームのデザイン、アート、エンジニアリングなど、すべての分野を統合してゲームを作っています。

『インクバウンド』は、オンライン協力ローグライトRPGです。ターンベースの戦闘を特徴としていますが、非常にスピーディーです。他のプレイヤーと交互にターンを織り交ぜることができます。おそらく存在する中で最もスピーディーな協力RPGです…もしもっと速いものがあるなら知りたいですね。プログレッションは、パワーをアンロックするのではなく、ゲームプレイを通じて新しいオプションをアンロックすることに重点を置いています。

私は主にメカニクスの担当です。しかし、ゲームのストーリーは、生き生きとした本に入り込み、問題を解決するというものであり、インキの敵が物語を資源として引き裂いています。あなたはそれらを守り、これらの本の元の作者のために目標やクエストを達成するためにそこにいます。彼らはまた、自分自身やこの世界についての新しい本を書こうとしているので、プロセスでいくつかのことを発見します。昔の日々から多くの思い出や物語が失われており、それらを元に戻しています。

Q:『インクバウンド』の既存のクラスには、スターシップ・オブ・テラーで新しいアビリティ、アップグレード、その他のメカニズムが追加されていますか?

A:特に新しいものは追加されていませんが、ラン中にどのクラスでも選択できるアビリティがあります。それぞれが独自のアセンションを持っており、それらの動作方法を変更することができます。新たに3つ追加されます。例えば、グラスプというアビリティは、敵を自分に引き寄せてダメージを増加させることができます。既に持っているAOE攻撃で敵をぶっ飛ばすのに最適です。そして、スモークボムは敵のダメージをデバフし、独自のダメージも与えます。アップグレードすることで新しい効果を追加することもできます。そしてクイックンです。ゲームの移動システムを簡素化してリソースにするために、移動の見直しを行いました。クイックンはいくつかの移動ポイントを与えてクールダウンを短縮します。既に行っていることをさらに行うことができます。

それに加えて、このゲームでサブクラスのアイデアに戻るための新しいシステムであるトリンケットシステムがあります。出発条件を変更するための方法です。これらは最大18個までアンロックでき、燃やす、毒を与えるなどの効果を増加させるものです。ですので、毒のマグママイナーや燃えるスターキャプテンになりたい場合は、これらの効果を組み合わせて実現することができます。

一部のトリンケットは、ランの最初は弱くなりますが、ゲームが進むにつれて強くなります。早い段階で良いゲームができると思った場合には、このような効果を組み合わせることで様々な理論的な構築ができます。これにより、新しいオプションがたくさん解放されます。

Q:クエスト完了アイコンや移動システムの改良など、このアップデートでは明確さが重要な要素のようですが、将来的にも他のQOL(品質向上)変更を予定していますか?

A:短い答えは、非常に大いにあります。私たちのリストはかなり大きいですが、今、そこに何があるかを私に尋ねられました(笑)。たとえば、地面から魚を食べることができるようになりました。それまでは、魚を拾って食べる必要がありました。また、色がコード化されたアイテムのレアリティがありますが、言葉やシンボルによる表現がほとんどないため、色覚障害のアクセシビリティを向上させるために、さらにレアリティに関する言葉を追加することを検討しています。また、ボタンを押すことでオブジェクトと対話することも可能にし、コントローラーサポートを向上させます。さらに、すべてのアップグレードがゲーム内のコレクションブックに収録されているわけではなく、将来的にはこれらのアップグレードをコレクションブックに組み込む予定です。

質問:Starship of Terrorのもう一つの優先事項は、ゲーム内での重労働要素を軽減し、実行時間を短縮し、レベルの進行方法を変更することのようです。その変更の詳細を教えていただけますか?

回答:それは非常に優先事項です。それは少し退屈だと感じたプレイヤーにとって非常に興奮することです。他のプレイヤーには理解されないかもしれませんが、私もとてもワクワクしています。私たちは、物語のクエストを進めるのに時間がかかりすぎると感じました。よりカジュアルなプレイヤーにとっては非常に困難でしたので、物語の進行に寄与せず、単に目標を与えるだけのクエストの半分を削除しました。

また、アイテムを提供するいくつかのクエストを簡素化し、それらのアイテムの多くをレベルアップトラックに移動し、そのクエストが経験値を与えるようにしました。今では好きな方法で経験値を獲得できますので、ランを行い、バトルに勝利し、デイリーチャレンジに挑戦することができます。クエストの完了に重点を置かなくても、ますます多くのコンテンツにアクセスできます。

また、レベルアップには少し時間がかかりすぎると感じました。ローンチ以来、いくつかの変更を行いましたが、このアップデートでは、経験値の源泉と提供される経験値の量を拡大することに重点を置きました。これにより、獲得速度が向上し、ゲームがよりスムーズで効率的に感じられるようになりました。

質問:Inkboundの新しいデイリーチャレンジシステムはどのようになりますか?

