『ダブルドラゴン外伝』インタビュー:デベロッパーが語るシリーズの遺産、クラシックのアップデートの難しさ、そして現代のビート ‘エムアップとの比較』

Interview on 'Double Dragon Side Story' Developers discuss the series' legacy, the challenges of updating a classic, and comparisons to modern beat 'em up games.

ビート ’em up ジャンルで最も注目され、長く続くシリーズのひとつであるダブルドラゴン外伝: ドラゴンの台頭の今後のリリースは、近代的なアップデートを受けることで、ストリート・オブ・レイジやリバーシティなどの他の同時代の作品とともに、驚きの復活を遂げます。伝統的にビリーとジミー・リー兄弟に焦点を当ててきたゲームの中でも、ダブルドラゴン外伝では13人のユニークなプレイアブルキャラクターと、最近のリバーシティガールズシリーズに似た非線形の進行が特徴です。ストリート・オブ・レイジ4などの最新のビート ’em upと肩を並べるために、GameTopicはシークレットベースのリードデベロッパー、レイモンド・テオとの対談を行いました。

テオ氏は以前の作品「ストリート・オブ・レッド」でアークシステムワークスと初めて話し合いを持ち、その後も協力関係が続き、彼のスタジオが次回のダブルドラゴンタイトルの開発を担当することになったのです。テオ氏とのインタビューでは、彼のスタジオがゲームの歴史において重要で画期的なフランチャイズの最新作の開発をどのように取り組んでいるかについての洞察が提供されています。以下のテキストは短縮と明瞭化のために編集されています。

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Q: ゲーム開発の経歴について、どのようにしてこのようによく知られた愛されるフランチャイズに取り組むことになったのか、少し教えていただけますか?

テオ: 実は私はゲーム開発に取り組み始めたのは…うわー、確かに10年以上前ですね。当時、シンガポールにはまだゲーム業界がなく、私はマルチメディアのデザインの仕事をしていました。たまたまクライアントからゲームの広告の依頼がいくつかあり、Flashゲームを作っていました。私はずっとゲーマーでしたが、自分がいつかゲームを作ることができるとは思いもしませんでした。

しばらくその仕事に取り組んだ後、シンガポール政府が実際に人々にインディーゲームの制作を奨励し始めました。当時は新しい概念でした。ゲームを自分たちで作りたい人たちを支援するために、政府の助成金が出されていました。私は非常に興味を持ち、Flashゲームから始めました。最終的にはXbox Live indie games向けのゲームを作っていました。それはかなり昔のことです。

その後、そのゲームをSteamに持ち込みました。それは私の初期の作品である「トベズ・バーティカル・アドベンチャー」でした。あることがきっかけで、何年も経ってから、私はこのゾンビのビート ’em upである「ストリート・オブ・レッド」を作っていました。その時、アークシステムワークスがインディーゲームのパブリッシュを探していたので、私たちのゲームをコンソールに持ち込むことができないかと連絡がありました。ただし、すでに他のパートナーと協力していましたので、それは実現しませんでした。

数年後、ダブルドラゴンのIPを取得したとの報道を目にしました。実際にはダブルドラゴン4をリリースしたばかりでした。非常にクラシックな形式を使用していたので、「もしあなたがそれを作ったばかりなら、もしかしたらゲームを異なる方向に進めることに興味を持つかもしれない」と思いました。再度彼らに連絡し、自分のアイデアを共有し、提案をしました。説得には時間がかかりましたが、1年ほど経った後、彼らは私たちに開発の許可を与えました。

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Q: このフランチャイズの鍵を握ることになった際、維持・保護する必要があると感じたダブルドラゴンフランチャイズの要素と、それに革新を加えることはありましたか?

テオ: 多くの要素がありました。ゲームのさまざまな要素を分析し、維持すべきものと改善すべきものを決めるのはかなり難しかったです。ダブルドラゴンはビート ’em upジャンルの真のスタートであり、後のゲームは既にそこで行われたことを受けてさらに発展させてきました。

私がゲームに取り組み始めたとき、最初にしたことのひとつは、ダブルドラゴン、NES版やクラシックなアーケード版を他の90年代のビート ’em upゲームや現代のゲームと比較して、違いを見ることでした。

私たちが考えたことの1つは、戦闘の感触です。少し重く感じるし、ゲームは移動するときに環境や地形がたくさんあります。それを取り入れたいと思いました。

遅い、重い戦闘は今のゲーマーにはあまり興味が持たれないかもしれませんが、それを取り入れつつ、スピーディーな戦闘を維持し、同時にそれに重みを持たせる方法はどうするか?

例えば、「もっと速くて、より素早く、ダメージの少ない特定の技を完璧にするというコミットメントが少ない」といったことを言うことになります。もっと良い例は、ジャンプを行うと、すぐに着地してすぐに回復します。ダブルジャンプを行うと、着地状態になり、少し長く保持されます。特に大きな決断については、実際には少し注意を払わなければなりません。

同時に、スピーディーなアクションを提供します。特殊な技を持っていれば、アクションをキャンセルすることができます。そういう決断とのバランスがあります。

Q: 「ダブルドラゴン」のIP保持者からの開発制約はありましたか?

