インタビュー:ジョン・ロメロが新しい「ドゥームガイ」の本、育ち、そしてお気に入りのゲームについて語る

Interview John Romero speaks about his new book, upbringing, and favorite games as Doom Guy.

ジョン・ロメロは、ゲーム業界で象徴的な存在であり、特に共同制作者としての「Doom」や、今や至る所で見られるファーストパーソンシューターのジャンルの先駆者としてよく知られています。ロメロは90年代のゲームの革新に先駆けており、今日の数々のゲームは、ロメロやid Softwareの開発者たちが創造した「Doom」「Quake」「Wolfenstein 3D」にそのルーツを辿ることができます。

ロメロは最近、自身の生い立ちから現在までの生活について、詳細なアカウントを出版しました。そのタイトルは「Doom Guy: Life in First Person」であり、彼の苦しい幼少期がトゥーソンの砂漠で始まり、ゲーム制作への飽くなき情熱を持つ若いコーダーとしての彼の人生を覗くことができます。GameTopicのインタビューで、ロメロは自身の経験について語り、「現代のファーストパーソンシューターに対する考え」と彼の物語が若いクリエイターたちが自分の情熱を追求することを励ますことを望んでいると述べました。「インタビューは短く明瞭に編集されています。」

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Q: なぜ今、自身の人生についての本を書くことを決めたのですか?

ロメロ:ちょっとおかしな話なんですけど、約4年前にカナダで講演をするために行ったんです。そのカンファレンスは基本的に「あなたの人生や成長の過程について聞きたいんです。それらのゲームを生み出した人物がどのようにしてそこに至ったのか知りたいんです。どのように育てられたのか?」と言ってくれたんです。

だから私はその講演を書き上げたんですけど、話をしている最中に、人々が驚き、その話に備えていなかったことがわかりました。彼らは私がアリゾナの砂漠で育ち、私の家族が非常に低所得で、薬物やアルコール、そしていくつかの死があったとは全く知らなかったんです。本当に厳しい育ちでした。

誰かがそれは本にすべきだと言ったんですけど、それは新しい情報だったので、私は全く気づいていませんでした。本に何を書くか考えている間に、私は全体の本 – 始まりだけでなく、すべてを – 作ることができると思いました。そして、これが「決定版のid Softwareの歴史書」になるだろうと思いました。すべての日付、すべてのゲーム、1996年のQuakeまでの私たちのすべてがそこに含まれているんです。

それを調査したり、ゲームの日付や時間などを参照する必要がある人は、戻ってこれを見ればいいんです。ここでそれが起こった場所です。だから、私はそれらの両方を組み合わせたんです。たとえば、「Ion Stormの後に何が起こったのか?」とか、「Blackroomについてたくさん聞かれるんですけど、Blackroomも含まれています。

Q: 言いたくなかったことはありましたか?しかし、それを言わなければならないと感じましたか?

初期のことですね。何かを隠そうとしていたわけではなかったんです。難しいことでも共有したかったし、人々がそれに共感できると思いました。私に共感できると感じることが重要だったんです。私がしたことを誰でも同じようにできると感じることが重要だと思います。どんな背景からでも、どんなに悪い状況でも、チャンスを得ることができるし、誰にでも希望があるということです。

私の物語を読んだ人々にとって、そこに魔法はありません。ただ「ああ、これはそれをするための方法なんだ。あなたはただそれに集中し、それを続けるんだ」という感じです。それがプログラミングであろうと、デザインであろうと、執筆であろうと、アートであろうと、あなたは進み続けるんです。そして、私はみんなに知ってもらいたいんです。私は家族を本当に愛している、まだ連絡を取り合っています。素晴らしい家族でしたが、それが私が育った場所なんです。私は悪いことについて完全に和解しています。子供の頃、お金がないことが悪いという概念すら子供には理解できないので、そこで育っていたんです。

今、人々は少し年をとって、不利な立場にあると感じることがあります。だとすれば、彼らにとってこれは良い本だと思います。「できるよ。本当にできるよ」と彼らが考えることができるのです。技術は変革的です。技術を学ぶことでどこにでも行けるし、だからそれがメッセージの一部だと思います。

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Q: 本の中で、Doomのマルチプレイヤーを体験して他のプレイヤーを爆破し、それがゲームにおける素晴らしいマイルストーンであることをすぐに認識した最初の瞬間について書きました。最近のイノベーションの中で、同様のマイルストーンと思われるものはありましたか?