回答:もちろんです。デイリーチャレンジは私が非常に興奮しているものです。Monster Trainでもこれを行いましたが、個人的にはモンスタートレインで最もプレイしたモードです。毎日、3つのミューテーターがあり、これらはシステムを本当に変えるものです。

ランダムな能力でスタートすることができます。クールダウンの動作を変更することができます。クールダウンが毎ターンリセットされるか、基本攻撃を使用するとクールダウンが減少するようになります。戦闘に出現する敵を交換することができます。敵を攻撃するとすべての敵にダメージを与えることができます。特定のアイテムで良好なシナジーを生み出すことができます。例えば、ポーションのドロップ率を増加させるアイテムと、ポーションを消費すると特殊効果を得る別のアイテムなどです。

私たちは、1つのポジティブなミューテーター、1つのネガティブなミューテーター、そして他のミューテーターの良し悪しによってポジティブまたはネガティブなチャレンジに調整されるようなバランスの取れたミューテーターを目指しています。毎日異なる感じになるように本当に努力しています。また、アクセスできるクラスとトリンケットもランダム化されます。誰もが同じものをプレイし、同じシードでプレイします。

スコアリーダーボードがあり、ランの完了時間と終了時の体力を追跡し、それらのスコアが掲示されますので、自分のパフォーマンスを他のプレイヤーと比較することができます。ランの完了時間を表示するだけであり、純粋に視覚的な効果です。ランの完了にかかる時間は自由ですし、最高のスコアを獲得するために自由に時間をかけることができます。また、毎日最初にプレイする際に経験値ボーナスが得られるため、ゲームプレイがランダム化されるさまざまな要素が含まれています。

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質問:Starship of Terrorと共に導入される季節的なメカニクスは何ですか?

回答:更新されたランキングシステムは、現在の最高ランクであるランク10まで対応しています。もしすでにその高いランクにいた場合、そのまま維持されます。さらに、新たに10のランクと新しいメカニクスが追加されました。その多くは季節のテーマに基づいています。例えば、スリンプ(突き刺すような敵)が他の本に出現するようになるかもしれません。

また、それがその本の守護者ボスであるミミックで、特定のクラスのメカニクスに合わせて変身し、実際には悪役の戦闘中に現れるようになります。したがって、それらのランクを進め、報酬を獲得するプレイヤーにとって、季節に関連したものやその本に関連したものから増加するチャレンジがあります。目標は、各シーズンにおいて、そのシーズンのゲームプレイに合わせて、これらのチャレンジと報酬を調整していくことです。

質問:スリンプや新しいミミックミニボスに加えて、InkboundのStarship of Terrorでプレイヤーが遭遇する他の新しい脅威はありますか?

回答:Starship of Terrorのテーマは、恐怖であり、その恐怖はスターシップを乗っ取った生物たちです。スターシップは放棄されており、元々は動物学の実験でしたが、最も危険な生物が脱走してスターシップを支配しています。アクイリアンと呼ばれる、ダメージを与えるとシールドが破壊され、脆弱になるという棘のある生物があります。また、大きなマンタループと呼ばれるものがうろついています。

その上、私たちが先に取り組んでいたいくつかの敵がありましたが、発売前に完全に仕上げることができなかったもので、本のテーマにそぐわないものもあります。しかし、ゲーム全体で現れる新しい敵のタイプが3つまたは4つあります。私たちは噛みつき者という、歯を持つ小さな丸いものを作ったのですが、今度はより大きく進化したバージョンが現れる予定です。また、異なる種類の武器を使う戦士も登場し、その種類もいくつか追加しました。既に本で見たことがすべてだと思っているプレイヤーに新しい脅威を与えるためのさまざまな新しい要素があります。

Q: 次のインクバウンドでプレイヤーが試してみるのに楽しいまたは予想外のビルドの組み合わせをおすすめできますか?

