インタビュー:イービルエンパイアCOOが『デッドセルズ』、クロスオーバー、そして未来について語る

Interview Evil Empire COO Talks about 'Dead Cells', Crossovers, and the Future.

Dead Cellsは、成長し続けるローグライクジャンルのファンの間で家庭的な名前となり、批評家やファンからほぼ普遍的な賞賛を受けています。未完成のEarly Access状態でも、ゲームは驚異的な70万部を売り上げました。Dead Cellsの緻密な操作性、中毒性のある死と再挑戦のゲームプレイループ、そしてHollow KnightやHyper Light Drifterなどの他のインディーゲームとの興味深いコラボレーションが、最新のマイルストーンである売上1000万部に貢献しました。

この大きな勝利を祝して、Evil EmpireのCOOベンジャミン・ローランは、GameTopicとのインタビューを開催し、ゲームの成功への道について話しました。彼は、なぜ多くのプレイヤーに共感を呼び起こしたのか、ゲームが年月を経てどのように変化したのか、そしてDead Cellsとその開発者の将来について語りました。インタビューは簡潔さと明瞭さのために編集されました。

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Q:Dead Cellsは、発売以来1000万部以上という驚異的な売り上げを記録しました。あなたの考えでは、何がそんなに多くの人々を魅了したのでしょうか?

ローラン:正直に言うと、信じられないです。奇妙な話ですが、私たちはその数字に向かって進んでいることを知っていました-売上数を知っているので-過去数週間で200万部売れたわけではありません。ですので、その意味では驚きではありません。しかし、それを達成することは本当に異なることです。信じられません。質問に答えると、私はそれは運の要素が多いと思います。しかし、ゲームへの私たちの取り組みや、ゲームにどれだけのコンテンツを詰め込んだかという点にも関係しています。私たちは現在、ゲームの35回目のアップデートに取り組んでいます。私たちは「Early Accessから去ったことはない」と言いたいです。観客がいるから、コミュニティがいるから、私たちは与え続けます。

私たちはゲームの成功をまとめるなら、それはコミュニティのおかげです。彼らは私たちのためにここにいて、もっと欲しいと思っています。彼らは私たちを新しいコンテンツを作る方向に押し進めてくれています。それがコミュニティのおかげで、私たちは何らかの形でそれを続けることができます。私たちはコミュニティのためにこれをやっているのですが、コミュニティはゲームをプレイし続け、他の人にゲームを買うように勧め続けることで、ゲームが売れ続けることを可能にしています。それによって、私たちは私たち自身のチームを全力で支えることができます。

Q: 35回目のアップデートを行ったとおっしゃいましたが、これまでの数年間で最も重要な変更点は何だと思いますか?

ローラン:最も重要な変更はEarly Access中に行われました。そこで最も重要な変更が行われました。その後、私たちはグラインドを排除し、ストーリーラインと設定にいくつかの追加を行いました。これにより、以前にはなかったゲームの奥行きが追加されました。また、より最近になって、アクセシビリティのアップデートが行われました。これは、ほとんどのプレイヤーがゲームをプレイして楽しむことができる能力を提供することに重点を置いています。このアップデートは非常に好評でした。

Dead Cellsは苦手なので、そのアップデートはありがたかったです。経験をよりアクセスしやすく調整する方法があるのは嬉しいです。

ローラン:そうですね。私たちは実際には、観客に対して「ゲームはこのようにデザインされ、ゲームのクリエイティブな方向性とビジョンはこれで、これが唯一のプレイ方法です」と言いたいわけではありませんでした。ヘルパーや修飾子と一緒にプレイしたいなら、それは構いません。それは悪いことではありません。私たちはあなたにもゲームを楽しんでほしいのです。最初のデザインとは異なるかもしれませんが、イージーモードなどを使用しても、あなたを軽蔑するつもりはありません。

私たちは可能な限り多くのプレイヤーにゲームを提供したかったのですが、アップデートの数を見ると、それは新参者にとっては圧倒的なものになってしまいます。初めて起動したときに、アップデートや追加されたDLCのポップアップがいたるところに表示されるため、新参者にとっては敷居が高くなってしまいます。これについても取り組みたいと思っています。新参者のためのオンボーディングは重要です。私たちは今までに35回のアップデートをリリースしましたが、それは素晴らしいことですが、数年間のDead Cellsの経緯を追ってこなかった全員にとってもゲームが簡単にアクセスできるようにしたいのです。

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Q: デッドセルズは、ホローナイトハイパーライトドリフターなどの他のインディーゲームとのクロスオーバーをいくつか行ってきました。これらのクロスオーバーに取り組む際のアプローチについて話していただけますか?どのゲームと協力するかを決める際にはどのような基準を設けていますか?