ロメロ:インターネットでのゲームプレイが始まったとき、それは大きなことでした。私たちがDoomを作った時には、インターネットはありましたが、ゲームはローカルエリアネットワークやモデムを通じてプレイされていました。だから、新しいインターネットを通じてゲームをプレイすることは将来のことでした。常にインターネット上でプレイすることになるでしょう。それをQuakeで実現しました。

Doomでは、どこに向かっているかを知っていました。ゲームは常にLAN上でなく、インターネット上で行われることを知っていました。最初のマルチプレイヤーゲームを動かして、「ルールは何ですか?それは何と呼ばれますか?」などを考え出す必要がありました。

だから、まずは初歩的なステップでした。Quakeが届くまでには少し時間がかかるため、実際のインターネットゲームになる前に中間ステップがありました。当時のDoomの制約は、「午前3時にプレイしたいけど、誰とプレイするの?朝3時に誰かに電話するわけにはいかない」ということでした。その役割を果たすのがインターネットでした。

そのためには、DWANGOという中間ステップがありました。モデムでサーバーにダイヤルアップし、そこにたくさんの人々がいて、彼らと接続してDWANGOでプレイできました。それはインターネットゲームではなかったけれど、近かったです。ほぼそこに達していました。それはまさにQuakeとの本格的なインターネットゲームの前の半歩でした。

Q:あなたは本の中で、最近Adrian Carmackと一緒にファーストパーソンシューティングゲームと現在のトレンドについて話したと述べています。その会話の一端を教えてもらえますか?レトロシューターやバトルロイヤルが出てきている現在のFPSについてどう感じていますか?

ロメロ:私は全てのシューターに興味があります。ブーマーシューター/レトロシューターも好きですし、最新のゲームサービス型大規模シューターも好きです。私はそれらすべてを楽しんで、UltrakillやTurbo Overkill、Severed SteelなどのゲームをSteamでダウンロードして遊びます。

たくさんの素敵な小さなシューターがありますし、どれも独自のレトロ感やオールドスクール感を持っています。そして、Turbo Overkillのスライドキルのようなクールな要素が追加されています。地面を滑りながら邪魔するものを全て倒すということです。

その時代のプレイステーション1995年のグラフィックスタイルとPCのグラフィックスタイルとの違いについては、トレンドの一環であり、それは懐かしさとともに、その時代に属するようなゲームを作りたいという人々のノスタルジアがあることは素晴らしいことです。言語の進化によって、その年代を超えてゲームをより良くすることができます。だから、ゲームをより良く作ることができますが、それがその時代に属しているように見えるようにすることができます。

私はGhost Reconシリーズの大ファンであり、Ghost Recon Breakpointは私が今までプレイした中で最高のタクティカルシューターだと思います。今はWildlandsもやっていますが、2023年のBreakpointは本当に素晴らしいです。

ValorantやOverwatchのようなヒーローシューターや、Destiny 2も素晴らしいゲームです。プレイするものはたくさんありますし、私たちが始まりとしていたところから、どのようにさまざまな領域やサブジャンルに広がっていったかを見るのは本当に素晴らしいことです。私はただそれらを楽しんでいます。それぞれが異なる解釈をしています。ゲームXIIIを覚えていますか?あれはカートゥーンパネルなどで非常に革新的で、私はそのようなイノベーションが大好きです。

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Q:メカニック的には、シューターはかなり似ています。失敗するシューターと数百時間のプレイヤーを魅了するシューターの違いは何だと思いますか?