A: Mosscloakとの凍傷の組み合わせがありました。Mosscloakは通常、盗賊やステルスポイズンビルドのようなものですが、新しいトリンケットを使ってビルドの組み合わせを奨励するために傾斜を加えることができるようになった人々は、凍傷を使うことでかなり成功しています。そして凍傷は、この拡張パックで取り上げている要素です。新しいアイテムを追加して凍傷を可能にしました。その組み合わせによって、Discordで試してみて奇妙ではあるがうまくいくと言われています。

先日、私は非常に良い防御的なスターキャプテンのビルドを持っていました。私は攻撃を受けていましたが、何かを発動させ、チームをサポートしていました。私は死ぬことができませんでした… それはとても楽しかったです。もう一つの進行の調整と同じように、私たちは少し微妙なドロップの傾斜を追加しました。ビルドに関連するアイテムがより多く現れるようになりました。最初は完全なランダムでした。そしてそれは実際にはビルドの可能性を広げました。なぜなら、選択がより困難になるからです。「これらのうちどれが私のビルドを次のレベルに押し上げるのか?」と尋ねなければならず、ビルドは現在のライブゲームよりも少し進むことができます。

Q: 「スターシップ・オブ・テラー」アップデートでは、インクバウンドのオプションのバトルパスが再構築されます。何が変わり、なぜですか?

A: 全体的には、変更を比較的微妙に保とうとしています。バトルパスについて多くの感情があることを学びました。最初は報酬のためにポイントを獲得して、後からストアにアイテムを追加できると考えていましたが、多くのプレイヤーはそれらを残しておいてほしいと本当に望んでいました。基本的には、他のゲームを見て他のアイテムを批判的に見ていなかったので、私たちはそれらが残るようにしました。

私たちは輝き(ポイント)をパスから獲得できるようにすることを発表しました。常にそれらを前進させることが目標であり、それらを永遠に過去のものにしないことを望んでいます。ただし、前のパスの有料バージョンからそれらを削除すると発表しました。そして人々は「私たちはパスを購入しましたが、すべてを獲得していませんし、それがそこにあると期待していました」と言いました。したがって、私たちは取り消し、それらを必ず残すと決めました。

ただし、無料トラックでは、それらは前進します。毎シーズン、パスを獲得する新しい方法が用意されます。ですので、今シーズンは、プレイヤーの期待に対処するために、パス自体に輝きは含まれません。代わりに、すべてが無料トラックにあります。ゲームをプレイしてシーズン中にレベルアップするだけで、パスを獲得することができます。これはもう一つの主要な変更です。

全体的には、多くのポジティブなフィードバックをいただいています。パスは高い価値があり、プレイするだけでポイントを獲得できるため、それを愛しているプレイヤーのためにあまり変更を加えたくありませんが、よりアクセスしやすくするために改善を加えたいと考えています。報酬を獲得するためにゲームをプレイすることが重要です。

Q: 新しいオフラインモードは、インクバウンドのコアプログレッションシステムに完全に統合されています。その実現に関連する課題のいくつかは何でしたか?

A: それは非常に大きな技術的な課題であり、正直なところ、私の技術的なスキルはそれらの実装上の課題よりも短くなりますが、主に複数のマシンでのプレイや進行のタイムスタンプに関する問題がありました。なぜなら、ゲーム自体がコミュニティの体験として設計されているからです。オフラインでプレイするプレイヤーがその進行状況をオンラインに持ち込めるようにすることを確認したかったのです。

多くの賢いゲーマーは、サーバーにログインしていないため、チートが可能だと言うでしょう。しかし、私たちはトラッキングを行っています。チーターがオンラインに来ることを許したくありません。オフラインでファイルを編集して、千のレベルを持っているように見せかけてログインすることはできません。私たちは、送られてきた情報や再接続時に行う検証に関連する多くのことを行わなければなりません。それによって、チートしていないことを確認します。もしチートを行った場合、それを私たちに報告し、報酬を与えないか他の措置を取ります。私たちにとって誠実さを保つことは非常に重要です。チーターを望んではいません。そのため、再接続ポイントは私たちにとって最大の挑戦でしたが、それを行わない選択肢はありませんでした。

Q: 読者に伝えたいことはありますか?

A: これについては非常に興奮しています。私たちは大規模なパッチノートを用意しています。進行度が速くなります。新しいクラスも登場します。新しいメカニクスも追加されます。ゲームのすべてが改善されました。私はそれでたくさんの楽しみを見つけています。何かを修正しようとしている時にプレイに夢中になってしまうことがあり、それは「あとちょっとだけ」と言ってしまうような良いゲームです。

[終わり]

Inkbound はPCで現在利用可能です。

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