Laulan: 過去数年間、いくつかのインディーゲーム開発者の友人から「ねえ、私たちはこのゲームに取り組んでいます。デッドセルズのコンテンツを私たちのゲームで使用してもいいですか?」と聞かれました。その度に、私たちは「これは品質的に素晴らしいゲームですか?一定のオーディエンスを持っていますか?」と考えていました。もし条件が満たされていれば、「もちろん、デッドセルズのコンテンツを使っていただいて構いません。私たちは喜んで、そして謙虚に、あなたのゲームにビヘデッドキャラクターや武器を提供します」と言っていました。

そしてある時点で、私は「私たちにはたくさんのインディーゲーム開発者の友人がいます。私たちはそれらのスタジオを愛し尊敬しています。なぜ私たちはそれを私たちのオーディエンスのためにしないのでしょうか?」と考えました。最初の計画はクリスマスプレゼントとしてそれを行うことでした。クリスマスの時期だったので、私は自分のコンタクトにメールを送り始めました。「ねえ、友よ、あなたのゲームの大ファンです。私たちはデッドセルズをやっていて、インディーゲームの友人向けのアップデートのアイデアがあります。あなたのゲームからキャラクターや武器を使わせていただきたいです」と。とても良い反応がありました。ゲームにホローナイトやホットラインマイアミが登場することは私の夢の一つであり、私たちは「ゲームに登場させてもいいですか?」と尋ねました。「メールを送って、彼らがどう言うか見てみましょう」と言われました。時には、ただ尋ねるだけで簡単なこともありますね。

デッドセルズには他のゲームからのクロスオーバーアイテムがあり、興味深いメカニクスを持ち、既存のデッドセルズの装備とは異なるものです。

Laulan: そうですね、私たちはそれを決してやりません。基本ゲームのコンテンツにおいても同様です。同じ剣を使って、ただ炎の効果、氷の効果、毒の効果を変えるだけではありません。最初からたくさんのアップデートがありましたが、私たちは常に創造性を最優先に考えています。私たちがゲームに取り組むのは、アイデアがあるからであり、それをゲームに実現したいという興奮があるからです。その考え方はクロスオーバーにも適用されます。

もしもう2つのアップデートをプレイしていないのであれば(デッドセルズには2つの「友人」アップデートがあります)、第2弾と第1弾の間にはスコープとコンテンツの面で非常に大きな違いがあることがわかるでしょう。第2弾では、ゲームに追加したロアルームについて非常に熱心でした。それらは彼ら自身のゲームに大きな参照を持っており、それがゲームにデロリアンが登場する結果となりました。第1弾はもう少し控えめで、武器に焦点を当てています。私たちはインディーゲーム開発者として、一緒に力を合わせることが重要だと考えています。大手のAAAゲームが目の前にあるとき、一緒に団結することが重要だと思います。

Q: デッドセルズには、プレイヤーが発見するための多くの武器や変異があります。次に何を含めるかを決める際にはどのようにしていますか?新しい追加ごとに達成しようとしている目標はありますか?