テオ: はい、まあ、クリエイティビティについては、アークシステムワークスは非常に寛容でした。ゲームプレイなどに制約はありませんが、ロアは一定の一貫性を保つ必要があります。例えば、ビリーとジミーの髪の色や服装は正確でなければなりません。もちろん、個性やストーリーラインなどは一定のルートに従うように確認されました。

最初に始めたとき、実際には「ダブルドラゴン5」にするか「ダブルドラゴン0」にするかという問題がありました。長い間、問題がありました。確立されたストーリーラインと一貫性のあるロアを維持しながら、ゲームに登場するキャラクターをまとめる方法がなかなか見つからなかったのです。ストーリーラインをどこかで壊すことなくそれを行う方法がありませんでした。最終的に、実際には私たちにアイデアを与えてくれました。「ダブルドラゴン外伝」として作ることを提案してくれたのです。

この場合、私たちは最初から物語を伝えることができました。それが私たちが望んだことであり、同時に、細かい修正を加える自由もありました。私たちが遊びたいと思う物語を伝え、それでもこれらのキャラクターを全員登場させることができました。それは実際にはゲームを自由にいじる機会を与えてくれたものでした。

Q: ノンリニアの進行やキャッシュなどの特徴は、『ダブルドラゴン外伝』に影響を与えたゲーム(例えば『ダウンタウン熱血物語』など)はありましたか?

テオ: アイデアを最初に思いついたとき、『ダブルドラゴン』だけでなく、80年代や90年代のベルトスクロールアクションゲームにも調査しました。手に入れることができるだけ多くのゲームを試しました。私がしたことは、ゲームプレイを分析し、プレイヤーにとってより完全なパッケージに再構築することでした。したがって、私たちのゲームではお金を稼ぐ仕組みがあります。

上手くやれば、もっとお金を稼ぐことができ、必要な場合には一部を使って復活することもできます。アーケードゲームを見ると、昔から一定のスコアを取得すると1UPを取得できるゲームもありました。それが実際には私が見たメカニックで、「これこそが昔のゲームプレイの醍醐味だ」と思いました。経験豊富なプレイヤーだけがそれに本当に没頭し、理解したので、問題はどのようにして現代のプレイヤーがこれに本当に没頭できるようにするかということでした。それから、それを詳細に展開し、現在の形になりました。

これはただの例の1つであり、多くのメカニックはこれらの古いゲームから取り入れられ、かつての体験を再現する方法です。プレイヤーからその感情を引き起こす方法です。また、ゲームをプレイするためにアーケードに持っていくお金の量のアイデアでもあります。今日、私が5ドル持って行って、それでゲームをプレイする機会が5回あるとします。それを使い切るとゲームオーバーです。それがアイデアの元になり、現代のプレイヤーにとってより充実した機能になりました。

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Q: 非線形の進行について、レベルを選ぶと残りのレベルはさまざまなバフに基づいてより難しくなるようですが、そのデザインの決定にはどのような要素が関与しましたか?ダブルドラゴンのゲームとしてはユニークなアイデアなので、そのアイデアはどこから生まれたのですか?

テオ:実は、今はちょっと覚えていません。ストリート・オブ・レッドで試してみたことがありましたが、もちろん、このバージョンはその当時に学んだすべての教訓を取り入れてアップグレードされたものです。その教訓をここでも適用しました。

これは再プレイ性に関係しています。過去のベルトスクロールアクションゲームでは、私たちの記憶にもありますが、これらのゲームはかなり長く続いたものでした。しかし、実際は、これらのゲームの多くは60分未満で終わり、何度も何度も繰り返しプレイするものでした。今回は、ゲームを再プレイする際に、探索できる異なる要素や代替ルートがあることを確認したかったのです。

プレイヤーは各プレイで実際に異なるキャラクターまたはキャラクターの組み合わせに変更することができます。異なるルートを探索することもできます。プレイするたびに、プレイヤーは経験を高め、ゲームを楽しむための異なる要素を見ることができるでしょう。

Q: 復帰キャラクターの選択プロセスにはどのような要素が関与しましたか?

テオ:それはずっと簡単に答えられる質問です。私は常にダブルドラゴンのオールスターエクスペリエンスとしてやりたかったのです。メインシリーズやSNESの「Return of the Double Dragon」を見て、最も認識されやすいキャラクターを選びました。

また、このゲームは古典的な映画である「The Warriors」にも非常に影響を受けていたので、ギャングが登場することはわかっていました。だから、もしギャングが出るなら、なぜダブルドラゴン1にギャングを組み込まないのか。ダブルドラゴン2、ダブルドラゴン3なども同様です。それによって、自然にこれらのキャラクターを組み込むことができました。

Q: ゲーム内の技セットの開発にはどのように取り組みましたか?プレイヤーに多様な技を提供する一方で、彼らを圧倒しないようにするためのバランスはどのように取りましたか?