ロメロ:まず第一に、コントロールが本当に良く感じる必要があります。非常に反応性のあるコントロールが必要ですが、プレイヤーに常に新しい要素を提供する必要もあります。新しいレベルに到達するたびに、ただ単に異なるレベルにいる5つのモンスターではなく、進化している感覚を持つためには、新しい要素がたくさん必要です。ストーリーもこれらのレベルを通して進化しているように感じられるようになるべきです。物語が進化し、自分自身が重要な役割を果たしているように感じたいのです。

ハーフライフ2は、最高のシューターゲームの一つだと言えるでしょう。彼らは完璧なことをたくさんやっていて、そのゲームは完璧の設計図です。シューターゲームをプレイする時に感じたいのは、多くの能力と、プレイヤーに少しの恐怖を感じさせ、多くの好奇心を持たせ、多くの探索を許し、そしてアリーナの瞬間を提供することです。しかし、それらのアリーナの瞬間が決まりきったり予測可能になるのは避けたいところです。ゲームが予測可能になると、プレイヤーは飽きてしまいます。だから、プレイヤーを驚かせ続けることが、ゲーム内の人々を引きつけるために非常に重要なのです。

そのようなフォーミュラに従ったゲームはいくつかあります。私はゲーム「F.E.A.R.」が大好きです。しかし、「F.E.A.R.」の終盤になると、オフィスが似たような場所がたくさんあり、少し予測可能になってしまいます。ただし、オフィスの前後は素晴らしいゲーム体験でした。

怖い場面だけでなく、スローモーションの演出や特に私にとっては、兵士を撃ちまくる時に彼らが言う滑稽なセリフが最高でした。もしも「Breakpoint」をプレイしたことがないなら、それは「Breakpoint」に似ていますよ。私は「Breakpoint」をプレイすると、まるで「F.E.A.R.」の兵士がゲーム内にいるような感覚になります。

Q: おそらくこれについてすでに答えたかもしれませんが、現在のプログラミング技術や興味を持っているゲームについて話すことが好きだと言いましたが、最近一番注目しているゲームは何ですか?

Romero: 私の注目度が高いのは「Breakpoint」です。2001年に最初の「Ghost Recon」が発売された時、私はそのゲームが大好きでした。私は「Desert Siege」も「Island Thunder」も手に入れ、私が手に入れたすべてのコンピュータにそれらを最初にインストールし、そして再びすべてをアンロックしました。だから私は20年間そのシリーズをプレイしてきました。「GRAW」や「Future Soldier」もプレイしましたが、私を引きつけることはありませんでした。しかし、「Breakpoint」に出会った時、「やっと再びやってくれた!」と思いました。

私が開発中のゲームは、私がたくさんプレイしています。例えば、「Sigil」は、多くのSigilレベルを作るために多くのゲームプレイが必要です。そして今、私はSigilの続編を作っています。修正、テスト、テスト、テスト、遊び、何度も繰り返しています。しかし、それが良いゲームを作る方法です。ゲームやレベルを開発する場合でも、良い感触を得るために何百回もプレイしなければなりません。

私は、小さな変更を行った場合でもレベルを何度もやり直すことが重要だと思っています。それは非常に面倒な作業のように聞こえますが、明らかに成果を上げているのですね。

Romero: レベルを開発する際、時には一つのことが大きな違いを生むことがあります。それをテストする必要があります。プレイヤーに対して「10匹のモンスターがここにいる」という解決策を提供するわけではありません。むしろ、「一匹のモンスターをどこに配置できるか」ということです。異なる種類の敵を場所に配置する組み合わせは、全体の状況を劇的に変えることができます。一つの敵をどこかに配置すると、そのエリア全体が変わってしまいます。「サイバーデーモンを投入してみよう。楽しんでね」と言われたら、そのエリア全体が変わってしまいます。しかし、あなたがパワー不足で弾薬や体力が足りない状態でそのエリアをどう解決するのでしょうか。

それは本当に興味深い問題ですが、だからこそ私は自分のレベルを何度も繰り返しプレイしています。面倒な作業ではなく、いつも楽しいのです。私は楽しいと感じる必要があります。なぜなら、プレイヤーも同じく楽しむはずだからです。もし私にとって楽しくないなら、それを変える必要があります。

それが良いゲームを作る方法です。あなたのゲームも同じです。

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Q: 開発者向けのイノベーションについて、最近印象を受けた技術や技法はありましたか?