Laulan: 私たちは常に、どれだけ創造的になれるか、ゲームをプレイする面白い方法をどのように発明できるかに駆り立てられています。ですので、スキンを作成して色を変えるだけではなく、それを15ドルで販売して終わり、というアプローチではありません。私たちがゲームに実装したいと思っているもののリストは非常に長いです。それが一つの方法です。もう一つはコミュニティです。私たちの開発者はデッドセルズのDiscordやRedditでコミュニティと非常に密接に連携しており、アイデアを聞いています。もしアイデアの中に需要の高い素晴らしいものがあれば、それをゲームに取り入れるかどうか検討することができます。

しかし、それはチームの一部でもあると思います。チームの最大の強みの一つは、チームに対して非常に創造的になる自由を与えていることです。通常、ゲームプログラマーはアーティストの一人と一緒に作業しており、プロトタイプが非常に速く作成されることができます。そのため、彼らは自由になり、素早くクレイジーなアイデアをテストすることができます。デッドセルズのゲームデザイナーはアップデートやDLCのビジョンと全体像に取り組んでいますが、その後はGPP(ゲームプレイプログラマー)やアーティストが自分たちのアイデアを提案し、持ち寄ることができます。それが意味がある場合、クレイジーでも、ゲームに取り入れようとします。そして、Motion Twinを含め、全員が承認した後に実装されます。

そして、それがゲーム内にシャークネードを生み出す方法です。サメを竜巻に投げ込むとシャークネードが発生します。

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Q:コミュニティのフィードバックに基づいた興味深い変更はありますか?

Laulan:かつて私たちが行っていたことの一つは、パッチノートのすべてに、コミュニティのおかげで追加または変更された要素について、コミュニティの提案であることを示す小さなラベルを追加していたことです。これは私たちの方法で、「おっしゃる通りです。これはゲームに適しています」と言うためのものです。アクセシビリティもその一つでしたし、Twitchの統合のために行ったこともコミュニティとの共同作業でした。視聴者はゲームに参加してプレイヤーを爆弾で邪魔するなどのことができます。

彼らが私たちに与えてくれたアイデアに対して彼らにクレジットを与えたいと思います。しかし、すべてのコミュニティの提案に耳を傾けることはできません。ゲームのビジョンに集中する必要があります。なぜなら、あなたがゲームのビジョンと創造的な方向性をコミュニティに提供する責任があるからです。ただし、バランスが取れていて素晴らしいアイデアを持っています。

Q:ウェブサイトによると、Evil Empireという名前は、業界の非倫理的な慣行に対抗し、プレイヤーを尊重するという願望から生まれています。その哲学はゲーム開発へのアプローチにどのような影響を与えていますか?回避すべき特定の慣行はありますか?

Laulan:はい。背景として、Evil Empireの共同設立者は4人おり、そのうち3人はマーケティングの経験を持っていました。私たちはパブリッシングやローンチのキャンペーン、Motion Twinの公の顔を担当していたので、Evil Empireという名前の裏にはそのジョークがあります。通常、マーケティングは悪い側面とされています。だから、私たちはそれを受け入れ、その名前を通じてそれを笑い飛ばしたかったのです。

質問に答えると、まず思い浮かぶのはクランチです。Evil Empireでは厳格なゼロクランチポリシーを採用しており、それを本当に尊重したいと思っています。何かが悪いプロダクションマネジメントのせいで苦しむ必要はありません。もしプロダクションの管理が悪くて何かを遅らせなければならない場合は、遅らせます。他に解決策はありません。約束したことを果たすために、チーム全員に倍の時間を働かせることはできません。それが主なことです。

そして、これはコミュニティとの関係性にもつながります。私たちはコミュニティとの関係を透明性を持って築こうと努力しています。実際の透明で人間味のあるコミュニケーションをすることで、彼らは通常、あなたがただの人間のチームであることを理解してくれます。時にはミスがあることもありますし、遅延も起こるかもしれませんが、それは大丈夫です。ただし、彼らに対して虚偽の情報を与えてはいけません。アップデートの遅延や、コンソールでの認証の問題が発生した場合に、「申し訳ありませんが、それを提供できませんでした。私たちは違う方法でやると言っていたことを知っています。こういうことがありました。申し訳ありません。将来的にはそれをしないように最善を尽くします。」と誠実で謙虚な対応をします。

私は、このようなことがインディーゲーム開発者に起こるとき、ゲーマーたちから多くのポジティブな態度を見ています。多くのコメントには「時間をかけてください」という言葉や、開発者のメンタルヘルスへの配慮があります。