テオ:まず、コンセプトをシンプルに保つことが重要だと思います。最近では、軽攻撃ボタン、重攻撃ボタン、特殊攻撃ボタンがあって、それらを組み合わせるとさまざまな効果が得られるゲームもありますが、それは少し難しいですよね。昔のゲームの素晴らしいところの一つは、そのシンプルさです。例えば、一日の疲れた後に家に帰ってゲームをしてリラックスするとき、私はそれにもっとストレスを加えたくありません。だから、私はシンプルなものを保とうと努力しました。

特殊ボタンと方向キーを組み合わせることで、異なる特殊技を使用することができます。それはプレイヤーにとって比較的簡単に管理できると思います。ほとんどの場合、私たちは望むキャラクターのアーキタイプを見て、小さいキャラクターは速く、中くらいのキャラクターは中速、大きなキャラクターは少し遅いといった具合に考えました。また、ゾーナーのキャラクターにはラッシュがあります。そういった感じです。ただし、今回はゲームに組み込みたいキャラクターを合わせる必要があるため、アーキタイプに少し変更を加えることもあります。例えば、バーノフとアボボという大きなキャラクターが2人いますが、それがバランスを崩すことになりますよね?

それを実現するために、私たちはゲームの歴史にも参考にしました。コミック、アニメ、映画、格闘ゲームなどを見て、これらのキャラクターのどのバージョンが以前に存在したかを調べました。バーノフとアボボの場合、バーノフは格闘ゲームに登場し、大柄ながらも俊敏なキャラクターでした。だから私は「どうやったら彼のアイデンティティをこのゲームにも取り入れて、その魅力を保ちつつ、違いを生み出せるだろうか?」と考えました。他のキャラクターにも同じアプローチを適用しました。

Q: ダブルドラゴンのストーリーはさまざまな展開を見せてきました。ネタバレにならない範囲で、このストーリーはどれだけ過激であり、そのストーリーを考える上でどのような経験でしたか?

テオ: 個人的には、これは比較的現実的な作品かもしれません。クラシックな『ダブルドラゴン』でも、私たちはビリーとジミーがさらわれたマリアンを救いに行くのを覚えていると思いますが、なぜ彼女がさらわれたのかという理由は、ウィリーが彼らにカンフーを学ばせたかったからです。それはとても80年代であり、香港映画の多くにも同じようなバックストーリーがありました。2023年に誰かにそれを伝えるのは少し難しいですね。

私たちはそれを控えめにし、元々のインスピレーションである映画『ザ・ウォリアーズ』に重点を置いています。今回は、街のギャングのアイデンティティにもっと焦点を当てて、異なるギャングが存在し、それぞれが異なるルックスを持っているため、都市を巡りながら彼らを見つけ出します。これは新しい世代にとってより魅力的だと思います。

Q: 協力プレイは明らかにこのフランチャイズの重要な要素ですが、シングルプレイでもパートナーを連れてくるメカニックもあります。その要素の決定にはどのような考えがありましたか?

テオ: それは私が最初に思いついたアイデアの1つでした。Arc System Worksに提案したときにすでにそこに入っていましたし、以前にBeat ‘Em Upゲームを作ったことのメリットがここで活かされています。みんながこのゲームは友達と一緒に遊ぶとしか楽しくないと思っているのに対して、私は子供の頃特に一人でBeat ‘Em Upゲームを遊んだこともあります。一人で遊んでも楽しいBeat ‘Em Upゲームを作りたかったのです。

もう1つの理由は、当時の「ダブルドラゴン」という言葉を見ていたからです。2人のキャラクター、2人のプレイヤーがいるけれども、今日の視点で「ダブルドラゴン」という言葉を見つめ直し、新しいアプローチをすることができるかどうかを考えたかったのです。そして、それが私が考え出したメカニックとも結びついており、ソロプレイヤーにとっての良い解決策でした。ぴったりの組み合わせであり、私たちはそれを進めました。

Q: Beat ‘Em Upは最も人気のあるジャンルではありませんが、確かに熱狂的なファンがいます。『ダブルドラゴン外伝』を他のBeat ‘Em Upゲームと比べて特別な要素として挙げるとしたら、何ですか?

テオ: 近年、非常に印象的なクラシック作品が復活してきました。それらはリメイクではなく、続編やクラシックの新たなバージョンであることが多いですが、アプローチは主にオリジナルを出して、それを非常に磨き込んだものにするというものです。私はそれをとても楽しんでいます。しかし、私たちは少し異なるアプローチをしています。元の素材を取り上げ、どのように再解釈できるかを見ています。

さまざまなゲームが新しいアイデアを取り入れていますが、同じような感情を呼び起こそうとしています。その意味で、『ダブルドラゴン外伝』は非常に異なる体験です。他のいくつかをすでに試したことがある場合、これは新しい要素を提供します。それらを試したことがない場合、興味を持つかもしれません。

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『ダブルドラゴン外伝: ライズ・オブ・ザ・ドラゴンズ』は7月27日にPC、PS4、PS5、Switch、Xbox One、Xbox Series X向けに発売されます。

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