Romero: 全体的には、Unreal 5のLumenとNaniteシステムです。これらは本当に次世代の技術であり、開発を変えました。開発中における最適化の伝統的な方法や、後で行う必要があることは、Unreal 5と共に完全に変わりました。そして、これらは彼らが注力した2つの領域だけではありません。彼らはクォーツを追加しました。これはオーディオに完璧なタイミングメカニズムを提供します。また、破壊にはChaosが最適です。もし環境全体を破壊したい場合、Chaosがそれを実現します。

ただでもすごいのは、このエンジンが他のテクノロジーと組み合わせることができる点です。もしサポートされていないなら、他の誰かがサポートしてくれて、それを許可してくれるんです。最高ですね。Unreal 5の重要な点は、Unreal 5がゲームを出荷できることです。自信を持つためにはエンジンがゲームを出荷することが重要です。

Q: 本の執筆プロセス自体があなたの見方にどのような影響を与えましたか?

Romero: 自分がどのように育てられたかから生まれた行動のパターンを実際に見ることができたのは素晴らしかったです。「ああ、だから私はこうするんだ。なぜかと言えば、あのときに起こったからだ」と気付けたんです。パターン認識がその一部です。全体を見て間違いを定量化することで、「あれは間違いだった」と気付けます。だから、私はそれらの教訓を本に残したんです。それが私が学んだことなんです。

一番大切なことは、ゲームを作っていることに本当に感謝していることです。子供の頃、私の人生で唯一の目標は毎日ゲームを作りたいということでした。お金の目標は一切ありませんでした。ただ「それができるようになりたい」というだけでした。目標を高く設定しすぎないようにすると、達成可能な目標になります。それが私の目標でした。それを続けられることが本当に嬉しかったです。

Q: 本にはコロンバインの悲劇についての章があり、メディアがDoomや暴力的なゲームをスケープゴートに使ったことが書かれています。それは今でも問題になっているのでしょうか?それとも人々はその考えから離れたと感じていますか?

Romero: 私たちは進んでいると思います。もう一つの事件が起きたときに、ビデオゲームを取り上げるニュースは本当に見かけません。長い間、二つの間には関連性はないと証明された研究が行われてきました。だから今では、起きたことに関する焦点は常にゲームではなく、銃になります。ゲームがあまり悪い評判を受けなくなったのは素晴らしいことです。何年もの大量の悲劇は本当にひどいですが、それは別の問題です。ゲームの問題ではありません。

Q: Quakeの開発中にJohn Carmackとの軋轢が起き、それは長期間の過酷な開発と人々の崩壊からくるプレッシャーのせいだったようですね。ゲーム開発における仕事と生活のバランス向上の動きは、それと同様の事例を防ぐのに役立つと思いますか?

Romero: そうだと思います。COVIDから学んだことは、人々は本当に自宅で働きたいという自由を楽しんでいるということです。それがすべてを変えました。その教訓を踏まえて、人々が望む方法が何であれ、それがうまくいくと思います。週に4日働くことで、週末に3連休を取ることができるので効果的な人も多いかもしれません。それは良い実験だと思います。興味深い社会実験はたくさんありますが、作るものによります。私は一緒に働いている人々と働くのが大好きです。面白いことに、私たちはとても献身的で、一緒に休暇に行った場合、私のコーダーたちはコードを書きたくてたまらなくなり、コードについて話し合っています。彼らの趣味は仕事であり、それをただ愛しているんです。

週5日のプロジェクトをスケジュールすることと、4日に切り替えることは難しいかもしれません。私たちの業界はその方向に向かっているかもしれませんが、はっきりとはわかりません。ただし、「長時間働きすぎないでください。効果が低下し、ゲームに悪影響を与える可能性があります。長時間コンピューターに座っている場合は休憩を取り、朝に戻ってきてください」といった教訓はたくさんあります。

Q: 全体的に、読者が本を読んだ後に何を感じてもらいたいですか?

本に含まれている歴史を本当に楽しんでほしいです。人々が大切なことをするというメッセージを受け取ってほしいと思います。また、私の物語に対する全体的なポジティブな雰囲気を感じてもらえると思います。

それに、私ができるなら、あなたも完全にできるはずです。私と他の人との違いは何もありません。すべては時間を費やすことにかかっています。時間をかけて、あなたが興味を持っていることをやるだけです。

[終わり]

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