Laulan:おそらく彼らは私たちがインディーゲームであるために私たちを甘く見ているのかもしれませんが、それでもAAAゲームの背後にも人間がいます。ゲーミングコミュニティはしばしば、遅延が発生した際に開発者からの言い訳の手紙がツイートされることをからかっています。それがミームになっています。しかし、わかりません。おそらく私たちは、私たちのチャンネルを通じてより人間的なコミュニケーションを実現することに成功したため、プレイヤーと共鳴しているのかもしれません。おそらくAAAはもっと地に足の着いた、人間的なコミュニケーションを試すべきなのかもしれません。説明できる理由はありませんが、私はあなたに同意します。通常、ホロウナイトやシルクソングのような次の作品が、大規模なAAAゲームよりも遅れることが容易です。

Q: 多くのゲームが「デッドセルズ」をインスピレーションとして引用していますが、逆に「デッドセルズ」の開発中に影響を受けたゲームはありますか?

Laulan: それを言われると面白いですね。なぜなら、Supergiantが私たちにアーリーアクセスのヒントやローグライクの開発について尋ねてきたとき、彼らが私たちにアドバイスを求めてくれていることに感謝し、嬉しく思いました。「わかりました、私たちは次のゲーム『Hades』の主なインスピレーションとしてこれを採用します」と言ってくれたのですが、それは彼らにとって本当にうまくいったと思います。だから私たちはとても嬉しくて興奮しました。

しかし、質問に答えると、このゲームの主なインスピレーションは明らかに「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」です。そして、最初に、私たちはこの偉大なゲームである「月下の夜想曲」へのオマージュを作りたかったのです。ただし、私たちは実際にプレイされる方法よりも、プレイ中に感じることを伝えるゲームを作りたかったのです。なぜなら、「月下の夜想曲」と同じゲームプレイを「デッドセルズ」に取り入れると、明らかにまったく異なるゲームになってしまうからです。

私たちはゲームの感触に本当に焦点を当て、スピード感を高めて、満足感のあるスピーディな戦闘システムを実現することに力を入れました。それが私たちのゲームの主なオマージュです。実際、多くの武器、レベル、アイテムは「悪魔城ドラキュラ」のアイテムに基づいています。だから、実際に「悪魔城ドラキュラ」のDLCのために作業をした時は少し恥ずかしかったです。なぜなら、ゲームに入れたかった多くの武器が既に存在していて、ただ異なる名前で登場していただけだったからです。

これがゲームの主な影響であり、もちろん「ダークソウル」も私たちが望んだ戦闘システムに影響を与えました。私たちの戦闘システムはよりスピーディですが、私たちは本当にそのような回避や転がり、強力な敵との遭遇を持つことを望んでいました。これによって「ゲーム中にいつでも死ぬかもしれない恐怖」を感じることができます。ゲームプレイの面では「ダークソウル」に似ていますが、影響を受けたのは「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」です。

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Q: 「デッドセルズ」はローグライクジャンルの成長に大きな役割を果たしていますが、すべてのゲームが成功を収めるわけではありません。あなたは「デッドセルズ」のようなゲームがプレイヤーに楽しく魅力的に感じるために最も重要だと思う要素は何ですか?

Laulan: ゲームの感触です。成功の秘訣は間違いなくゲームの感触にあると思います。ゲームショーでコントローラーを初めて渡すと、「うーん…悪くない!」とすぐに感じることができます。それは良く感じるし、直感的です。たとえ最初のレベルで死んでも、ゲームショーではよくあることですが、プレイ中に素晴らしい感触があり、それが主なフックです。

最初の5秒で、キャラクターを動かしたり、敵を転がしたり、ドアを壊したりするだけで、制御感と満足感を得ることができます。これが「デッドセルズ」を「デッドセルズ」にしている最も重要な要素だと思います。Motion Twinは、プレイ中には気づかれないほどの細かいことに数え切れないほどの時間を費やし、それらを正しく感じさせるための支援や他のものを提供しています。しかし、それらを取り除くと、まったく異なるゲームになり、完全にイライラするゲームになると思います。

Q: さまざまな振り返りを行ってきましたが、「デッドセルズ」の次は何ですか?将来の計画はどれくらい進んでいますか?前進するための特定の目標はありますか?

Laulan: お答えできることは、キャッスルヴァニアのDLCのリリースとともに、私たちは元の起源に戻るための手段であり、今回は本当に満足できるように私たちのオマージュを一緒にすることができたことは非常に嬉しかったです。そして今は、クロスオーバーをするのではなく、私たち自身のゲームに集中したいと思っています。私たちはかなりの数のクロスオーバーを行ってきましたし、それは楽しかったし、愛していましたが、クロスオーバーだけを行っているゲームになりたくはありません。

私たちはフォートナイトではありません。私たちには独自の世界、ストーリー、キャラクターがあり、それらを愛しています。それらともっといろいろなことをしたいのです。だから、ただクロスオーバーをするだけではありません。もちろん、デッドセルズに取り込みたい素晴らしいゲームがたくさんありますが、今は本当に異なるプレイ方法に焦点を当てたいと思っています。時間をかけることを望んでいるので、以前よりも開発に時間がかかるかもしれませんが、今回は本当に異なるアプローチでデッドセルズを作りたいのです。その間に、アニメのテレビ番組やボードゲームなど、素晴らしいものが出てくる予定です。

Q: イービルエンパイアは独自の新しいゲームに取り組む予定があると聞きました。それについて計画やアイデアについて何か言えますか?

Laulan: ほとんど秘密にされています。イービルエンパイアのチームは大きく成長しました。Dead Cellsには15人のフルタイムのスタッフが働いており、さらに2つの完全なゲームチームもあります。現在は60人以上のスタッフがおり、現在は3つのプロジェクトに取り組んでいます。1つはDead Cellsで、もう2つはまだ話せないものですが、私たちにとって本当に興奮するものになるでしょう。私たちは現在、この3つのプロジェクトに集中していますが、若いスタジオにとってはかなりの挑戦ですが、私たちは正しい方向に進んでいると思います。

Q: Dead Cellsのアニメ化テレビ番組について触れましたが、少し話していただけますか?それはどのようにして実現したのでしょうか、作成するプロセスはどのようなものでしたか?

Laulan: 基本的に、私たちは各DLCとゲームのリリースのためにアニメーショントレーラーを作成しました。フランスのアニメーションスタジオであるBobby ProdとBobbypillsと提携しています。4つの大きなDLCごとに1分間のアニメーションを作成し、それがとても好評でした。それにより、キャラクターや世界にさらに深みが生まれ、Beheadedのバックグラウンドに入るちょっとしたサイドストーリーが作られました。アニメ化されたBeheadedはゲームに触発されていますが、まったく同じではありません。人々はそれを大いに楽しんでくれました。

各DLCごとに、「アニメシリーズはいつ始まるのか?」という質問がたくさん寄せられました。なぜなら、アニメーションスタイルが非常に素晴らしく、トレーラーに盛り込まれているアクションシーンが本当に素晴らしかったからです。毎回、YouTubeのコメントを見ると、誰かがテレビ番組を要望しているのが見えます。私たちはそれをあまり真剣に受け取っていませんでした。この1分間のアニメーションの費用がどれほどかわかっていたので、信じてください、かなりの額です。しかし、Bobbypillsと一緒にそれについて多く話し合いました。みんながそれを実現したかったのですが、それは実現不可能な幻想のようなものだと思っていました。突然いくつかの話が出てきたり、いくつかのパートナーが参加したりして、BobbypillsとADN(Animation Digital Network)との契約が持ち込まれ、これが現実になる方法が作られました。

それで、いくつかのエピソードを見ましたが、とても楽しいです。最初に思っていたのとは少し違いますが、それについてはあまり言えません。Dead Cellsの世界を探索する方法が私たちが考えたものとは異なるバディムービーです!たくさんのコメディやジョーク、もちろんアクションもあります。Dead Cellsなので、私たちは城の周りを彷徨うためにここにいるわけではありません。ある時点でゾンビを倒さなければなりません。でも、それがアイデアです。まだ日程は決まっていませんが、順調に進んでいます。

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Dead Cellsは現在、モバイル、PC、PS4、Switch、Xbox Oneで利用可能です。

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